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【ポケカ】リバーサル型ニャヒートLO【特殊レギュ大会】

やぎ(@Pokemon_YAGI)と申します。
たまに千葉の津田沼や八幡周辺でポケカしてたりします。

環境デッキ使用禁止の特殊レギュレーションの大会「マリモク杯」にニャヒートLOを持ち込んだので備忘録代わりにnoteを書いてみました。

全文無料なのでよければどうぞ。

「マリモク杯」の概要や禁止リストはこちら


1.デッキリスト


デッキコード「Gc8Gx4-4RFU74-DxcKxG」

■コンセプト

デッキはニャヒートLOです🔥
ふんばりクローパッションダンスの最強コンボで無限に不死身のニャヒートを押し付けることでサイドを取り切るかLOを狙っていきます。
イメージは山本隊員のLv1ココドラ

【参考】Tier4チャンネルさんのニャヒートLO


■採用カード紹介(一部のみ)

ニャヒート 3-2

不死身になれる最強アタッカー。
進化元のニャビーはなぜか逃げ2…スタート確率を下げたいので後攻の際でも1枚ベンチに置ければOKとして1枚削って3枚に。
ニャヒートは技を打てればほぼトラッシュに行かない点、回収札も潤沢で使いまわしが容易な点でサイド落ちケア用の2枚としました。
2枚落ちは0.8%程度なので割り切り。

・サンド

ともだちてちょうを潰してボスの指令の回数を制限できます。
本来勝てない対面にワンチャンを掴める最終兵器。

・セラピーエネルギー

ふんばりクローが止まる眠り麻痺混乱をケアできます。
特殊エネルギーでサーチが難しい代わりに先貼りでも後貼りでも間に合う柔軟さが良いです。
このカード自体はふんばりクローを打つことに関与しないので、キバナの選択肢としてピン刺しとしています。


■初動の確率

参考として今回のリストでは序盤の各アクションをどの程度の確率で行えるかを載せておきます。

◆確率計算は以下のサイトを利用しています。

複数のカードのドロー・デッキ存在確率(マリガン対応)
https://yazirusis.com/calc/probability.html

※注意
  ピィのみサイド落ち+逃げ1スタートの確率も含めています。
  ヒスイのヘビーボールの確率は省いています。

・初手8枚に特定のカードが引けている確率

・ドロサポが使えた場合の確率(後攻時・ナンジャモ想定)

一応進化デッキということで、第一に必要なことはニャビーを置くことですが、ドロサポを引けた場合と引けない場合の確率を考慮して計算すると実際の確率は97%程度です。これは大会当日(9戦で想定)に1回以上ニャビーが置けない事故が発生する確率が20%程度(2回以上発生する確率に至っては2%程度)で、8割方は全試合通してニャビーが置けると言えます。流石に安心できる数字ではないでしょうか。

併せて、初動としては後攻1ターン目(先行2ターン目)にピィかドロサポ、または次ターンにキバナが使えればその後の要求も十分満たしていけるため、事故確率は全体的に低いリストだと思っています。


2.ニャヒートLOについて


ニャヒートLOのあれこれを書いておきます。

■ふんばりクローの特徴

ざっくり性能紹介。

 ・オドリドリを置けば無敵。
 ・貫通技も耐えられる。※(ひきさくダイミラクルなど)
 ・一部の技の効果に対して脆い。(ダメカンを乗せる、特殊状態など)

※ダメージの時かダメージ後の気絶時かの差っぽい?です。QAはこちら

(参考)貫通効果の技

オドリドリが必要なので一時期のミルタンクコオリッポと違って単騎に絞ることで詰ませたりはできないですが、無敵系の効果にしては珍しく効果を無視する貫通効果の技でも落とされない特徴を持っています。防げる対象もルール持ちたね限定といった縛りがないので、カバーできている範囲は間違いなく最強クラスです。
ただし、技の効果に対して無力な点は他と同様で、現在のカードプールでは根本的な対策ができないので基本的には割り切りましょう。

■構築の方針

デッキの改良する上で勝率をあげるために意識している点は大きく2つです。

 ①有利な対面にしっかりと勝てるようにする
 ②不利な対面にワンチャンを作り対応範囲を広げる

①は主に再現性の向上です。
どんなに理論上有利であったとしても机上論のコンボの成功率が5割程度であるなら有利な対面への勝率すら5割まで落ち込んでしまいます。〇〇ボールのようなサーチカードや類似カードの追加、サブプランの検討などがここに当たると思います。

