【デッキ解説】レックウザグッドスタッフ
こんにちは。10回目の投稿になります。
いつも閲覧してくれたりスキをおしてくれたりする皆様、本当にありがとうございます。
さて今回はポケカの超大型大会JCSの直前ということで(緊急事態宣言引っかからなくて本当に良かった...)、JCSでも一定数つかわれるのではないかと考えているレックウザvmaxの記事となります。このカードははっきり言って構築の仕方が千差万別であり、新弾発売直後ということも相まって現在環境の中で(ほぼ)唯一構築が固まっていないデッキとなっています。
そこで今回は「私だったらレックウザをこう構築する」という内容について紹介していけたらと思います。今回この記事を出した理由に、JCS、あるいはそれ以降で活躍するであろう「正解」のレックウザvmaxに、現段階の自分がどれだけ近づけていたかを記録として残したいというものがありました。いわばテストみたいなもんですね。
実績も何もない弱者プレイヤーの戯れ言ですが、少しだけでも目を通していただけますと幸いです。よろしくお願いいたします。ちなみにJCSにはでません。
※私は口が裂けてもポケモンカードが上手なんて言える人間ではありません。環境デッキの理解度・プレイング・デッキビルド能力など、ポケモンカードにまつわる技術のどれをとっても、今この記事を読んでいただいている皆様の方が私の何十倍も優れています。それを踏まえたうえで読んでいただくと幸いです。もしあまりに的外れなことを書いていましたら、noteのコメント機能で指摘していただくと泣いて喜びます。
1.環境考察
シティリーグが小規模ではあるものの各地で開催されるようになり、長らく不透明であった現環境のメタゲームも少しずつ明らかになってきたような気がします。直近のシティの結果をふまえ、JCS環境のTierランクを次のように予想しました。
Tier1
こくばバドレックスvmax
れんげきウーラオスvmax
ムゲンダイナvmax
ICHIGEKI系統
レックウザvmax
Tier2
悪M3
はくばバドレックスvmax
ニンフィアvmax
リーフィアvmax
三神ザシアン(ドータクン有無問わず)
れんげきテンタクル
ルカメタザシアンザマゼンタ
キョダイインテレオンvmax
ジュラルドンvmax
Tier3
ジュナイパー
ビクティニvmax
コズガ
モココバレット
カラマネロvmax(海外流行中)
とりあえずこんなイメージです。悪超闘の3すくみはやはり崩れることなく、お互いがお互いを牽制し合っているようなメタゲームだと感じます。よくいえば多くのデッキに可能性があり、悪く言えばデッキ選択の難易度が非常に高い環境だと思います。
2.レックウザの単体考察
「新カードを考察する際は、カード固有の強みと弱みを考えるべし」
古くから伝わるこの教えにのっとりまして、レックウザVmaxについても慎重に考えてみました。すると以下のようになりました。
<強み>
①青天井打点を持っている。ゆえにvmaxのワンパンが「可能」である。
②そうくうのはどうがめちゃくちゃ強い。レックウザvmaxが一匹でも立ってしまえば、基本事故は起こらなくなる。
③弱点がない。つまり中々ワンパンされない。
④ダイバーストのトラッシュ枚数が「好きなだけ」であり「全て」ではないので、相手に合わせて打点の調整ができる。
⑤逃げエネが2である。ふうせんで逃げられるだけでなく、みずの塔の恩恵も受けられる。
⑥基本エネ主体なので、新弾のジュラルドンで詰まない。
⑦新弾の相方モココとの相性がバツグンである。ウルネクやレックビール、バシャレックなど、歴史上似たデッキタイプは存在したが、それらはどれも各々の時代に確かに環境の中心に存在した。
<弱み>
①火力が低い(後に説明します)。
②ダイバースト以外のワザがないので、非ルール持ちに弱い。
③そうくうのはどうはめちゃくちゃ強力だが、使う場面がある程度限られる。めいかいのとびらやれんげきサーチなど、脳死で使用していい特性とは違う。
④2色のエネが要求される。基本レックウザを組むときは片方のエネに寄せて構築することになるが、そのそれぞれでもう片方のエネのサーチが難しくなる。
新弾のパックの目玉としてふさわしい、超強力な性能をほこるレックウザvmaxですが、やはり無視できない弱みもあります。おそらく皆さんが疑問を抱いているであろう弱み①について、次の項で説明していきます。
3.「青天井」「低火力」なダイバースト
