見出し画像

あまりにも完璧すぎる「スプラトゥーン3」というタイトル

こんにちは、なるぼぼです。

え~、見事にスプラ3にハマりました。
最近は「Need for Speed:Payback」をプレイしたり、NieR:Replicantの二周目に手を付けたり、そろそろDoDやFFに手を付けようと思っていたのですが…。
見事に流行に乗りました。
そして見事に中毒になりました。

今回は、そんなスプラ3の面白さを考えてみようと思います。
よろしくお願いします。

1.ドミネーションの肝

さて、まずはスプラトゥーンをルールから見ていきます。

スプラトゥーンのルールは、基本的にはナワバリバトルと呼ばれる「いかに陣地を塗ったか」で勝敗を競うものです。
もちろんガチバトルはルールが複数ありますが、基本的にはナワバリバトルがメインコンテンツと考えていいでしょう。
このナワバリバトルは、対人FPSの分類で区別すると「ドミネーション」になると僕は考えています。
いくつかのエリアを取り続けるというルールですね。
Call of DutyなどのFPSで見られるルールです。

さて、ドミネーションというジャンルは近年かなり下火になっているジャンルでした。
2015年代に二台巨頭とまで言われていたCall of Duty(以下CoD)と、Battlefield(以下BF)は、度重なるユーザーの不満が募ったことにより徐々に人口が減りつつありました。
CoDは残された人々が次のタイトルを追いかけ、BFは過去のタイトルに人が集まるようになりました。
その一方で、H1Z1やPUBG、Apexなどのバトルロワイアルのタイトルが大流行するとともに、Valorantが発表されたことで古くからのタクティカルシューターにもかなりの人口が集まるようになりました。
こうして、ドミネーションを含むタイトルはどんどん勢力を失っていきました。

Battlefield4には、今でもロッカーと呼ばれる名マップのサーバーが立っています

こうした中で発売されたのがスプラ3です。
瞬く間に本作は売れ、345万本の大セールをたたき出しました。
この量が一気に売れたわけですから、スプラ3はナンバリング作品として旧作のファンだけに買われたわけではなく、多くの新規層を取り込んだととも言えます。
その理由が、僕はドミネーションの再興にあると考えています。

タクティカルシューターもバトロワもそうですが、リスポーンに大きな制約がかかっていることはプレイヤーからすると大きな負担になります。
例えばApexは蘇生はしてもらえるものの、重要な場面でデスするとまず蘇生される可能性はありません。
タクティカルシューターはラウンド間の蘇生は一切ないため、自分の命というものの比重がとても大きいです。
ところが、ドミネーション系のタイトルでは死ぬことに対する比重が軽くできています。
例えば敵を引き付けて時間を稼ぎデスしても、自分はリスポーンしてまた戦えるし、味方はその間にエリアをとることができます。
そうした死へのペナルティが少ないことが、ドミネーションが気楽に遊べる理由だと思います。

気楽に遊んだ結果

スプラ3も例外ではなく、ドミネーションとして気楽に遊ぶことができます。
もちろん重要なキル・デスはありますが、敵と戦う機会が多く、それでいてリスクが少ないというのは積極的に撃ち合いにいって戦う動機になります。
積極的な撃ち合いをするというシューターゲームの本質に最も近づいているという点で、スプラはシンプルにドミネーションの再評価に繋がる作品だと僕は考えています。
タクティカルやバトロワに疲れたユーザーが表れ始め、ドミネーションそのものが没落しつつあるタイミングでスプラ3が現れたというのは、他の流行しているシューターの隙間をぬったとんでもない戦略だと思います。
さすが任天堂…。

2.武器バリエーションの強み

本作を語る上で重要なのが、武器の多さです。
といっても、本作の武器は数が多いというだけではありません。
それぞれの性能が重要なのです。

例えば射程。
普通のFPSでは、射程は距離減衰としてダメージ軽減程度の影響しか出ません。
もちろんスナイパーとSMGでの距離の違いはありますが、「まぁこの距離なら当たるだろう」という基準で大抵当たるようになっています。
それに、リコイルさえ制御できればある程度レンジから離れていてもダメージを出せるようになっています。

その一方で、本作には明確に射程という概念が存在します。
そしてそれが数値化されています。
つまり、その数値があるということは、距離感を明確につかまなければ弾を当てることすらできないということになります。
これが今までのシューターと違ってかなり面白いです。

例えばボールドマーカー。
レートも威力も高く扱いやすい銃ですが、射程が極端に短いです。
相手にかなり接近しなければ当たりません。
その一方で、スプラシューターなどはある程度の中距離に対応し、弾を当てることができます。
こうした武器ごとのレンジの違いを適切に見極めるというのは、他のシューターの「この武器はこれぐらい」という共通認識とは違った面白さがありました。
TPSだからわかりにくいというのもありますが、感覚で少しずつ慣れていくことで武器を扱いやすくなっていくというのは、達成感もあっていい要素だと思いました。

そして重要なのが、スペシャルとボム。
武器によってスペシャルとボムが全部違うので、武器の種類や性能が近かったとしても、スペシャルとボムの相性で好みが変わってきたりします。
僕は当初N-ZAPやスプラシューターを使おうとしていたのですが、スプラシューターのスペシャルである「ウルトラショット」にかなりクセがあったために、使用を断念しました。
また、近距離戦が好きだったぼくはスパッタリーも採用しようと考えていたのですが、ボムによる打開がかなり難しいのでこれもあまり使わなくなっていきました。
こうしたスペシャルとの兼ね合いの難しさが使う武器にクセを盛り込ませています。