②は不利な要素に対するメタカードの採用です。
基本的には苦手とする要素が飛んでくる可能性の高さと採用するメタカードのアクセスのしやすさ、機能した際のパワー、潰してしまうデッキの枠辺りを考慮した上で決めます。
メジャー所で例を挙げると今回も採用しているマナフィです。ベンチ狙撃を活用しているデッキは多く、たねポケモン故にアクセスが容易で枠も圧迫しないため理想的なメタカード枠です。

ふんばりクローの特徴」でも触れた通り、技の性質上有利不利がかなり極端となっているので、今回は①を可能な限り追求し②は最低限に留める方向で構築することにしました。


■ボスの要求枚数

ニャヒートLOは先にサイド6枚を取り切って勝つのではなく、相手を詰ませることで結果的に6枚取れるデッキです。ということで、実質的な勝利条件はニャヒートを無視できるボスやぬけヒモの総数より残りのサイド枚数が多い状況にすることです。

そこでカードプールは違いますが、直近で行われたシティリーグのデッキを参考にボスぬけヒモが何枚程度採用されているのかをざっくり調査してみました。
 ※スイッチャーは2枚で1枚、手帳は潰せるので0枚でカウント
 ※調査数はそれぞれ10デッキほど

各デッキにおけるボスぬけヒモの平均値

表から読み取れる事としては

 ・正面を殴るスタンダードなデッキのほとんどは2~4枚
 ・いれかえがメリットだったり、アグロよりのデッキは4~5枚
 ・ベンチ狙撃がメインのデッキは1~2枚
 ・環境デッキには大体1個くらいは無理な要素が入ってる

つまり、6枚要求すればどのデッキタイプでも詰み。
1段下げて5枚要求でもほとんどを詰ませられます。
ちなみに、大会で当たるであろう環境外のデッキはパワーの低さからボスの枠を他へ回さざるを得ないことが多く、実際の調査以上にボスの総数は少ないと想定していました。

上記の内容からニャヒートLOが勝つためには5枚要求を行うこと。
逆にボスやぬけヒモなしで取られることは1回までOK。とも言えそうです。


■リバーサル型について

・リバーサル型までの経緯

ボスの要求枚数」で1回だけ無償で取られても良いことがわかりました。
その許されている1回分の余裕を有効に使う方法はなにか。と考えた結果、以下の流れからリバーサル型となりました。

 ①無償で取らせるターンは好きな技が打てる
  →後1、先2のタイミングなので手頃で強いのはピィ

ボールを3~7枚ドローに変換できる

 ②ピィを前に出すため、いれかえか加速手段がほしい
  →いれかえだけだと初手の確率がカスみたいな数字なのでボツ×
  →滝壺はベンチのみ加速で噛み合わずボツ×
   →両採用なら動きそうだけど枠取り過ぎるのでボツ×
  →サイド差つくまでピィ連打でいいのでリバーサルは強そう〇
   →特殊エネ4枚だけに頼るのは怖いのでサブプランがほしい
    →炎エネもある程度入れるので予備にキバナも良さそう〇

どれも長所短所があるので使う際はお好みで

・リバーサル型の特徴(通常の型?との差別点)

 ・ボールも初動としてカウントできる
 ・初手にエネが引けなくても良い
 ・後2から動き出すためのカードが多い
 ・基本エネが薄く、先2での先殴りが難しい

まとめると先殴りによるボス6枚要求の最大値を諦める代わりに、序盤の要求やドロソ回りを改善した型です。

特にTwitterやYouTubeなどで見つかった既存のリストではドロソに関してポケギアトレシュドロサポの現物を気合で引く以外に手段がなさそうだったので、①でボールを無駄なく活用できる点は大きいと思っています。

デメリットとして6枚要求しないと勝てないデッキを諦めることにはなりますが、そのデッキに対しては先行かつ理想ムーブを押し付ける必要があるので、元々かなり不利であると認識しています。実際に踏む可能性や、当たった際の理想ムーブの成功率を考慮すると今回は切っても良い範囲だと判断しました。

