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新シナリオ「グランドライブ」のゆるゆる攻略メモ

先日実装された「つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ」(以下「グランドライブ」)をある程度プレイして感覚を掴めてきたので、簡単に攻略メモを記そうと思う。

先に述べておくが、私は時たま課金する程度のゆるゆるトレーナーなのでこの記事もわりとゆる〜いレベルの攻略指針となる。
決してチャンピオンミーティングでグレードリーグAグループ優勝を目指すようなガチ勢向きの記事ではないため悪しからず。

山川純一「男たちの夏」より引用 「すまない こっちに来ないでくれないか!」と焦る堤圭介
ここはガチ勢の来る場所ではないんだ

相性の良い育成ウマ娘

グランドライブは各ウマ娘ごとの育成目標を達成しつつライブ成功を目指していくシナリオであるため、時期固定の育成イベントや隠しイベント、さらにお正月・バレンタイン・学園祭・クリスマスなどの時候イベントも発生する。

つまり育成イベントで強制的にバステを付与されてしまうスーパークリークやナリタタイシン、くじ運次第でマイルに行かされるマチカネフクキタルは育成イベントが存在しない「Make a newtrack!!」(以下「メイトラ」)の方が格段に育成がしやすいのでそっちで育てたほうがよい。

また、グランドライブ固定の金スキル「キミと勝ちたい」の効果が速度と加速力アップなのに対し、メイトラの固定金スキル「一番星」はスタミナ回復もついてくるのでステイヤーにとっては「一番星」の方が魅力的だろう。
「キミと勝ちたい」の発動条件がレース後半かつ前めの位置についていることなのも考えると、差しや追込のウマ娘も「一番星」の方が相性がよいと思われる。

さらに、パフォーマンス稼ぎのためにトレーニング回数を増やしたい点や「キミと勝ちたい」の効果量にファン数が関わってくる点を加味すると、目標レースで稼げるファン数がさほど多くなかったり、「○回入着」などの条件があったりして出走が多くなりがちなウマ娘もあまりグランドライブ向きではないといえる。

まとめると、「極力余計な出走をせず、目標レース内でファン数を稼げるウマ娘」がグランドライブ向きの育成ウマ娘となる。

噂によると「キミと勝ちたい」の効果量はファン数16万人以上で最大になるそうなので芝の中距離を走れるウマ娘ならそう心配しなくともよさそうだが、ダート専門やスプリンターのウマ娘の場合はファンボーナスを積んで目標外の重賞レースでファン稼ぎをする必要があるかもしれない。

サポカ編成

育成の肝となるサポカ編成だが、安定を重視するならやはりライトハローは入れておきたい。

というのも、ライトハローがいるトレーニングを踏むとランダムでどれか1種類のパフォーマンスを+20してくれるイベントが発生するからだ。
ランダムイベントのため過信はできないが、これがあるとないとではレッスンの進めやすさが格段に変わってくる。

グランドライブでは欲しいパフォーマンスが上がるトレーニングがないという事故に悩まされがちなので、ライトハローはお守りで持っておくのがいいだろう。
無論、運に自信があるならライトハローを抜いてもいい。

また、友情トレーニングで2種のパフォーマンスを獲得できる点も考えると「初期絆ゲージ」「得意率」が高いサポカを編成し、早期からバンバン友情トレーニングを発生させるのが効率的だ。

幸いにもライトハローはRでもお守りとしての役割は十二分にこなしてくれる。SSRは友情トレーニングの体力消費量を大幅に減らすという強力なサポート効果を持つが、お出かけでの回復とランダムイベでのパフォーマンス獲得だけならRでも事足りる。

あとは、なるべくレースに出ずトレーニングでパフォーマンスを稼ぐためにファンボーナス値の高いサポートカードも揃えるといいだろう。

まとめると、グランドライブでは「初期絆ゲージ・得意率・ファンボーナスが高い」サポカを中心に編成するのがベストである。
特に重視すべきは初期絆ゲージで、目安としては初期絆ゲージ20以上のボーナスがついているサポカを優先的に選びたい。

これらの条件を満たすSRサポカはマーベラスサンデー、ダイタクヘリオス、マンハッタンカフェ、スイープトウショウ、ダイワスカーレット、ミホノブルボン、アグネスタキオンなどが挙げられる。
ミホノブルボンとアグネスタキオンはシナリオリンク対象にもなっているのがよい。

ファンボーナスにこだわらないならキングヘイロー、エイシンフラッシュ、ゼンノロブロイ、トーセンジョーダン、マチカネフクキタルなども候補に入る。
逆にトレーニング性能が魅力的であっても、初期絆ゲージが低く友情トレーニングの発生時期が遅れがちなマヤノトップガンやシンコウウインディは活躍させづらい。

配布SSRはファンボーナスが低めに設定されがちだが、サイレンススズカ(スタミナ)、メジロブライト、ミホノブルボン(賢さ)、トーセンジョーダンあたりが初期絆ゲージが高くファンボーナスもあるため扱いやすい。
サイレンススズカとミホノブルボンは得意率の低さがネックなものの、連続イベント完走時のレアスキルはそれを差し引いても魅力的である。

グランドライブではライブ楽曲ボーナスで得意率や連続イベント発生率をアップさせることができるため、スタミナスズカや賢さブルボンを編成する場合はそれらのボーナスがついた楽曲を優先して取得したい。

育成方針

レースを控えてトレーニングをしまくる。これだけでいい。メイトラの時と逆のことをすればいいのだ。

ただ、トレーニングによって得られるパフォーマンスは毎ターンごとに変わるため、パフォーマンス稼ぎとステータスの仕上がりを両立させるにはかなり運が絡んでくる。
メガホンとアンクルとお守りでゴリ押しができるメイトラに比べるとトレーニング事情はややシビアだ。そこはメイトラが好き放題できるだけとも言えるのだが

