バアルヴァンプ雑記1


1.戦略(大局観)

まず以下の2つのデッキは別物だと認識しないといけません。

アグロタイプ

画像2

コントロールタイプ

愚直


①6バアル+バーン→6~10
②3バアル+バーン→7~
③盤面+バーン→4~6
アグロタイプ
.先/後=3:4:3 /4:4:2

アグロを狙いながら押し込むタイプ、アドバンテージが課題。
コントロールタイプ
.先/後=7:3/8:2

コントロール特化、テンポが課題。

2.カード評価とその軸について

言葉の定義
確定枠…このカードがないと成立しない
準確定枠…見た目はコンセプトと合致しているが軸をずらす際などに変えられる
自由枠…その他


戦略的価値の評価軸
 a.後半も役割を持つ>b.アドバンテージを減らさない(単体のテンポ、ボードの両立しているか)=c.バアルプラン(混ぜられるか、テンポアドバンテージを減らさないか)=d.アグロプラン(出してハンドアドバンテージを減らさないか)>e.自傷
ポイントで3,2,1点が目安,大文字は半分に減点

<確定枠>
カード名…評価、用途。戦略的価値

ルシウス(9)…a,b,c,d ペインレス、守護どかし。ロイヤル、ウィッチ、ドラゴン、ネクロ対面に①、②、③をする際に必須。
密約(10)…a,b,c,d,e 2コスで一番つよい。2コスを採用するなら必須。
イオ(10)…a,b,c,d,e 今さら語ることもない。3ルシウスの相互互換、評価は同じ。
背徳(10)…a,b,c,d,e 特になし、内蔵打点。
バアル(10)...a,b,c,d,e 引くためのドロソが必要か?
暴威の悪魔(7)…b,c,d,e特になし、3コスで一番強い。
一裂き(7)…a,b,d,e 自傷、盤面干渉、顔面干渉、バアルで混ぜられない。
ワルツ(7)…a,b,d顔面干渉のみ、バアルで混ぜられない。

<準確定>

狩人(5)…c,d,e,③以外ルシウスのほぼ下位互換。

凶走(7)…a,c,d,バアルでどかせない守護が多い環境ならc,d(現状ない)

<自由枠>

レラジュ…b,c,d(6) アドバンテージを目減りさせないので③と①、②を併用する点では強い。後攻だとややテンポが悪くb,cになる。
蠢めく悪鬼…a,c,d,e(8) パッと見点数が高いが対面、展開によってはケアされるのでc,d,eまた、③に貢献はするが①、②と両立できない可能性もある。凶走と似た立ち位置。
蝙蝠…b,C,D(6) ナテラ専門カード、ナテラはバアルプランへの貢献度を下げる,また2枚で1ドローなので実質4である。
ルインドリームナイトメア…C,d(4) アグロ専門、アドバンテージを減らすのでバアルへの貢献度を下げ実質3
血の取引…4枚目以降のビヒモス
ビヒモス…a,b,C,e(6) 相手の場が空なら背徳と合わせてダメージ、結晶が背徳とシナジー、内蔵打点増加、バアルの弾を確保できるが直接弾にならない点はマイナス。
ナイトレイド…b,c,d(6) 4枚目以降の背徳なので実質もう少し点数が高い。バアルプランへの評価は直接混ぜられない点と無くてはならない背徳を持ってくる点で打ち消しあってそのまま、ナイトレイドで同名カードを持ってくるので3枚は積めない。
ゼルガネイア…a,b,C(6) ビヒモスとほぼ同じだがこちらは守りのカード、役割は逆に見えて近い、ただ5コス、直接混ぜられない点で少し評価は落ちる。
ユナ…A,B,C,D(4.5) 先行でも後攻でも1枚手札に抱えておくと強い場面が多い(特に先の③と①、②を両立できる)。ただしゲーム展開によっては全く使えない、複数枚抱えられない点でゼルガネイアに劣る。
ワンダーコック…b,c(4) ビヒモスとナイトレイドを足して2.5で割ったカード。
ベアベル…C,D,e(3) 理由は先述までのと照らし合わせてください。
イリヤ…a,B,C,D(6) 進化権を回復しないゲームでは弱い可能性が高いのが難点だがミラーには強くなる。
ユリウス…C,D,(2) 相手が事故ればワンチャン、ロイヤル対面は不快な可能性があるがそれ以外は弱い。
クドラク…C(1) ピンポメタ。
ネフィリア…C,d(3) ピンポメタ。
プリンセスナイト…b,C,d(5) イリヤも入れたくなる。
ネレイア…A,b(3.5) そもそもネレイア弱い 。




3.対面ごとの大局観


4.tips

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