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【23年4月新環境】先行制圧型イシズPUNKシンクロアンデット【遊戯王マスターデュエル】

まえがき

 古の時代、シンクロアンデットなるデッキが存在した。
 現代でも使ってるカードが太古のオーパーツなせいで同名ターン1がないサーチとか蘇生ばっかりだから、回るとぶっ飛んだ展開ができる。
 ……のだが、複数枚墓地肥やさないと回らない弱点がある。これが先行第一ターンの安定性を求められる現代遊戯王では致命的な上に、終着点もそこらのシンクロテーマと大差ないし、罠で妨害構えるわけでもないので、現代では他のシンクロデッキに比べて利点を多く持っているわけではなかった。「それ(任意の先行展開デッキ)でよくね?」である。

 ところで先日MDにこんなカードが追加された。

 妖怪VS妖怪ハンターの二つのテーマに突然過去の縁が追加された上でなんか湧いてきたラスボスを共闘してぶっ飛ばしにいくという罠だ。スクライドか?
 EXデッキから出た魔妖か不知火をコストにお互い墓地と除外からしかモンスターを特殊召喚できなくする罠で、おまけのようにプチ異次元からの埋葬がついている。
 いやライバルと共闘してやることがクソ封殺かよ。
 こいつはまあとんでもないカードで、手札デッキからの特殊召喚も封じるのでEX使わないデッキにもそこそこ有効だし、罠なので冥王結界波や禁じられた一滴が効かない。というか対抗策がレッドリブート程度しかない
 しかも現在のアンデ側の主要なスタイルである「墓地のEXモンスターを蘇生して妨害効果を発動する」という動きは一切阻害しないのでこっちだけやりたい放題だ。

 流石にこれはアンデットを使う理由になる!
 今ならまだカオスルーラーもイシズも生きてる!
 イシズPUNKシンクロアンデット! これだ!!!

 というわけで03/28の実装初日にざっくり組んで、ネクロフェイス規制を嘆いていた友人に委ねて使用感聞きつつ改良するか~と思っていたところ、

 彼は平日の四日でD5→D1まで滑り込んでってたまげた。たまげすぎてこうしてnote書いてる次第である。「D1行ったらnote書くわw」とか言わなきゃよかった。
 シーズン最終日なんて夏休み終わるまで宿題やらないタイプのゴミどもが慌てて環境デッキを回し始め、すでにD1行った邪悪なオタクがキモい引き笑いとともに昇格を妨害しようとゴミみたいなデッキ回しまくる魔境である。ムヒくんお前はすごい。調整手伝ってくれてありがとう。

 で、フィードバックを元にリストを更に調整して作ったのがこちらのデッキだ。

あまりにもキモい「メインデッキ 46」の文字列

・「せっかくアンデストラク買ったけど使ってない、けど使ってみたい」という人
・決まった展開をなぞるだけじゃ退屈なソリティア中毒患者・長々と先行展開した上でクソ陰湿罠開いて対戦相手を萎えさせたい性格の終わってるお前・可愛いエースとかっこいいドラゴンで場を埋めたいオタク・環境デッキ使いたくない逆張り野郎・ガチャ依存症患者・カード間のシナジーの複雑性に興奮する異常性欲患者
・アンデット大好きなゴースト骨塚
・イシズPUNKデッキデス組んでたのにネクロフェイス死んで泣いてるやつ
・文字数稼ぎにカード名何度も何度もフルで書いて《》もつけてるようなこすい解説に金払いたくない人

 こんな人向けのnoteを適当に書いて終わるつもりが気付いたら19000文字になっちまった。バカか?
 流石に無償じゃやってられないので、興味あったら2パック分くらい恵んでください。頼む……。


・お前誰だよ

 無名の雑魚。

・何するデッキだよ

 先行第一ターンにぶん回して、相手ドローフェイズに魔妖不知火語ぶちかまして勝つ、典型的な先行制圧デッキ

・強み

魔妖不知火語の制圧能力が極めて高い
通常罠によるロックなので、発動を止めるのも制圧を突破するのもほぼ不可能
・モンスターによる妨害も相手のデッキを確認してから3~5妨害は作れる上、盤面と墓地に妨害を分散させられるためカード一枚で崩れることがない
・なのでほとんどのデッキに対して高い制圧力を出せる
・一度墓地さえ肥えてしまえば展開ルートが多岐にわたる
・ニビルを貫通して展開でき、増GもLO勝ちを狙える分マシ
・23/04の新制限完全対応(むしろルーン弱体化で嬉しい)
・アンデの大半がストラクで揃い、他は流行りのイシズPUNKと汎用シンクロなので比較的安い
・イシズ要素は上振れなのでなくなってもそこまで困らない