結果的に僕はボールドマーカーをメインで使うようになりました。
そこにたどり着くまでに50時間ぐらいかかりました。
ただ、その50時間の間に武器の癖や面白さを学んでいくことができたので、練習しながら良い武器を見出していくという楽しさは、他のゲームとは違ったものがあると感じました。
この性能差の面白さが、スプラ3の特徴であり楽しさであると思います。

3.ジャイロという発想

次は操作感の話です。

本作はスティック以外にジャイロで視点移動ができます。
ジャイロで視点移動ができるというのは、PS4のFPSでもあまりみられるものではありませんでした。
僕も最初は「ジャイロでエイム!?ありえんて」と思っていました。
というか、そもそもPCでFPSをしていた僕は、いわゆる「パパパパッドでFPSwww」という思想の持ち主でした。
だから最初はかなり抵抗感がありました。

ValorantはPC専用のいい例ですね

それに、ジャイロにあまりいい印象を持っていなかったのは別の影響があります。
それが3DSです。
10年ほど前にマリオカート7でジャイロが搭載されていたのを知ってやったことがあるのですが、とんでもない違和感を感じて速攻やめました。
それもあって、ジャイロには抵抗感があったんです。

とはいえ最初は設定を弄れないので、ある程度のマッチはジャイロ有でプレイすることになります。
わかばシューターから始まって、色々な武器で練習をしていきました。
コントローラーでのシューターゲームは初めてだったので最初は苦戦しましたが、徐々に慣れていきました。

数戦したところで、だいぶコントローラーの操作にも慣れてきました。
そこで、「エイム変にぶれるしジャイロ切ってみるか」と思って切ってみました。
その瞬間、縦軸を合わせられなくなりました。
そしてエイムが全くできなくなり、相手に弾を当てられなくなったのです。
衝撃を受けました。
どういうことか?
僕は無意識のうちにジャイロ操作に慣れていて、自然とエイムしていたのです。
知らない間に自分でエイムを合わせる技術を身につけていたのです。
驚きでした。いつの間に…。

ジャイロ操作は、PCのマウスでやっていた「感覚でエイムをする」ことを可能にしています。
感覚でエイムをするというのはスティックで操作するよりも何倍も楽です。
そして視点操作をダイナミックに伝えることができます。
ゲーム中のメリットとしては、コントローラーよりも早く振り向くことができ裏取りに対応しやすくなります。
そうした強力な利点に、ジャイロを外してはじめて気づいたのです。

その後感度の調整を多少はしたものの、今はジャイロ有でゲームを楽しんでいます。
始める前の僕ではありえなかった展開です。
それだけ自然にエイムできるジャイロ技術の応用というものに、驚きが隠せませんでした。
マリオカートWiiや7にあった体感させる直観的な操作の面白さが、スプラトゥーンというゲームに応用され完全にマッチしている。
とてつもないことです。
任天堂は本当にすごい。

4.充実しすぎているモード

さて、ここまで対人モードとゲームのシステムをメインに話してきましたが、実はその他のモードも凄い完成度を誇っています。

まず協力戦。
サーモンランと呼ばれるタワーディフェンスを4人協力で遊ぶことができます。
シンプルながらボス級の敵が数多く出てきたり、自分の特異な武器がずっと使えるわけでもなく苦手な武器で戦わなければいけなかったりと、制約がつていて協力を強く要求されます。
それだけ達成感も大きいので、いいモードになっています。

そして一人用モードのヒーローモード。
この作り込みが凄いです。
まずストーリーがかなり丁寧に作られています。
キャラクターも前作や前々作からのキャラが出てきており、昔からプレイしていたユーザーは懐かしく、新しいプレイヤーにもわかりやすくキャラ紹介がされるようになっているので馴染めるようになっています。
またステージもCPUと撃ち合いをするだけではなく、謎解きだったりパズルだったりとかなり多様なステージが用意されています。
ボス戦もかなり特殊な倒し方になっており、上手く回避しながら一瞬のスキを突くという面白さを味わうことができます。
こうしたアドベンチャーとしてのボリュームの多さが非常によく、オフライン環境下であってもゲームを楽しめるようになっています。

最後にキャラクターカスタマイズ。
対人専用のギアの合わせは服や帽子を変えることができ、オシャレを楽しみながらキャラクター強化ができます。
またロッカーに色々なものを置くことができたり、おまけ程度ではあるものの陣取りのカードゲームで遊ぶことができたり、プロフィールに自分の描いたイラストを乗せることができたりといろいろできます。
シューターメインでここまでいろいろできるのは凄いです。
買い切りタイトルならではのボリュームだと思います。

5.終わりに

いかがでしたでしょうか。

スプラトゥーン3、勢いで買ってみたもののとんでもなく面白いタイトルでした。
ズルいと思います。
皆やってるから!で買ってここまで魅力に憑りつかれる。
任天堂は本当にすごいです。
自社IPを多数保持している時点ですごいのに、まだこんなビッグタイトルが出てくるわけですから。
ありえん。天才企業。

さて、しばらくはスプラ3にドはまりすると思うで、更新が止まるかもしれません。
小さなことでも記事にできればいいと思っています。
ごめんね。

それではまた次回。
さよなら~。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?