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【デッキ解説】RSUアップリュー

 こんにちは。4回目の投稿になります。

 いつも閲覧してくれたりスキをおしてくれたりする皆様、本当にありがとうございます。

 さてこの記事では、前回と同様、いちげき・れんげき環境で私が作ったデッキについて、備忘録的な意味もこめて解説していきたいと思います。

 今回は「れんげきウーラオスVmax(以下RSU)」と「アップリュー」を組み合わせたデッキについて紹介していきたいとおもっています。(RSUっていうのは、れんげきウーラオスを英語表記にしたRapid Strike Urshifuの頭文字をつなげたものです。三神のADPみたいなものだとおもってください。)

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 「いちげきウーラオス」「れんげきウーラオス」の略称って何が一番いいんですかね?ざっと候補をあげると、「一ラオス・連ラオス」「悪ラオス・水ラオス」「赤ラオス・青ラオス」「SSU (Single Strike Urshifu)・RSU (Rapid Strike Urshifu)でしょうか。

 みなさまがどれで呼ぼうと自由ですが、個人的に言いやすいと思っているのは「SSU・RSU」なので、この記事ではいちげきウーラオスをSSU、れんげきウーラオスをRSUという表記でいきたいと思います。多くの方にとって慣れない呼び方だと思いますが、どうかご了承ください。 (過去にスーパーポケモン回収=Super Scoop UpがSSUという略称で呼ばれていたため、混同しないようお願いいたします。)

 前回の「四神」はおもちゃデッキの域を出ることができませんでしたが、今回紹介する「RSUアップリュー」は、煮詰めれば非常に高いポテンシャルを発揮できるのではないかと勝手におもっているデッキです。

 よろしければぜひ最後までごらんください。

(注)私は口が裂けてもポケモンカードが上手なんて言える人間ではありません。環境デッキの理解度・プレイング・デッキビルド能力など、ポケモンカードにまつわる技術のどれをとっても、今この記事を読んでいただいている皆様の方が私の何十倍も優れています。それを踏まえたうえで読んでいただくと幸いです。もしあまりに的外れなことを書いていましたら、noteのコメント機能で指摘していただくと泣いて喜びます。

1. 環境予想

 大型大会が軒並み中止となった今、環境をしるすべはほとんどなくなってしまいました。そんな中、数少ないリモート大会の結果や、自身でデッキを回した感覚を元に、一撃連撃環境のTierランクを予想しました。

Tier1  三神ザシアン SSU  
Tier2 ビクティニ 炎ミュウツー RSU ドラパルト マッドパーティ マルヤクデ
Tier3 アーマーガア ムゲンダイナ スピードザシアン 水vmax系統 セキタンザン モクローナッシー 雷系統

 ひとまずこれでいかせていただこうと思います。個人的には、モスノウとカメックスGXを組み合わせた水軸のミュウツー&ミュウが現環境ほとんどのデッキに有利がとれると思っているのですが、その話はいったんおいておこうと思います。

2. RSUの単体考察

 「新カードを考察する際は、カード固有の強みと弱みを考えるべし」
 前回と同様、古くから伝わるこの教えにのっとりまして、RSUについても慎重に考えてみました。すると以下のようになりました。

<強み> 
①しっぷうづきのコストパフォーマンスが圧倒的である。1エネ150という打点ははっきり言って意味がわからないほど強い。ルカメタのヘビーインパクトと比較すると、ポケカのインフレを感じる。
②キョダイレンゲキの盤面破壊性能が高い。このワザを3~4回打てれば大体勝てる。
HP330と、Vmaxの中では高めの値である。
④闘タイプである。すなわち、雷・悪・無色の3タイプの弱点をつける(例外あり)
⑤V・Vmaxともに逃げエネが2である。すなわち、ふうせんをつければ逃げエネが0である。

<弱み>
①相手のバトルポケモンへの最大打点が150と低い。ほとんどのVmaxを倒すのに3回殴る必要がある。
②キョダイレンゲキは強力だが、一匹のRSUが連続してキョダイレンゲキを打つことは序盤だとほぼ不可能(中盤以降だとくろおびを使えば可能)。
③「いちげき」とは対照的に、「れんげき」には個々のカードに目立ったシナジーがない。よくいえば構築の自由度が高いといえるが、悪く言えば「れんげき」全体としてのポテンシャルは低いといえる。
れんげきエネルギーを使い回す手段がない。やむをえず序盤に大量に捨ててしまうと、それ以降キョダイレンゲキをうてる回数が大きく減る。
ミュウがきつい。キョダイレンゲキが封じられると、著しくカードパワーが落ちる。
ミュウがきつい。
ミュウがきつい。
ミュウがきつい。
...

