UnityのHDRPでの照明について(簡易版)

サンプルプロジェクトや自分でプロジェクトを作っていて、どんなライトを使ったのか不明になって場合は、「Windows」メニュー→「Rendering」→「Light Explorer」を選択してリスト表示させると見やすくなります。

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DirectinalLight

プリセットで調整をしつつ、下記の資料を参考に微調整する。

・EmissionのTemperature 横のアイコンをクリックすると晴れの日・曇りの日などの色温度をプリセットで選べる

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・Intensity 横のアイコンをクリックすると明るさをプリセットで選べる

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・ShadowsのResolutionはDirectinalLightの場合はUltraに

SpotLight

・DirectinalLight同様、TemperatureとIntensityでプリセットで選ぶことができる
・cookie ライトのフォルムを作るパラメータ。従来はテクスチャで作成していたが、物理現実のライトのIES Profileパラメータを読み込んで使うことができる。データを読み込むと自動でライトのPrefabが作られる。それをシーンに置くとGood

・ShadowsのResolutionはSpotLightの場合はHightに

Reflection Probes

反射を設定するためのもの。「Reflection Proxy Volume」で部屋全体のReflection Probesを設定し、「ReflectionProbe」で個々の反射を設定していく
・Influence Volumeで影響範囲の形と大きさを設定する

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Light Probe

動くものに対して照明の結果を適用する。室内にまんべんなく配置する

ライトベイクについて

・Lighting Modeが「Bake Indirect」の場合、シャドウなどはベイクしない
・Filteringを「Advanced」にすると、ベイクしたときのノイズを消すことができる
・Enviromentは環境があまり変化しない場合はProfileに「VolumeGlobal」を設定する

ボリュームについて

ポスプロや露出、ホワイトバランスなどの効果を設定します。基本的にGlobalで全体の設定をして、LocalでGlobalの設定を生かしつつ影の設定などを環境ごとに(例えば部屋ごとに)分けて設定します。Globalで設定した項目をLocalで設定すると、Localの設定が反映されます。
またCinemachineで特定のタイミングでボリュームを切り替える場合は
Cinemachineバーチャルカメラの「Add Extension」で「Cinemachine Volume Settings」でボリュームを設定します。

・Volume Globalオブジェクト シーン全体の設定で、空(Skybox)とポスプロの設定をここで行う。その場合、Modeを「Global」にする
・「Priority」は優先度で、値が小さいほど優先度が下がる
・Visual Enviroment 使う空を指定する
・HDRI Sky 空に使うHDRテクスチャを設定し、Intensity Modeで空の明るさの種類・Exposureで明るさを設定する

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・Tonemapping 色のまとめ方。ACESだと締まった色味にしてくれる
・Exposure 露出設定
 ・Mode Automatic Histogramにして、Histogram Percentagesで特定のピクセル数を露出の対象にしないことができる(極端に明るい部分があるなどで)
 ・Mentering Mode Procedual Maskは露出用のマスクをパラメータで作成できる
・Fog 霧の設定
・Shadows 主にDirectinalLightに影響する設定で、距離に応じて影の解像度を変える
・Bloom 画面の輝度に応じて一律にBloomが発生するので、光ってほしくないところも光る可能性がある。そのためThresholdで値を上げて、その値より低い輝度のところではBloomが発生しなくなる

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・Screen Space Refraction ガラスの屈折で使用する
・White Balance 数値が大きくなるほど暖かみのある色に、マイナスになるほど青っぽくなる
・Vignette 映像の周りが暗くなる表現
・Chromatic Aberration 色収差エフェクト

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