・弱み

プレイ時間が最大の敵。展開がクソ長く操作量がバカ多いため練習必須
・初手・墓地肥やしのランダム要素に展開力・貫通力が大きく左右される
後手は強くないのでコイントス弱い人には向かない
・神碑、特に罠型神碑に極端に弱い
・デッキ枚数、EXデッキ、墓地リソースのすべてにおいて消耗が激しく、長期戦が苦手
・他のイシズデッキよりもムドラケルドウに弱い
・アトラクター食らったら即サレ
・3000超えの耐性持ち高打点に弱い(EX調整で対応可能)
「それティアラメンツでよくね?」

 ざっくり言うと、PUNKギミックによる手札コスト1枚+ルーラー+ジアンデットとイシズによるランダム墓地肥やし、通称ガチャによって墓地にアンデを溜め込み、古き良き馬頭鬼ゾンマスゴブゾンでごりごり展開していくデッキだ。
 罠は不知火の鍛師でサーチできるし、罠が全部墓地に落ちても最悪ムドラケルドウで回収できるためケアできる。

 最低限の盤面は「零氷or垂氷+伏せに魔妖不知火語+墓地にフェルグラ」で、これはSS封じ+フェルグラ蘇生によるモンスター除去を備えた盤面になる。
 魔妖不知火語以外にも当然追加の妨害を複数枚並べていくことになるが、バロネスサベージの万能無効、零氷フェルグラでのモン効果の無効、零氷の打点消し、深淵での墓地封殺+ヌトスを素材にしてのカード破壊がある。
 これらを相手のデッキを確認してから選べるので、効く妨害だけを効率的に並べて強く出ていく。

 ちなみにティアラには利敵するしクシャトリラも後手だとキツいしビーステッドに至っては勝ち目ゼロだ!
 とか言ってたら4/6現在ティアラメンツ実装決定!
 終わり終わり。終わりでーす!

 まあでも他のデッキも変わんねーか!
 みなさんこんなデッキ組む暇があったらティアラメンツを組みましょう!
 遊戯王マスターデュエル、好評配信中!w



・構築

 流石にちゃんと書きます。

・はじめに

 アンデットには「引きたくないが墓地に複数欲しい」という厄介な特徴がある。

 単独で機能するアンデットはかなり貴重で、大抵はまとめて複数墓地に送れないと機能しない。このためアンデ染めの手札は避けたいし、手札を捨てるカードも欲しい。
 故にアンデは「ランダムに複数枚墓地に送る」、いわゆるガチャ効果によって大量に墓地を肥やしたい。
 一方アンデは「デッキから選んで墓地に送る効果」つまりセレチケ効果を持ったカードが大量にある。このため、そこそこの枚数カードが落ちれば、連鎖的にデッキのアンデを引きずり出して展開しきれる強みがある。
 しかし闇雲にアンデットの枚数を薄めればいいという話でもない。デッキのアンデの量が減ると、ガチャのパワーが落ちて「そこそこ」の落ちすら実現できなくなるからだ。

 というところでPUNKだ。
 アンデ9連ガチャ+ジアンデによるモンスター蘇生はこのデッキに噛み合っているし、特にPUNK×2による召喚権を使わない初動は最高だ。なんなら手札コストすらありがたい。
 PUNKの重ね引きは妨害貫通にも使えるので、PUNKはむしろ手札にダブって欲しい。

 これらを踏まえた結果、このデッキはアンデの枚数をギリギリまで抑えて、PUNKの初手率を上げ、初動9連ガチャを安定して撃てるように意識して組まれている。それでも45枚超えてしまうあたりがアンデットなのだが……。

・確率計算

 興味ない人はスキップしてもいい。

 PUNK初動は11枚。
 初手に引く確率は72.4%。PUNKがダブる確率は29.5%。
 アンデットは12枚。
 初手にPUNKはあったとして、残る手札4枚+9連ガチャの13枚の中にアンデットとアギドケルベク合計16枚のうち4枚がある確率は77.7%、5枚ある確率は52.7%。
 アギドケルベクがその13枚の中に1枚ある確率は75.8%。アギドケルベクの追加5連ガチャで当たりを1枚引ける確率が86.9%、2枚だと51.5%。
 PUNKが回れば大体3~5枚はアンデットが落ちる。
 初手確率も、40枚デッキの初動9枚の初手率が74.1%なのでギリギリ最低限のラインには達していると言える。
 ちなみに手札誘発を引いてる確率は63.3%。枚数削ってるから……。