 総じて、RSUは、「圧倒的なカードパワーがある反面、対策にあたるカード(ミュウ)が非常にわかりやすいうえ汎用性が高い」カードであるといえます。

 しかし逆にいえば、RSUはミュウへの対策さえできれば圧倒的なカードパワーを思う存分発揮できるカードだといえます。そのため、RSUメインで、かつミュウへの回答もあるデッキを作ろうと思いました。

【余談】 この記事を書いていて、RSUは登場初期のミュウツー&ミュウGXに似ているなと思いました。あのカードも信じられないようなパワーを持っていましたが、アローラベトベトンや無人発電所など、対策も簡単にできるカードだった記憶があります。逆に、それらへの対策をしっかりとしたミュウツーデッキは大会でも活躍していたと思います。 

3. ミュウの対処

 誰もがわかっていることだと思いますが、RSU最大の敵はベンチバリアのミュウです。RSUを考察する際、「相手のミュウをどう対処するか」という課題を無視することはできません。

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(ミュウのイラストいいですよね。すきだ) 

相手のミュウへの対処方法は、大きくわけて4つあります。

完全無視してしっぷうづきメインで戦う。
全力でサカキを探しに行き、なるべくはやく倒す。
ミュウがつらくない(あわよくばカモにできる)サブアタッカーで戦う。
ワザ以外の方法で気絶させる。

 各々について考えていきましょう。

 まず①です。しっぷうづきというワザは非常に強力なので、これメインで戦うというコンセプトは一見強力に思えます。しかし、毎ターンバトルポケモンに150ダメージしか与えられないというのは、現在のインフレ環境ではよわすぎます。まわりのデッキは「180ダメージ+3エネ加速+サイド1枚追加」や、「相手の効果貫通330ダメージ」などをしているのですから、こんなことをしているようでは押し負けるにきまっています。このコンセプトは、「安定してデッキコンセプトを達成できるが、デッキコンセプトそのものが弱い」典型的な例だと思います。

 つづいて②です。純粋なRSUデッキの場合、これが最適なミュウ対処手段になります。サカキを4枚採用すればこのプランは現実的に達成できそうです。しかし、このプランだと、「ミュウを倒すことしかできないターン」がどうしても1ターン存在することになります。そのターンに相手のメインポケモンに攻撃することはできないのです。現環境で相手に1ターン渡すことがどれほど命取りになるかは皆さんもよくご存じだと思います。
 (ただ、ミュウを倒したあとはキョダイレンゲキが問題なく通るので、うまくダメージをばらまければ巻き返しを図ることも可能だと思います。)

 次に③です。これが最も一般的な方法だと思います。ミュウがつらくないデッキはたくさんありますが、典型的なのはドラパルトVmaxでしょう。ミュウがきつくないどころか、ダイファントムの餌食にできます。さらにはRSUと弱点の補完もできるため、相性のよい組み合わせです。理にかなった非常に強力なコンセプトですが、今回はあくまでRSUメインのデッキを作りたいので却下となりました。

 最後に④です。これが今回目標としたコンセプトです。これが達成できれば、キョダイレンゲキをストレスなくうてるだけでなく、おまけでサイドを1枚とることができます。
 

 というわけでこれが達成できそうなポケモンを探した結果、アップリューにたどり着きました。アップルドロップを3回使うことができればミュウを倒すことができます。構築をアップリューに寄せれば一試合で7回前後はアップルドロップを使えると経験上わかっていたので、それを目指すことにしました。その他にもアップリューを採用するメリットはたくさんありますが、それは後述したいと思います。

4. 採用カード解説

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 形をかえつつ最終的にはこれでおちつきました(今後変更が必要になるかもしれません)

4-1. ポケモン

・RSUライン:4-3  
 Vの方は最もスタートしたいポケモンなので4枚採用。Vmaxの方ですが、このデッキは大量のボールが採用されているうえ、オクタンまではいっているので3枚でも十分と判断しました。

カジッチュ・アップリュー:3ー3
 特性でダメージをばらまける便利なポケモンです。最初はミュウの対処しか役割がないとおもっていましたが、他にも様々な役割がありました。