トレーニングで得られるパフォーマンスはランダムで変動するものの、体感だとDaはスピード、Paはスタミナ、Voはパワー、Viは根性、Meは賢さと各トレーニングごとに獲得しやすいパフォーマンスが存在するように思える。
かといって、確実にトレーニングでそのパフォーマンスが獲得できるとは限らないため、意図的にサポカのタイプをばらけさせたりグループサポカを入れたりするよりは従来通りバランスの取れた編成にしたほうがよい。

中距離〜長距離ならスピードスタミナ2枚ずつに賢さとライトハロー、スプリンターとマイラーならスピード2枚賢さ2枚にスタミナとライトハローくらいで事足りるだろう。スピード練習ばかりだとパワーが追いつかない問題も楽曲ボーナスでパワーボーナスが取得できるため、バランスよく鍛えやすくなっている。

レッスンでは体力回復やスキルヒントを優先的に選びたいところだが、ライブ大成功と金スキル獲得を目指すならレッスンをガンガン進めてバンバン楽曲を習得していけるのが望ましい。
こだわりすぎてレッスンの進行を停滞させるよりも、回転率を重視してパフォーマンスが足りているほかのレッスンを選択すべきだろう。

また、ライブ楽曲は伸ばしたいステータスやスキルptのボーナスがつくものや得意率、友情トレーニング獲得量がアップするものを優先して習得し、パフォーマンスが足りないなら回転率重視で習得できるものからガンガン覚えていきたい。
楽曲ボーナスのうちマイクのアイコンがついた下段のボーナスは習得後にライブを成功させてようやくボーナスが適用されるが、上段のボーナスは効果が即時反映される。

つまり得意率や友情トレーニング獲得量のボーナス総量は12ターンごとにしか更新されないが、トレーニングでのパラメータ獲得ボーナスやパラメータの上昇はグランドライブ後に習得しても効果があるのだ。
私は最初どちらもライブ後に適用されるものだと勘違いしていたので、これに気付いてからより育成がしやすくなった。

金スキル取得条件

グランドライブでの金スキル獲得条件は「シニア級12月前半までにライブ楽曲を18曲以上習得している」ことである。

さらにシニア級11月前半までにライブ楽曲を16曲以上習得していると、選択肢次第で汎用スキルがひとつ貰える。このイベントで貰えるスキルは以下の通り。

  • スマートファルコン:全速前進!(まっしぐら)

  • ミホノブルボン:コンセントレーション(集中力)

  • サイレンススズカ:切り開く者(前途洋々)

  • アグネスタキオン:決死の覚悟(ありったけ)

  • 一番下:レーンの魔術師

このイベントではシナリオリンク対象をサポカか育成ウマ娘に選んでいない場合、該当の選択肢を選んでも白スキルしかもらえない。
ただ、対応するウマ娘のない一番下の選択肢では「レーンの魔術師」が無条件でもらえるようだ。

チーム競技場でのスタートダッシュボーナス獲得や逃げ先行での事故防止にミホノブルボンの「コンセントレーション」が是非とも欲しいところだが、コンセントレーションはスタミナスズカの連続イベントでも獲得できるのでスタミナスズカを所持していればブルボンにこだわる必要はない。

逃げウマ娘は賢さブルボンを編成して「先手必勝」と「コンセントレーション」を狙い、中距離メインの逃げ先行ウマ娘はスタミナスズカとSRタキオンを編成し「コンセントレーション」と「決死の覚悟」を取ると無駄がない。
さらに、スマートファルコンを育成するならスタミナスズカと賢さブルボンを積み、選択肢はスマートファルコンを選んで金スキル3枚抜きという大博打も打てる。

時には楽曲ボーナスで連続イベント発生率やスキルpt獲得ボーナスを積んでも片方ないし両方とも取得できない、という悲しい事故も起きるだろうが、そこは運が絡む以上仕方がない。
ボーナスが貰える以上従来の育成よりはマシだと己に言い聞かせてトライアンドエラーを繰り返そう。

総括

単純に育成面での効率を考えると、育成シナリオイベントに莫大なメリットがあるウマ娘以外はメイクラで育成した方がよい。
サイレンススズカやメジロパーマーはシナリオイベントで「大逃げ」を取得できるので、メイクラではなくグランドライブで育成する価値はあるだろう。

また、福引での温泉旅行チャレンジやキングヘイローの有馬記念、フジキセキの三冠達成など、育成シナリオに紐付いた隠しイベントの回収を狙うのにも向いている。
特に温泉旅行が狙えるのはメイクラにはない明確なメリットだ。メイクラの唯一の欠点はいくら周回しても温泉旅行を回収できないことなので、まだ温泉旅行を見られていないウマ娘ならあえてグランドライブ育成を選ぶ意味はある。

もしかするとハルウララの有馬記念制覇もグランドライブの方が達成しやすいのかもしれない。少なくとも私はそうする。アオハル杯はいくら育てても運次第でレースに負けてタイキやライスの曇り顔を見せられてしまうのがとてもしんどいので。

個人的には、育成シナリオを読みたい時の選択肢がURAとアオハル杯以外に増えただけでもありがたいと思っている。グランドライブの演出も素晴らしかったし、「GIRLS' LEGEND U」という曲がより一層好きになったシナリオだった。

と、個人的な感想を述べたところで記事を締めくくることにする。
半ば自分用の適当なメモであるが、グランドライブよくわからんと思っているトレーナー達の育成の一助になれば幸いだ。

ご清聴ありがとうございました。


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