旧Twitter・YouTubeで見つかったリストによく採用されていたドロソ


■プレイ方針

試合全体を通して意識していた点を3つ簡単に紹介します。
この後の「各ターンの目標」も概ねこの方針に沿うように決めています。

 ①ニャヒートラインは1枠分しか置かない
 ②ドロサポに触ることを優先する
 ③オドリドリは可能な限り守る

①は後で盤面状況と併せて説明するので割愛。

②はドロー特性置くことが難しいデッキ故に詰まることは死活問題です。
ドロソ前はボウルタウン先打ちでデッキ圧縮、ともだちてちょうドロサポの割合増加など、ドロソからドロサポを引き込むことを意識します。

③はデッキリストの中で一番維持が難しいカードのためです。
どのデッキでも5枚あたりまではサイドを詰めてこれることが想定されますが、その5枚全てをオドリドリで取られると少々回収しきれない可能性も出てきます。最序盤にニャビーピィその他の逃げ1など中盤以降に失っていても問題ないポケモンを挟んでおくことで回収しきれない負け筋を減らしておくことが重要です。


■各ターンの目標

各ターンで行うべき最低限の目標です。
※サイドレースを重視しないため後攻想定で考えています。
 運良く先行が取れたら後1=先2くらいで読み替えてください。

 ・開始時:逃げ1でスタートする

先殴りはリストの方針的にほぼできません。
ピィに繋ぎやすい逃げ1ニャビーより優先してスタートします。

基本的には上のポケモンほど優先してスタートさせます。外れを引く確率は2割程度。


 ・1ターン目:ベンチにニャビーを置く

1ターン目の目標盤面

後攻時もベンチにニャビー1匹置ければOKです。
普通のデッキだと返しの相手に裏のアタッカーを取られてほぼ負け…となる流れですが、このデッキで相手が裏のニャビーを取ると、本来ボスの指令なしで倒せるターンにボスの指令を消費しているので不利になりません。

ニャビーを全滅させられても全体で見た時の相手の要求は変わっていない

メモ:可能であれば
手札状況によりますがドロサポがない場合はピィにぎにぎドロー、次ターンのドロサポや動きが保証できているなら炎エネ手貼りが推奨です。
オドリドリスタートなら、次ターンのエネ回りが保証できている場合に限りドロサポを使える場合もピィがおすすめです。回収札の節約ができます。

積極的に狙いたい盤面


 ・2ターン目:ふんばりクローを打つ

※相手がボスニャビーを枯らした場合は1ターン目の目標に戻る

2ターン目の目標盤面

ボスの指令なしで取られた返しは必ずふんばりクローです。
失敗すると次ターンも無償で取られることになるので、相手の勝利に必要なボスぬけヒモの総数も減って負けに直結します。

ニャヒートLOにおいての最重要ターンのため、前ターンから手札状況に応じて可能な限り成功率を高める必要があります。例をいくつか紹介します。

 ①ニャヒートリバーサル関連の札は抱えたままにぎにぎドロー
 ②にぎにぎドローを我慢してニャビー炎エネ手貼り
 ③ボスを誘ってふんばりクローを先延ばし→ドロサポの試行回数増加
  (サイド確認でニャビー2枚目以降が落ちてる感を醸し出したり…)
 ④炎エネを1枚トラッシュに置いておく→キバナの準備

メモ:ニャビー2体目
結論としては技を打ち始めた後も2体目のニャビーは必要ないです。
ふんばりクローが打てればニャヒートが取られるのはぬけヒモボスを使われる場合に限ります。これはサイド2枚取れるリソースをサイド1枚に対して消費しているので、次ターンはふんばりクローが打てない=ニャビーの置きなおしでも不利にならないためです。
その後全てのターンでも同じことで、マナフィサンドをリスクなく置くためにもニャヒートラインは1枠に絞ることがおすすめです。

ニャヒートを取られた場合も相手の要求は変わらない


 ・3ターン目:回復札を4枚置く

※相手がヒモ+ボスニャヒートを枯らした場合は1ターン目の目標に戻る

3ターン目の目標盤面

ふんばりクロー後はニャヒートの回復が最優先です。
必要枚数は4枚と多いですが当たり枚数も19枚と最多のため、ふんばりクローが打てている時点で達成していることが多いです。「プレイ方針」でも触れている通り、ドロサポでドロサポを繋げることを意識してください。
また、ボウルタウンは今回のリストの中で一番対応範囲の狭いボールである代わりに2枚分に化ける可能性を秘めたパワーカードです。苦手なスタジアムはあまり無く、相手に使われて困る裏目も無いので積極的貼ることをおすすめします。


