ヴァリ思考置き場

43zで「しみず」と言います。

実装当初からヴァリアブルローラーフォイルを使って遊んでいます。
https://twitter.com/43z/status/932531754753146880

所属は油会。全ルールX 最高XP2452。
今はなんとか頑張って2300超えるかどうかくらいの腕前。
主にリーグマッチをメインにスプラ2をしています。

このnoteは油会に入会する以前にヴァリアブルローラーフォイルについて考えたことを殴り書きしたものになります。

当時の考え方の変化を比較したら面白いかもしれないと思ったので掘り起こしてみました。

エリアX 他ルールS+後半あたりでオールXを目指そうとしていた時期に書いたものです。

某T氏の影響を大きく受けており、解説動画や考察を自分なりに咀嚼してまとめたものだったような気がします。

上位帯には通用しないような考え方もあるかと思いますが、少なくとも私がオールXになるまでは以下の考え方をしていました。
自身の為の振り返り用ですがあわよくば誰かの参考になればとも思っています。

元々は単なるメモだったので非常に文字量が多いです。
多少推敲はしていますが読み辛さはご勘弁ください。

-------------------------------------以下本文 ------------------------------------

☆立ち回りの基本
・塗り後衛気味の生存重視の立ち回り
 縦振り…塗り燃費が良くて火力は低いエクスという認識
 横振り…頼りなく信用できない程度の確1
 詰められた時に自衛できるのがエクスとの差別化点
 優勢時や編成事故の際には最低限前衛ポジにもなれる

・ルール遂行力「キルや塗り以外でカウントに貢献する力」重視の動き
先にカウントリードを取り、盤面維持や均衡状態を遅延して試合展開をコントロールして勝つ

☆自身が意識したい具体的なプレイング
・塗り/盤面維持
自分が生き残り塗ることでオブジェクトやルールに干渉する
→そのうえで+αとしてヘイト稼ぎ・SPなどによる攪乱 
味方が動きやすくキルを取りやすい状況をつくる
試合序盤や均衡時は縦振りによる瞬間的な塗りの強さを活かして有利な塗りの状況を作りつつ維持する 

・ヘイト稼ぎ
目立つ縦振りによるヘイトを使い敵をおびき出す 
重要なのは「こいつを放置させたくない」と思わせること
無理して対面しない 退路を必ず確保する
+αとして盤面の情報を増やして敵の判断能力に負荷をかける
→キューバンを投げる/ミサイルを撃つ/レール起動する/壁を塗る
そのほか ルール関与にしてアナウンス表示を出す
→エリア確保/ヤグラちょい乗り/ガチアサリ生成して取捨を繰り返す
出来る範囲でこれらを複数組み合わせて隙が生まれる状況を誘発する
単体では無意味な行動でも番外戦術的な妨害になっているはず……

・敵との戦闘
必ず塗り状況や人数差などが有利な状況で戦う
そのほか地形(凹凸・壁・オブジェクト)を利用する
キューバン・ミサイルを絡めて手数を活かす
無理やり詰めてきた相手を返り討ちにしたい
対面直接戦闘は苦手なのでなるべく避ける
無理に戦って無駄に死ぬよりも生存を意識して動く
キルをとることができなくても自身が生存していることで人数有利に近づく

前に出るときは人数有利になった時orミサイルで敵の位置を把握している時
前線でキルができた→ルールカウントが進んでいる場合は有利状況を継続するために潜伏キルの立ち回りへローラー移行(苦手だけどそうしたい)

・役割の切り替え
状況や編成によって前衛後衛をスイッチできるのが理想 
役割≠ポジション 立ち位置のことではない
前衛の魂と後衛の思考、それを切り替える中衛の判断力を求められる
しかし器用貧乏であるので全てができるわけではない
前衛でのキルが難しそうならとことん塗り後衛するのもまた良し
逆もまた然り
試合展開はオフェンスとディフェンスのターン制 
状況判断から予測してそれぞれのターンに応じた準備行動をすること

☆マルチミサイルの使い方
・敵陣形を崩しや手が届かない相手の移動を強要できる 攪乱
前線を上げるきっかけや均衡状態打破の後押しとなる
交戦している味方に向かって撃てると良い
なるべくチャーやスピナーエクスロなど厄介な敵を狙うこと 

・ポジション(立ち位置)の確保
どのステージにも塗りやキルの強いポジションがある
強い立ち位置に無理矢理入り込むためにマルチミサイルを使うのもアリ

・ミサイルのロックオン機能
着弾まで相手の位置を把握できるマーキング機能がマルチミサイルの真価
敵に移動強要の「デバフ」をかけた状態にでき、対してこちらは位置情報アドバンテージを得ることができる

ミサイル発射しなくても照準で位置の把握ができる
相手が位置バレしていること悟らせないことがポイセンよりも優位な点

・ミサイルとの連携
スペシャル発動後に自身がすぐに動けるようになるのがポイント 
1人で時間差連携攻撃ができる
そのほかSPミサイル武器と比較すると確一武器であるメインと起爆までに時間がかかるキューバンボムが噛み合っている点が優位な差別化になっているように思う

ロックオン状態であっても逃げていく敵を追いかけて倒すのは難しい
縦振りで逃げ道を塞いだり味方やキューバンの方向へ誘導したい
※実際誘導は難しいのでロックオンとは別の場所にキューバンを投げる
引っ掛かってくれればラッキーくらいで ボムは投げ得
ロックオン状態でこちらに向かってきた場合はメインで叩く
複数ロックオンできるときにわざと一人外して打つとキルが取りやすい??

インク回復のために使用する
エリアの塗り合い時やボム2連投したいときなど
打開時以外は意外と適当に撃っておk自分のタイミングで
ただしそのあとの行動が大事 ただ撃つだけで終わりはNG 

プレッサーボムラアーマーなど敵スペシャルのカウンターとして 
気休め程度かもだけどあるとないじゃ大違い

-----------------------------------本文終わり -------------------------------------

中途半端ですが以上です。

キューバンボムも考察したかったけどうまく言語化できずに諦めたことを思い出しました。1では無印ローラーを握っていたのでキューバンボムとは6年程の付き合いですが、今も感覚で雑に投げていることが多いので文字で表現するのは難しそうです。

このあとヴァリフォイ単騎でオールXを無事達成。


その後油会へ応募することとなりました。
恥ずかしいですがその当時の自己紹介文です。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?