上の項を読んでいただいた皆さんは、きっとこのような感想を抱いたでしょう。「レックウザが低火力?寝言は寝ていえエアプが。」エアプなのは認めますが、以下の言い分を聞いてほんの少しだけでも納得していただくとありがたいです。
確かにダイバーストの打点には目を見張るものがあります。4エネトラッシュで340となり、現スタンダード環境の全てのポケモンをワンパンすることができます。そのうえレックウザvmaxには弱点がないため、相手からはワンパンされることがほとんどありません。これだけ聞くとレックウザが最強に思えてきてもおかしくないでしょう。
しかし4エネトラッシュというのは非常にハードルの高い行動です。雷軸にしろ炎軸にしろ、1ターンで4エネ+1エネのレックウザを用意するのはよほど上振れない限り不可能です(なんなら2ターンかけたとしてもあやしいです)。2ターンかけてワンパンするのと中打点で2パンすることに微細な差はあれど大きな差はないと個人的には思ってしまいました。
突然ですが、ここでポケカの歴史を振り返ってみましょう。レックウザ+モココのように、「青天井+エネ供給」の組み合わせは昔から数多く存在しました。
まずBW時代です。BW時代にはレックウザEXとシビビールの組み合わせ、通称「レックビール」が流行りました。当時猛威を振るっていたミュウツーEX、ダークライEX、ランドロスEX、ケルディオEXはみなHPが180以下であり、3エネトラッシュすればワンパンが可能でした。環境トップをワンパンするのに3エネで十分だったのです。
(ポケカ日本一決定戦2012優勝 アリヨシマサフミ選手のデッキ)
次にXY~SM時代です。この時代には皆様もなじみが深いであろうカラマネロとウルトラネクロズマGXの組み合わせ、通称「ウルネク」が流行りました。当時猛威を振るっていたゾロアークGXはHPが210であり、3エネトラッシュ、あるいは2エネトラッシュ+こだわりハチマキorビーストエネルギーでワンパンすることができました。環境トップをワンパンするのに最低限2エネ捨てれば十分だったのです(もっとも、これは3年前のカードとは思えないくらいウルネクの打点が高すぎた説があるのですが...)。
(チャンピオンズリーグ2018京都優勝 イトウシンタロウ選手のデッキ)
ここで冒頭の内容に戻ります。レックウザvmaxは確かに青天井火力を持っていますが、環境トップをワンパンするのに4エネトラッシュが要求されてしまいます。この4という値の大きさは、上の例を見ればすぐわかることでしょう。
ポケカは「青天井」が強いのではありません。「現実的に環境トップのワンパンが可能である」ということが強いのです。いくらローズやモココ、溶接工があるとはいえ、個人的に4エネトラッシュの連発は普通の構築だとほぼ不可能ではないかと思ってしまいました。
ただ、4エネトラッシュのハードルが高いのは仕方ありません(むしろ低かったら環境が壊れてしまいます)。レックウザの最大の問題点は、4エネトラッシュ以外のダイバーストの打点が低いことなのです。3エネトラッシュだと260となり、現環境に一定数いるM3や三神を倒せません。2エネトラッシュだとたった180となり、多くのVポケモンすら倒せない打点となってしまいます。そういう意味で、私はレックウザの弱みに「低火力」を挙げさせてもらったのです。
以上から、レックウザを構築するにあたって、2つのコンセプトを考えました。それは、
コンセプトA エネ加速ギミックを大量に採用し、4エネトラッシュダイバーストの高いハードルを無理矢理突破する構築にする。
メリット 爆発力があがり、vmax相手にめっぽう強くなる。
デメリット 非ルール持ちやV主体デッキにかなり弱くなる。
コンセプトB アタッカーをいくつか採用し、レックウザのダイバーストをサブプランの一つにとどめる。
メリット 様々なアタッカーを入れられるので、対応力があがる。
デメリット コンセプトAに比べ爆発力が落ちる。
これらはどっちも一長一短ではあるのですが、JCSを想定している以上個人的には爆発力よりも未知のデッキに対しての対応力の方が重要だと考えました。そこでモココ軸にし、いくつかの雷アタッカーを採用したレックウザを作ろうと思いました。
4.サブアタッカーの審議
さて、レックウザをモココ軸にしサブアタッカーを採用することは決めたものの、どれを採用するかが問題となってきます。とりあえず、モココとの相性がよさそうなサブアタッカーを一通りピックアップしました。それが以下です。