①特性を使うと山にもどるため、実質逃げエネが0である。
②「RSUが殴る→ふうせんでアップリューに交代する→特性をつかいRSUを場に出す」ことで、いれかえ札がなくてもしっぷうづきで150出せる。ピッピ人形のイメージ。
③細かい打点調整になる。強いガラルジグザグマのイメージ。
③自身のLOの対策になる。

 このように多くの役割があります。クセが強いポケモンではありますが、使いこなせればかなり強いと思います。4-4で採用したかったのですが、枠がなかったので3-3にしました。このデッキは序盤・中盤・終盤ともに、カジッチュをいかに並べられるかがキモになります。

・テッポウオ・オクタン:2ー2
 個人的にオクタンの評価は非常に高いです。どうして多くのRSUデッキにオクタンラインが採用されていないのか疑問に思っています。このデッキの場合、キョダイレンゲキをメインに戦っていきたいので、れんげきエネルギーにアクセスできるオクタンは不可欠だと判断しました。盤面に1体いればよいので2ー2採用にしました。

ミミッキュ:1
 
弱点であるミュウツー&ミュウGXへの対策で採用。アップリューとの相性が抜群です。この他にも、シルヴァディGXやオドリドリGXの特性もとめることができます。レベルボール対応なのもgood

・デデンネGX・クロバットV:1-1
 1枚は必ずほしいタイミングがくるので合計2枚採用。このポケモンたちを使うとカジッチュ用のベンチが少なくなるので、使うタイミングはよく考えないといけません。

4-2. グッズ

クイックボール:4
 いつ引いてもうれしいので。

ポケモン通信:4
 
このデッキの場合、れんげきサーチ・ターフスタジアムがあるので、ポケモンを山札からもってくる手段が非常に多いです。そのため、ポケモン通信はいつひいても腐らないと思い、4枚採用しました。結果、安定してRSUを立てられるようになったため、感触は非常によかったです。

・レベルボール:2
 
ノーコストサーチが弱いわけありません。このデッキの場合、カジッチュ・アップリュー・テッポウオ・ミミッキュが対象になります。非常に便利なカードですが、RSUをもってくることはできないので2枚にしました。合計ボール枚数10枚となり、やや不安はあるものの安定するといえるようになったと思います。(オクタンもってこさせろカスなんて思ってないです。)

ポケモンいれかえ・あなぬけのひも:2-1
 しっぷうづきの条件を満たしやすくするため採用。はじめはあなぬけのひもが多かったのですが、あなぬけのひもは相手がベンチを多く並べていると逆効果になりがちだということがわかったので1枚にとどめました。いれかえ札自体はもっと増やしてもいいかもしれません。

ふうせん:2
 かるいしです。
個人的にRSUにつけるポケモンのどうぐの中で一番強いのはふうせんだと思っています。本当はポケモンいれかえを全部ふうせんにしたかったのですが、相手のツールスクラッパーやツールジャマーで破産するのでなくなく2枚採用にしました。

リセットスタンプ:1
 
負けるパターンは基本的にRSUが2匹倒されるパターンなので、リセットスタンプはあまり有効に働かないと思い、枠の都合もあって少なめにしました。しかし、山札に1枚スタンプが残っているのといないとでは大きな差があるため、0にはできませんでした。

ツールスクラッパー:1
 
大きなおまもりで全ての計算がくるってしまうので対策として1枚採用。うまいプレイヤーが相手だと、ミュウにおまもりを貼ってくるため、コンセプトが崩壊しかねません。他にも様々な用途が考えられるため、RSUデッキでは必須枠だと思っています。

・グレートキャッチャー:1
  
RSUデッキと非常に相性のいいカードです。デデンネGXがしっぷうづき・キョダイレンゲキどちらでも倒せるので、事実上使うだけでサイドを2枚とれるカードとなっています。終盤の手札干渉からの切り返しにもなるため、非常に強力です。2枚採用してもいいかもしれません。

4-3. サポート・スタジアム・エネルギー

・マグノリア博士:4
 このデッキは進化ラインを大量に採用しているため、縦引きが重要になってきます。そのためドロー力の高いマグノリア博士を最大枚数採用しました。

・コルニの気合い:2
 なぜか知らんが右上にれんげきと書いてあるので採用。オクタンからのコンボが非常に強力です。このデッキは手札が枯渇しやすいので、ドローサポートとしてのパワーも十分でした。終盤山札に1枚残っていればオクタンから復帰できるので2枚の採用にしました。