 ・4ターン目以降:炎エネ2枚ニャヒートを作る

※相手がヒモ+ボスニャヒートを枯らした場合は1ターン目の目標に戻る

4ターン目以降の目標盤面

4ターン以降は盤面を崩れないことが目標です。
リバーサルの欠点としてサイドが負けていないと働かない点があり、早いと3ターン程度でサイド同数から無効になる可能性が高いです。
ふんばりクローが止まるとニャヒートがタダで飛んで負けるので、炎エネ2枚ニャヒートが完成するまではドロサポやシマボシを惜しみなく使って炎エネルギーを拾いに行きます。

※相手がニャビーボスをしてくれたりキバナで始動できればもっと楽です。


以上、各ターンの目標について紹介しました。

ニャヒートLOが最低限行いたいラインに絞っていますが100%確実に実行できるわけではありません。
失敗してしまった場合はボスの要求枚数が4枚へ下がってしまいますが、それでもや相手のデッキタイプ、サイド落ち状況でまだまだ勝てる可能性は残っているので、それ以下とならないように諦めないことが重要です。

例①ニャヒートエネまで辿り着けないのでピィ(2回目)を使う
例②オドリドリが足りずニャヒートが継続できないので裏にニャビーを置く



3.当日のマッチアップ チーム 6-1


大会当日のマッチアップとその簡易レポートです。

■1戦目 vs キングドラ 〇 チーム 〇

実はえんまくでGGでしたがバレず。シードラのベンチ狙撃だけケアして勝ち✌️

■2戦目 vs どっすんなだれ 〇 チーム 〇

ボス入ってないので盤面作って勝ち✌

■3戦目 vs 団結の翼 〇 チーム 〇

ベンチ枠が開けられたタイミングでサンド置き。ボス回収できなくなったので勝ち✌️

■4戦目 vs マスカーニャ × チーム 〇

マスカーニャとかがやくフーディンで無理🙅🏻‍♂️
ガオガエン入れた方が良かったと思ったマッチ。

なんと個人3-1、チーム4-0で予選1位通過

■決勝トナメベスト8 vs 連撃バレット × チーム 〇

クイックシューター飛んできました🙅🏻‍♂️

■決勝トナメ準決勝 vs ゾロアークバレット × チーム 〇

黄昏の煌めきが避けられませんでした🙅🏻‍♂️
その前にLO狙うも粘られて
ガオガエンがあればサイド取り切れたので反省

■決勝トナメ決勝 vs リザードン × チーム ×

余裕かましてたらマナフィにロストシティ当てられてマフォクシーVが暴れました🙅🏻‍♂️
マナフィ2枚にすることも考えてましたが割り切ったので諦めです。

予選良い感じだったところから決勝トナメ全敗しました(´>∀<`)ゝ
絶望的なマッチアップが多かったのでしょうがないですが勝ち越したかったです…。

チーム戦績としては相方のmepoさんが6-1でキャリーしまくってくれたおかげで準優勝できました🤲


4.さいごに


今回特殊レギュレーションの大会に参加するにあたって、興味のあったニャヒートに関する情報がTwitterやYouTubeに期待したほど見つからなかったこともあり、久々にほぼ1からデッキ構築やプレイの考察をしました。完成度の高いリストが無限に流れてきてくれる昨今では中々できない経験だったかと思います。また、手探りながら個人的に納得できるレベルまではリストを煮詰めることもできたので満足です。
反面、勝手な偏見からベンチ管理に難儀していた件は反省が必要かなと感じています。デッキ構築の前提がひっくり返るレベルだったので結果的にありえないくらい時間を無駄にしてました…。

今期のシティはなんやかんやあって参加できない敗北者ですが、来期以降シティやCLに参加できる機会があれば、今回のデッキ構築の経験なども活かして頑張りたいです。
楽しい大会を運営してくださったモク杯スタッフやマリナイの方々、ありがとうございました。

以上です。ここまで読んでいただきありがとうございました。
疑問などありましたらDMまで連絡して頂ければ可能な限り対応します。


一応?構築時のメモからおまけも書いたのでよければどうぞ。

?.おまけ


おまけは以下の2本立てです。

 ・たべのこしの考察
 ・不採用カードの紹介

■たべのこしの考察

ニャヒートと相性抜群なたべのこし。
雑に入れても強そうなカードですが、採用は結構悩みました。

このカード最大の長所はベンチが1枠空けられる点。
オドリドリの代わりになり、本来置けないマナフィジラーチへ枠を割ける分、盤面を強固にできます。
この点を評価してYoutubeで知った瞬間さっそく採用。