・個別カード解説

 ・PUNK

 名誉アンデット。名誉イシズ。何度も言ってる通り、こいつらでできる「召喚権使わない9連ガチャ+ジアンデによる一枚蘇生」はアンデ側のニーズにぴったり合致しており非常に強力。しかも光闇揃っておりルーラーの蘇生コストにもなる。生きてても死んでてもおいしい。
 イシズよりPUNKの方が強力なガチャチケなため、PUNKとイシズ二枚の手札ならイシズガチャを先に打って誘発確認に行こう。
 PUNKの解説なんてもっといいのがそこら中にあるんだからそっちを見なさい。


《No-P.U.N.K.セアミン》
 初動としては弱いほうで、うらら泡影ヴェーラーと色々食らうのでセアミンNSから入るのはできれば避けたい、が大抵避けようがない。スペースのために泣く泣く減量。


名前が変換しづら過ぎるだろお前! 文字通りしゃらくせえ!

《Uk-P.U.N.K.娑楽斎》
 泡影ヴェーラーの他うさぎなどニッチなとこも食らう上、無駄に鯉挟むせいでニビルカウントが進んでしまう弱い初動なのだが、フォクシーのみの手札などで動くために仕方なく入れる。
 一応こいつ経由する展開とデッキを圧縮できたり鯉までうらら我慢するやつにγ当てられるなどのメリットもあるにはあるのだが……。


《No-P.U.N.K.ディア・ノート》
 手札のPUNKをSSできて召喚権残したり誘発貫通できる。効果使ってないユニゾンビをNSしてルーラーになることもたまにある。減量してもいいのだが、ピンだと引くと困るパターンがかなり増えるので難しいところ。
 あとこいつからスタートする展開は手札を合計二枚消費するので、ごく稀に困る。
 地味な話だがこいつでルーラー+レベル8PUNK作るときは優先してオーガを蘇生しよう。このデッキは光属性の方が貴重なのでフォクシーはルーラーのコストに残しておきたい。

《No-P.U.N.K.オーガ・ナンバー》
 あんま言うまでもないサーチカード。九割セアミンを呼ぶ。すでにあるならノート。

《No-P.U.N.K.フォクシー・チューン》
 九割セアミンを呼ぶ。初動でゼロから手札を一枚墓地に送りつつ展開スタートなので、G食らうのを加味しても質のいい初動。とはいえ単独だとしゃらくさいNSルートなので別のPUNKと重なって欲しい。

《緊急テレポート》 
 んっ最強!w
 セアミンだけじゃなくγを呼んで2チューナーの補給もできるのでいつでも強い。デッキ掘りきって何も出せないときはそもそもこんなもん使わなくても勝つので問題なしだ。



《Uk-P.U.N.K.カープ・ライジング》
 鯉。娑楽斎展開のために仕方なく入れている。

《混沌魔龍 カオス・ルーラー》
 名誉PUNK。名誉アンデット。5連ガチャ。紙でもMDでも禁止秒読みだと思う。
 光闇は結構な枚数入っているため、手札が増える可能性も高い。すでに使ったオーガとかフォクシーでもゾンマスのコストになるので手札は増えれば増えるほどいい。初動で真っ先に目指すのはこいつ。
 蘇生効果もシンクロ素材の確保に便利でよく使う。だがそれ以上にチャンシーとシノビネクロを帰還させるために起動する。連鎖的に8・6・2が場に出てきて一枚墓地を肥やせるのだ。出した後もバロネスや不死竜皇になったりレベル下げてサベージになったりと無駄がない
 すべての効果が完璧に噛み合っており、間違いなくこのデッキの中核。こいついなくなったらデッキが崩壊する。
 禁止濃厚なカードはURCP丸々返ってくるから作り得✋

《真血公ヴァンパイア》
 蘇生付き4連ガチャ。ユニゾンビやゾンマスなんかが出ると宇宙が広がる。効果を使った後はリンクかヌトスの素材になるのでこいつも捨てるところがない。
 めぼしいものが落ちなかった場合は非チューナーの星1~2を釣っておくとユニゾンビからイモドラを出せて便利。逆に奇数レベルの非アンデットは処理しづらいので避けよう。


 ・アンデット

 古き良きシンクロアンデに現代のカードを足した形。
 どうしてほとんどピン刺しなのかといえば、同名ターン1制限を回避してガチャの質を高めたいから。似たような効果を持ったモンスターが大量にいるおかげで、散らしても落ちる確率を担保できている。

《ゾンビキャリア》
 キャリア族族長。コストは重いが制約もかからないしターン1制限もないので強い。2チューナーはイモドラに繋がる重要なカードなので墓地肥やしの優先度も高い。だが自己再生に手札を戻す必要があるため使いづらいことも多い。


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