・マリィ:2
 マグノリアとコルニだけだとどうしてもサポートが続かないターンが生まれたので急遽採用しました。手札干渉札としても強かったです。

・サカキ:2
 れんげきマークつけろ
 初期は3枚でしたが、カジッチュを並べたい都合上どうしてもドローサポートを使いたいターンが多かったので、1枚グレートキャッチャーにかえました。ライチュ梅川生徒会長にれんげきシールわけてもらったらこいつに貼ります。

・ターフスタジアム:3
 毎ターンアップリューを持ってこられる最強スタジアムです。ポケモン通信のバリューを向上させる役割もあります。このカードが盤面にあるだけでデッキの回りが大きく変わるので多めに3枚採用しました。4枚目の枠はありませんでした。

・れんげきエネルギー:4
 RSUが強い所以
。2エネでキョダイレンゲキうてるのはやはり強いです。文句なしの4枚採用。基本的に「残っているれんげきエネルギーの枚数=キョダイレンゲキをうてる回数」なので、捨てるときはよく考えて捨てるようにしましょう。

・ストーン闘エネルギー:4
 スピード雷と並ぶタイプ別特殊エネルギー選手権の優勝候補。格闘道場を採用していないデッキなので基本闘エネルギーの上位互換です。環境にザマゼンタVがふえてきたら減らすと思います。

・キャプチャーエネルギー:1
 カジッチュを並べるコンセプトにマッチしているので採用。非常に強力ですが、これだけではしっぷうづきがうてないので枚数は1枚にとどめました。合計エネルギー枚数9枚と少なめですが、RSUデッキは1ターン手張りが遅れても十分巻き返せるデッキなのでこの枚数で十分と判断しました。

5. 不採用カード解説

ジラーチGX
 現環境でこのカードが働くと考えられている対面は、三神ザシアン(ミュウツーいり)、炎ミュウツー、ドラパルトVmax、マッドパーティの4デッキだと考えています。それぞれについてみていきましょう。

 まず三神ザシアンですが、相手が三神ザシアンの時ジラーチGXをおくことはできません。三神相手にHP180以下を出すことは死を意味します。そのためジラーチGXはこの対面では邪魔になってしまうのです。相手がミュウツーを1ターンベンチに置いて番を返すプレイをしてきてくれたら、ミミッキュで速攻でとめましょう。エネルギーつけかえとともに突然ミュウツーが起動してきたら諦めましょう。

 次に炎ミュウツーです。このデッキではミュウを採用していないので、ジラーチGXをおいたとしてもベノムシュートの餌食になってしまいます。そのため、特性を生かせないままサイドだけ献上することになってしまいます。後述しますが、このデッキが相手の時も、ミミッキュでミュウツーを速攻で止めにいくことが重要だと思います。

 次にドラパルトVmaxです。後述しますが、RSUデッキでしっかりとしたドラパルトにかつのはほぼ無理だと思っています。ジラーチGXを採用したとしても、相手の無人発電所やミミッキュで止まってしまうので相手のデッキにどちらかが採用されている場合役割を果たすことができません。洗練されたドラパルトVmaxにはどちらかが必ず採用されていると思っているので、この対面でもジラーチGXは有効に働かないと思いました。

 最後にマッドパーティです。この対面ではジラーチGXは有効に働くと思います。ポットデスによる攻撃を牽制できるのはかなり優秀です。しかし、マッドパーティもちのポケモンはアップリューが特性をつかうだけでどんどん倒れていくため、元々相性としては有利だと思っています。そのため、ジラーチGXによる勝率の貢献度は高くはないと考えました。

 以上のことから、ジラーチGXはメタカードとしての役割が薄く、むしろスタートするリスクの方を増やしてしまうと判断し、不採用としました。

・マナフィ(うみのそうさく)
 特性が非常に優秀で、毎ターンカジッチュに触りたいこのデッキとの相性はかなりいいです。しかし、入れ替え札を少なくした関係で特性を使うタイミングが減ってしまったことや、そもそもカジッチュ用のベンチ枠を圧迫するという理由で不採用としました。

・コロトックV
 
優秀な特性を持っていますが、マナフィと似た理由で不採用としました。コルニとの相性が悪かったのも理由の一つです。

・ミュウ(ベンチバリア)
 本当は入れたかったカードです。ミラーや炎ミュウツー対面で有効に働くカードですが、ベンチ枠・デッキ枠ともになかったため不採用としました。