一通りリストアップしたはいいものの、正直どれを採用し、またどれを不採用にするかの判断を脳内でやるのは限界がありました。はっきり言って、さっぱりわからん!というのが本音でした。というわけで一通り全部試してみて、そこから判断してみようと思い、上のリストのポケモンを全て試しました。その10段階評価および感想が以下になります。
1.ピカチュウ&ゼクロムGX 8点
フルドライブはめちゃくちゃ強いが、しっぷうづきやドレッドエンドであっけなく落ちる点、ミュウの採用率が高くタッグボルト+が通りにくい点から、環境に合ってないと感じた。カードパワー自体は群を抜いていると思う。
2.ライチュウ&アローラライチュウGX 5点
160+確定マヒはかなり魅力的であるものの、どうしても低耐久な部分が足を引っ張る。マヒに関しても後述のゼクロムでいいため、レックウザとの相性はよくないと感じた。
3.カプ・コケコV 8点
逃げエネ0、200という高打点をもつ非常に優秀なアタッカーだが、エレキパワーがない以上200ダメージが火力不足に感じる場面が多々あった。しかしスペック自体はかなり高く、今でも採用するか悩んでいる。サンダーボルトが220だったら即採用だった。
4.パルスワンV 7点
そうでんは後攻1ターン目の選択肢としては最強格のワザであるが、モココ軸だと盤面に雷エネルギーがたまりにくいのでライトニングストームが火力不足に感じる場面が多かった。かといってそうでんのためだけにこのポケモンを採用するのは少しはばかられるという感想をもった。
5.クワガノンV 10点
めちゃくちゃに強かった。どちらのワザにも隙がない。特にパラライズボルトは省エネかつ相手の阻害が可能なので、モココを育てるターンを簡単に作ることができ非常に優秀だと感じた。弱い点が逃げエネ3しかない。
6.モルペコV 6点
独特なワザエレキホイールをもつ面白いポケモンではあるが、前に差し出すポケモンがいないor採用しにくい点が気になった。おそらく専用構築を組めば輝けると思うが、レックウザとの噛み合いのよさはそこまで感じなかった。
7.ピカチュウV 7点
2エネとしては破格の火力をだせる優秀なポケモンだが、それでも150止まりと少し頼りない点が気になった。こちらも同様に専用構築じゃないと力を発揮しづらいなと思った。
8.ゼラオラV 5点
クロスフィストのパワーは高いものの、レックウザをサブにそえている今回の構築では条件達成がかなりシビアであり、うまく使うのがかなり難しく感じた。
9.ウッウV 9点
ワザがどちらもめちゃくちゃ優秀で、フィニッシャーとして非常に強力であった。ミュウの採用率は高いが、レックウザ相手にわざわざミュウを出しにくる相手はほとんどおらず、見えないところからのスピットシュートはかなり刺さった。地味に闘抵抗持ちなのも魅力的である。
10.バイウールーV 6点
終盤の詰め性能はたしかに強力ではあったものの、このデッキの場合終盤の詰めはレックウザで行うため、役割がかぶっていると感じた。闘弱点なのも困った。
11.ゼラオラ(とうしのいかづち)7点
逃げエネ0、非ルール持ち、省エネ中110というかなりコスパのよいポケモンであったが、110という打点が少し物足りない場面が多いこと、非ルールにあまりに無力であることが気になった。悪くない感触だったので、試したことのない人は試して欲しい。
12.ゼラオラ(ほうでん) 4点
非ルール持ちにしては信じられない火力を出せるが、レックウザと役割がかぶりすぎていた。専用構築じゃないと輝けないと感じた。
13.ゼクロム(ワイルドショック) 9点
はっきり言ってオーバースペックの非ルールポケモンである。そもそもマヒ+130という打点は、V,vmax、非ルール全てに殴り合いで有利をとることができると感じた。後期ウルネクのギラティナを彷彿とさせるポケモンであり、めちゃくちゃに強かった。
14.サンダー(スナイプサンダー) 7点
スペック自体はかなり高いが、ウッウVと違い非ルール持ちに狙撃できない点が個人的にかなりひっかかった。とられるサイドの枚数の差を考慮したとしても、インテレオン一族やモココ一族を殲滅できるウッウの方が魅力的にうつった。
一通り試した結果は上のようになりました。これを踏まえて、採用するポケモンはクワガノンV、ゼクロム、ウッウVの3匹とし、デッキ構築をこのポケモンたちに寄せていくという方針を立てました。その後微調整を繰り返し、以下のようになりました。
5.採用カード解説
【デッキコード】MXyUpR-EtiGYU-X3MEMp
