マテリアルをベイクしてテクスチャを作って3Dオブジェクトをclipstudioassetsにアップしました
正直色々やりすぎて作業内容を詳しく覚えてないのですが、整理するために書いてみます。
間違ってたらこっそり教えてください~
●用意するもの
・マテリアル・テクスチャなしの3Dデータ(fbx)
・Blender3.2
●マテリアルをつけてみる
とりあえずfbxをインポートした状態です。マテリアルの確認のため、ライトやカメラは残しておきます。
そしてオブジェクトのマテリアルタブを開き、サーフィスを光沢BSDFにしてカラー、粗さを変えてみます。そして右上のマテリアルプレビュー!忘れずに
●ベイクするまえに
UVEditingを開き、UV展開します。
すべてを選んだ状態でUキー→スマートUV展開
もっといいかんじのUV展開できたこともあるのですが(自動で)、今回はこのままいきます。違いはなんなんだ…
新規で画像を作っておきます。(受け皿)適当な名前をつけておきます。
レイアウトタブに戻って、レンダーエンジンを変更します。Cycles。デバイスはGPU演算できればそのほうがよいです。
●背景を変更する、ライトを増やす
これはネット記事を調べていて知ったのですが、金属は周りの色を反射している!つまりBlenderでも背景の色に影響されるみたいです。
右上のレンダープレビューと、ワールドタブのカラーを変更します。
さっきのマテリアルプレビューより色がかわっています…
そんなときはライト!追加からライト>エリアライトを追加してパワーや方向を指定します。
エリアライト4つで囲み、マテリアルの粗さを粗くした例
カラーも少しオレンジに寄せました
●ベイク
Shadingシェーディングタブに移動します。なにやら難しそうですが、特に難しいことはしません。
追加から~画像テクスチャを選択し、はこを増やします。
さきほど作ったbake01を選択し、ノードはつなげないでそのままベイクします!
ベイクは押すだけ…
するとPCがっすごい音を出してベイクが始まります。下に進捗が出ます。結構時間がかかるので、もっと大きなものを作っている人は大変だ…
左の方に結果が出ます!
念のためハンバーガーメニュー>画像>保存しておきます。
いったん光沢BSDFを削除します。追加からプリンシパルBSDFを追加します。
ノードはこんなかんじになりました。
出力したあと作業するのであればメタリックと粗さを金属にしておきます!
●テクスチャつきでfbxを出力する
ファイル>エクスポートからパスモード・コピーとその右のチェックを入れてエクスポート!
なんとかギリギリ金色になりました?
ここは正直ライトの位置によって全然違うので…
なんどもトライトライしないとうまいこといかないかもです
><
とりあえずベイクのやりかたでした!!!
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