・ミミッキュ(いやしジャマー)
 環境にモミを採用しているデッキが少なかったので不採用としました。

・エンペルトV
 
炎系統に圧力をかけていける点やエネを盤面に保持しておける点は優秀ですが、格闘道場を採用していない関係で打点がどうしても伸び悩むので不採用としました。採用してみたいカードではあります。

・うねりの扇
 環境に特殊エネルギーを採用しているデッキが多いので、うねりの扇は非常に強力です。なぜかれんげきマークがついているのでオクタンからもってこれるのも強いです。とても採用したかったのですが、枠がありませんでした。

・くろおび
 キョダイレンゲキをメインコンセプトにしているこのデッキとの相性はかなりいいです。しかし、くろおびを貼ったRSUにはふうせんが貼れないため、しっぷうづきがかなり打ちづらくなってしまいます。そのためなくなく不採用としました。

・モミ
 
エネルギーの重要度がたかくないRSUは、モミとの相性が抜群です。上手に使えれば間違いなく強力ですが、ほしいタイミングで引けるかわからなかったことと、私自身のプレイングがあやしくモミをうまく使えない可能性が高いことをふまえ不採用としました。ぜひ採用したいカードです。

6. 各環境デッキとのマッチアップ

全体として
 
前述したとおり、このデッキで最も大事なことは、「毎ターンできるかぎりカジッチュをベンチに並べる」ということです。そのため、毎回れんげきサーチやアップルドロップ、ターフスタジアムの使う順番をよく考えなくてはいけません。また、それと同時に「あと何回ワザをうてば勝てるか」を考えることも大事です。その回数によって必要なれんげきエネルギーの枚数が変わってくるからです。

 加えて、相手のミュウの出てくるタイミングに細心の注意をはらう必要があります。ミュウがでてきそうな気配を感じたら、アップルドロップを温存してターンを渡すことも考えなくてはいけません。ミュウがでてきたらなるべく早く処理し、安全にキョダイレンゲキをうてるようにしましょう。

三神ザシアン:相手の練度による
 いつになったら私は三神ザシアンに有利なデッキを作ることができるのでしょうか...

 この対面はお互い事故をおこさずに回った場合、一手こちらが有利になってゲームを進めることができます。しかし、基本的にアルティメットレイはうたれる試合になるため、一手でも遅れると敗北します。全く気の抜けないマッチアップです。

・SSU:五分以上
 
最近のSSUの構築はふつうのつりざおの採用枚数が少ないので、ヘルガーラインを中心に狙っていけば相手がいつか息切れして試合を有利にすすめることができると思います。従来の構築だとヘルガーのHPが130なのがネックでしたが、アップリューの採用によってこの問題を自然と解決できるようになりました。もちろんミュウがでてきたら全力で倒しにいきましょう。

・炎ミュウツー:不利
 弱点のマッチアップなので厳しいです。ミミッキュでお茶を濁しながら戦っていくしかないと思います。ただ、突然のミミッキュは相手も対応できないでしょうし、デッキの都合上デデンネGXが並びやすいのもこちらにとってはうれしいです。隠密フードいりはあきらめましょう。

・ムゲンダイナ:五分以上
 本来は有利のはずの対面ですが、うねりの扇が不採用なのでウィークガードエネルギーがつくと少し大変になります。幸いミュウは入っていない(はず)なので、アップリューの打点調整を最大限利用して戦っていきましょう。どうしても勝てなければうねりの扇とあなぬけのひもを増やしましょう。カモにできます。

・ドラパルト:GG!
 本当に無理です。まずダイファントムでカジッチュが死ぬのがやばすぎます。おまけにRSUは超弱点なので簡単に倒されてしまいます。この構築だと相手の大事故しか勝ち目がないと思います。ドラパルトファンの方には申し訳ございませんが、「デッキの多様性を潰す」という面で、ドラパルトは三神を上回っていると個人的には思っています。

7.結び

 いかがでしたでしょうか。現状テンプレートが定まっていないRSUデッキですが、私なりのアプローチを紹介させていただきました。RSUは、まだまだ他にも可能性が眠っている非常に強力なカードだと思います。今後どんな構築がでてくるかとても楽しみです。

 最後になりましたが、このような駄文を最後まで読んでくださり本当にありがとうございました。ご意見ご感想ご指摘が少しでもございましたら、遠慮なくコメントしてくれると本当に嬉しいです。どうぞよろしくお願いいたします。


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