現段階ではこんな感じにまとまりました。見ての通り最低限デッキコンセプトを遂行するためのものしか採用されておらず、ピン差しのメタカード(ツールスクラッパーやリセットホールマーシャドーなど)は入っていません。そこらへんは皆様自身で調整していただけたらなと思います。以下1枚ずつ解説します。
・モココライン:4-3
はじめは4-4で回していたのですが、モココは盤面に2匹いれば最低限戦っていけると感じ、1枚レベルボールに枠を譲りました。不安な方は増やしてもいいと思います。メリープが分かれているのは逃げエネ1が欲しかったからですが、全員HP70のやつでも別にいいとは思います。
・レックウザライン:2-2
多くのレックウザデッキと違い、このデッキのレックウザはあくまでサブアタッカーです。そのため、試合において2匹以上レックウザを使うことがほとんどなく、1匹いれば十分と感じたのでかなり枚数を絞りました。基本的には序盤から前のめりに戦うのではなく、終盤エネをためてから発進して戦っていきます。
・クワガノンV:2
前述した通り、クワガノンVはレックウザとめちゃくちゃ相性のよいポケモンです。パラライズボルトがモココを育てる時間稼ぎになるだけでなく、非ルール持ちに対し凄まじい圧力を与えることができます。ほとんどの試合で使うため2枚採用しました。
・ウッウV:1
見えないところからでてくるスピットシュートが弱いわけありません。インテレオンラインを駆逐してデッキの回りを悪くしたり、終盤デデンネGXを狙撃してサイドを取り切ったりなど、様々な用途があります。ただ、最近はミュウの採用率が高く2回目以降のスピットシュートは刺さりにくいと感じ1枚にとどめました。
・ゼクロム:2
上述した通り、このポケモンは圧倒的スペックを誇る非ルールポケモンです。最近はいれかえ札をふうせんにたよるケースが多く、確定マヒは思った以上に有効に働いてくれます。1枚だけだとマヒの圧力がかかりにくいと感じたので2枚採用しました。
・ミュウ:1
れんげきウーラオスがいる以上このカードは外せません。ただ、ミュウがいても対れんげきウーラオスの相性差は無理から不利にかわる程度であり、過信は禁物です。
・デデンネGX・クロバットV:1-1
最初はデデンネGX2体で回していたのですが、手札を温存することが強い場面が多々見られたのでクロバットVを1枚採用しました。ここら辺は好みなのかなと思います。ビリリターンという選択肢は絶対に頭の中に入れておきましょう。
・ボール系統:クイック4-レベル3-通信2
合計9枚の採用となりましたが、はっきり言って9枚が最低ラインだと思います。欲を言えばあと1枚通信が欲しかったのですが、枠がありませんでした。
・ポケモンいれかえ:4
ここの枚数を絞るレックウザの構築が目立っていますが、エレキダイナモを主軸にする以上いれかえを削ることはあまりやりたくないと思いました。増やしたことで序盤の殴りだしもスムーズになったので、個人的には4枚確定かなと思ってます。一部をあなぬけのひもにしてもいいのかなとは思います。
・リセットスタンプ:2
ゼクロムやクワガノンVなど、相手の手札干渉ができてはじめて強く動かせるポケモンを多く採用しているので、リセットスタンプもしっかり2枚採用しました。そうくうのはどうで吹き飛ぶことのケアという意味もあります。
・ふうせん:2
モココデッキにおいて、盤面に逃げエネ0を置くことは非常に強力であるため2枚採用しました。合計いれかえ札6枚となり、かなり安心して場のポケモンを動かすことができるようになりました。
・ふつうのつりざお:1
1枚あるだけでリソース管理が驚くほど楽になります。モココラインやアタッカーの救出のほか、枯渇しがちな炎エネの回収など、役割は多岐にわたります。初手に来たら破り捨てましょう。
・マグノリア博士:4
モココを大量に並べる必要のあるデッキなので、大量ドローが可能なマグノリア博士を減らす理由はありませんでした。レックウザを4-4で採用しそうくうのはどうに頼り切る構築ならば減らすことも視野に入るのかもしれません。
・マリィ:4
ゼクロムやクワガノンVと非常に相性のよいサポートです。特に先行2ターン目のマリィ+パラライズボルトは、それだけでゲームの流れを決めてしまうほどのパワーがあります。この動きがあまりに強く、マリィはエリカのおもてなしやスクールガールなど他のドローサポートよりも優先度が高いと感じました。
・サカキ:3
3枚採用していますが、個人的には1試合において1枚使えたら十分だと思っています。それなのに3枚採用している理由は、そうくうのはどうやマグノリアですぐにトラッシュへ行ってしまうからです。1枚友達手帳に変えてもいいのかもしれませんが、個人的には現物の方が使いやすいと感じました。