が、実際に回してみたところ欠点がいくつか発見…。

まず1つ目はサーチが難しい点。
安定してたべのこしに触りたいのであればデッキ全体をペパー型に寄せたりたべのこし自体を厚く採用する必要があり、そうでないならベンチ節約を毎試合期待するのは少しハードルが高いです。つまり、マナフィが置けるかどうかはそこそこ運ゲー…。

ペパー一式。中盤以降ゴミで溢れかえるしドローが続かないので個人的には微妙な評価

2つ目にたべのこしに頼っている盤面は割られた時に脆い点。
節約したベンチ枠を他のポケモンで埋めた場合、たべのこしが割られて貼りなおせなかった時に回復不足でニャヒートが飛びます。もちろんボスなしでサイドを取られてるので要求枚数も減り、これだけで致命傷です。

貼りなおすにしても1つ目の欠点として挙げているようにたべのこしはサーチが自由にできず、一緒に手札干渉が飛んでくる可能性まで考えると2枚目のたべのこしを手札に抱えておくことも根本的な対策になりません。

上記の欠点(特に2つ目)からたべのこし前提でベンチ枠を節約するのはかなりリスキーだと判断してボツにしました。
弱点を1つ減らすために弱点を1つ増やすのはさすがに本末転倒です。

正直な話、マナフィすら置けないなら無理な対面多すぎて解体かな?と思いましたが、一応続けていた一人回しの中でニャヒートラインは1枠で大丈夫なことが判明しました。
そもそもたべのこし抜きでもマナフィは置けた…。

たべのこし抜きでもマナフィ入り盤面が作れることがわかったので、たべのこしは必須のパーツではなくなりました。必ず引いておく必要もないので枚数自体を減らしていく、または不採用とすることも視野に入れてベンチ節約以外ではどんな役割を担えるのか考えることに。

効果自体はほぼ変わらないので、差別化できる効果のタイミングやどうぐである点に着目

で、いくつか見つかりました。
①②以外はかなりのレアケースであると思われるので、基本的には5枚目のオドリドリとして使うのが良さそうです。

・新しいたべのこしの役割

 ①盤面に置いておく5枚目の回復札
 ②オドリドリのサイド落ちケア
 ③ゴツゴツメットのケア
 ④クレッフィとの殴り合い

①はベンチ節約をしていた時とは違い、オドリドリは4体置いたままたべのこしを貼ることを想定しています。この盤面であればオドリドリを1体取られても盤面には回復札が4枚残っている状態を維持できていて、場合によってはもう一度オドリドリを取られるまで待つことで、2枚以上回収できるレスキューキャリーエール団の応援を効率よく使用できます。

頼り切っているわけではないので割られてもOK

②はヒスイのヘビーボールのかさましとしての扱いです。
オドリドリが複数枚サイドに落ちた場合はヒスイのヘビーボールを引く必要がありますがたべのこしを引くことでも多少ケアできると考えました。
ヒスイのヘビーボール自体を増やすこともできますが、毎試合オドリドリが落ちる訳でもなく3枚目が仕事をすることがほぼないことを考えると、ペパーキバナを使う際の選択肢として3枚目はたべのこしにしておくのも悪くないと思います。

③はたべのこしの回復タイミングが独特なため、ふんばりクローゴツメたべのこしの順で効果が発動してHP満タンを維持できます。

④はクレッフィ単騎でくる場合のみ有効です。(フーディンとかは無理)
オドリドリの特性が止められる代わりに毎ターン10点となるのでたべのこしの20回復で賄えます。

・結論

最終的には役割②が保険の札として優秀でヒスイのヘビーボール3枚とするより効率が良いと感じたので、キバナから探せる選択肢の一つとしてピン刺しだけ採用することで決定しました。
ペパー型など、他のカードの採用状況でもたべのこしの採用や枚数が変わるので、実際に回してみてしっくりくる形で採用することが重要だと思います。


■不採用カードの紹介

候補の段階でやめたり最終的に抜けたカードを紹介します。

ジラーチ

バトル場には対応していないので、このデッキではヤミラミ・クレセリアにすら役割を持てません。今回のカードプールではアストラルビットくらいしか防げないので不採用にしました。