・トキワの森:2
安定してレックウザを起動するためには不可欠なカードです。トラッシュ効果も強く、エレキダイナモをかなり使いやすくしてくれます。本当はもう1枚採用したいです。他のスタジアム候補として嵐の山脈がありますが、両方試してみた感覚だとトキワの森の方が強い場面が多かったのでトキワ一本にしました。
・基本雷エネルギー、基本炎エネルギー:8-2
雷エネルギーは感覚です。この枚数が1番しっくりきました。炎エネルギーはかなり絞っていますが、これはデッキの性質上試合において1匹のレックウザしか使わないため、必要な炎エネルギーも1枚だからです。この枚数で困ったことはあまりありませんでしたが、心配な方は増やしてもいいと思います。
6.各環境デッキとのマッチアップ
・全体として
このデッキにおいて最も重要になってくるのが、「相手にどんなサイドプランをおしつけるか?」ということです。相手がサイド5枚とったあと、リセットスタンプを打ってからレックウザをおしつけて戦っていくのが理想です。Vポケモンやゼクロムなどを駆使し、うまく相手のサイド枚数を調整しましょう。
また、常に相手のデッキタイプや手札枚数、トラッシュなどをチェックしていれかえソースの有無を予測することもとても重要です。そのいれかえソースの数でマヒやグッズロックの通りやすさが変わってくるからです。相手の手札に選択肢が多そうだと感じたら、無理してでもスタンプやマリィをうちにいきましょう。大体止まってくれます。
・対こくばバドレックス:五分
圧倒的なカードパワーをほこるこくばバドレックスですが、トレンドの構築だといれかえ札をふうせんにたよるケースが多くマヒがかなり通りやすいと思います。マリィもからめていけばおおかたマヒが通ってくれるので、そうすれば戦局はこちら側に傾くと思います。突然のホラーハウスには常に注意しましょう。
・対れんげきウーラオス:かなり不利
いれかえ札の枚数がしっかり入っているタイプなのでマヒは少し通りづらいです。またアタッカーたちが基本闘弱点なのもかなりの向かい風です。ただ、グッズロックは刺さりやすいデッキタイプなので、マリィなどを駆使して少しでも遅らせることが大事なのかなと思います。パラライズボルトでジメレオンやメッソンを倒すことも重要だと思います。
・対ムゲンダイナ:不利
先行をとられた場合かなりきついです。ブラッキーで盤面が破壊されることだけはなんとか防ぎましょう。幸いいれかえ札自体は抑えめな構築が多く、1回目は回避されたとしても2回目以降のマヒはかなり刺さってくれます。なんとかマヒを通し、モココをしっかり立てていくことが大事なのかなと思います。
・対ICHIGEKI系統:微不利
こちらもブラッキーで盤面を破壊しにかかってきますが、ヘルガーを並べる必要のある以上パラライズボルトでボール系統をとめるとかなり動きを遅らせることができます。ただ、いれかえ札はしっかり入っているタイプなので、序盤からマヒをおしつけることは難しいかなと思います。ここら辺は盤面を見て適宜判断する以外ないのかなと思います。
・対レックウザ:不明
未だにはっきりとした構築ができていないためミラーについての評価の言及は控えようと思います。ただ、冒頭にも申しましたとおり、レックウザというポケモンは対非ルールポケモンはかなり分の悪い勝負となるので、しっかりゼクロムを押しつけていけばなんとかなるんじゃないかなと思ってます。これ以上深いことは言えません。すみません。
7.結び
ここまでご覧いただき本当にありがとうございました。本当はもう少しはやくこの記事を書き上げたかったのですが、当方遅筆なものでJCS一日前の投稿となってしまいました。おそらくJCSに参加する方々の参考にはならないかもしれませんが、他の誰かの参考に少しだけでもなっていれば幸いです。
この記事でnote10回目の投稿になりました。最初はお遊びのつもりでしたが、閲覧してくれる人やスキをおしてくれる人が一定数いてくださったことでここまで続けられたんだと思います。本当に本当にありがとうございます。これからものんびり投稿していけたらと思いますのでよろしくお願いいたします。
明日は一日JCSの配信を見てすごそうと思います。どんなデッキが勝ち上がるのかとても楽しみです。優勝予想ははくばバドレックスvmaxにさせていただきたいと思います。雪道は正義。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?