・リククラゲex or エーフィVmax & 月と太陽のバッジ

ニャヒートの苦手とする技の効果をほぼ全てをカバーできますが、リククラゲはボスで呼ばれてしまう弱点があり、エーフィはスタートするリスクやバッジに触れない可能性、デッキスロットを取り過ぎる点で厳しいです。
今回はデッキの再現性を重視したため不採用としました。
バリアフリーのバリコオルが欲しい…。

・ピジョットV、ホシガリス

自分の山札を無限にする奴ら。
ここにベンチ1枠割くことがどうしてもできなかったので不採用。代わりとして不確実ながらベンチを消費しないシマボシ手帳ループを採用しました。

エテボース

裏に置けばぬけヒモを5割で潰せます。
リバーサルエネルギーとも相性が良く、最悪これで全抜きも狙えそうとおもいましたが、今回はデッキの再現性を重視したかったので採用。

ボスの指令

相手のベンチ全て倒すまでふんばりクローを使えば良いので不採用。

・ボタン

ベンチを空けたりいれかえができるのは強いもののデッキとして噛み合っているわけではないので不採用。
ピジョットVやホシガリスといったデッキを無限にするカードを置く枠を作るにしても、マナフィが必要な対面であればスペースがありません。

・野盗三姉妹

ぬけヒモてちょうを潰せる。
とはいえデッキ60枚中2~3枚程度であろう札を5枚だけ見て抜く確率はそう高くないので今回は不採用。(多分25%程度)
代わりに範囲が狭い分100%止められるサンドを採用しました。

・クララ

基本エネも拾える回収札。
構築途中でキバナもそれなりに厚く採用することになり、キバナ→キャリーで似たような挙動をできるのでこちらは不採用に。

・ペパー

たべのこしや封印石、VIPパスに触れる。
ピジョットを不採用にせざるを得なかった+たべのこしにそこまで比重を置かないことにしたので不採用。

トレッキングシューズ

デッキを56枚にできる。
ピィでドロソ回りを改善できたので、デッキスロットを無駄に消費するシューズは不採用。

バトルVIPパス

一気に盤面を展開できる。が、ニャヒートLOは1ターン目に展開しきる必要が薄く、ボウルタウンが盤面に残るだけでも似たような仕事をするので2ターン目以降腐るこちらを不採用。

ポケギア3.0

サポートのかさまし。
手帳との相性も良くて使い勝手は悪くなかったものの、ピィやキバナの採用でドロソの現物が増えたことで不採用に。

当たりつきアイス

多分チーターか乱数調整しながらポケカしてる人向け。
コイン全表前提であればオドリドリすら不要でニャヒート単騎の押し付けができます。実際は無理なので当然不採用。

・パトロールキャップ

弱点の山削りをケアできます。
たべのこしを諦めることもできるので一応採用は可能ですが、ポケモンを倒されることが期待できないのでキバナでは探せず、ペパーも不採用としていたのでアクセス面が微妙で不採用に。
山削り自体当たる可能性は低いとして割り切りました。

マグマの滝壺

炎の定番加速手段です。
ベンチでしか加速できない点がネックで、逃げエネを確保するとして使うなら初手に滝壺までセットで引いておく必要があったので採用は見送りました。
2ターン目に加速して前に出すとしても、別途いれかえ手段が必要で要求とデッキスロットがそれなりに多いです。

・頂の雪道

こちらはかがやく以外非ルールで構成しているので影響が少ないです。
相手を一時的に止めて得たテンポアドバンテージを上手く使うようなデッキではなかったのと、このカード自体は自分を動きに関与できない点で不採用になりました。

・ポケストップ

山札を掘れるスタジアム。
VIPパスを探せる他、落としたポケモンをキャリーで回収できるのもポイント。とは言え対抗馬にボウルタウンがあったこと、リバーサルエネルギーやキバナといった加速手段を落とすと危ない点で不採用。

・チャンピオンズフェスティバル

ニャヒートは70回復できれば良いのでオドリドリを1枚減らせます。
たべのこし同様に頼り切ってベンチを節約すると割られる裏目が大きい点、相手も回復できるので殴り切るまでの時間が大幅に伸びる点で不採用になりました。
実際採用するにも出費やばすぎてGGエンド。

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