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【Shadowverse EVOLVE】千葉GP使用 ダークジャンヌビショップ構築【解説】

おはようございますorこんにちはorこんばんは!まずはこの記事を見つけて下さってありがとうございます。
自称キリノのおもちゃ箱のビショップ担当、キリノです。
今回は私が千葉GPで使用したダークジャンヌビショップの構築について解説したいと思います。
振り返り記事はこちらから

デッキ解説、よろしくお願いします。


1:デッキリスト

メタカードの暴力

早速ですが細かい採用理由等語っていきましょう!

アンドロメダ

ビショップを前寄せで組む理由その1

1コスト2/2枠。
それだけでも十分強いですが自分のターンに相手からのクイックによる除去を止められる頼もしい1枚。
これだけで相手のゲームプランを狂わせることが出来ます。
言わずもがなダークジャンヌとの相性も抜群と文句無しの最強1コストフォロワー。
役割対象は当然超越ウィッチ。

初動から終盤の詰めまでサポート出来る優秀カードなので当然の3枚採用。

鷹富士茄子

最強新規

アンドロメダ同様1コスト2/2枠。
進化することで相手の体力3までのフォロワーを踏むことが出来、序盤の盤面の取り合いに欠かせない1枚。
進化時の効果でリーダーに3点入れることも出来るので中盤以降引いても使うことが出来ます。
欲を言えば進化後は2枚入れたかったですね。
役割対象は序盤が大事なアグロ系デッキです。

序盤、中盤、終盤と割と隙がない良カード。当然3枚採用です。

ルーキートレーナー

爆発力高し

3種類目の1コスト2/2枠。
鷹富士茄子との噛み合いが良く、最大で2ターン目に4点叩き出すことが出来る爆発力に優れた1枚。
複数枚引いてもあまり困らない所が助かります。
役割対象は打点の打ち合いになるアグロ系デッキです。

前述の通り複数枚引いてもあまり困らない上にデッキの性質上1コストは9枚くらいは入れておきたいので3枚採用。

悪魔のエピタフ

強いことしか書いてないやん

現在ビショップ史上最強の2コストフォロワー。
手札1枚捨てるという緩い条件から繰り出される3/4必殺突進ラストワードリーダー2点。
なんでBRなのか、これが分からない。
序盤の盤面に圧を掛ける、終盤のデカブツ処理とどこでも使えます。手札を減らす都合上マゼルベインとの相性も良好。
このデッキには進化後を1枚しか入れてないですが2枚目以降があるかもというブラフにはなってくれます。(本当は2枚入れたい)
どんな相手でも一定以上の役割遂行が期待出来ますがそれ故に使い手の腕が試される1枚。

絶対に1枚は引いておきたい最強カード、当然の3枚採用です。

暗黒の御使い

Theメタカード

2コスト2/2、ファンファーレで相手のフォロワーに1ダメージと一見すると地味にも見えるこのカード。
地味であることは否定しないですが此奴、今の環境にぶっ刺さっています。
具体的な例を挙げると北条加蓮ですね。1ターン目に出された北条加蓮をこれ1枚で安全に処理することが出来ます。
また、テンポを取る上で最も効率が良い盤面の取り方は自分のフォロワーが体力が1になるように相手のフォロワーを上から踏む。このカードゲーマーなら当然と言うべき合理的考えを否定することが出来ます。
テンポを上手く取ったつもりが逆に綺麗に取り返された上で盤面を取られている。
これほど嫌なこともなかなかないでしょう。
役割対象はクールデレマス、ついでに多方面にも刺さっています。
また、進化時効果も強く、4ダメージ与えることも期待出来ます。

どのタイミングで引いてもテンポ取りに貢献してくれる優秀な1枚、3枚採用です。(進化後は1枚採用)

ブーストキッカー

最高峰のAOEフォロワー

2コストフォロワーですが2ターン目に出すことはまず無いです。
本領を発揮するのはだいたい4ターン目以降、小粒の一掃からデカブツ処理まで何でもやってくれます。
便利故にこのカードをいつ使うか、何枚引けているかでゲームプランの組み立てや勝敗に直結します。
役割対象はクールデレマスを中心とした盤面で勝負するデッキです。

引きすぎて困ることはないので3枚採用です。

マイニュ

ビショップを前寄せで組む理由その2

2コスト2/2、貴重な低コストオーラ持ち、対超越ウィッチ最終兵器です。
これの有る無しで対超越ウィッチの勝率が露骨に変わります。
その他、AOE以外の除去に対して極めて強いのでどの対面でも扱いやすいです。
こいつを処理するとなると相打ちか上から踏む必要があるので暗黒の御使いの存在がより際立ちます。
役割対象は超越ウィッチ。展開のついでに除去を飛ばしてくるクールデレマスにも強く出られます。

何枚引いても強く使えるので3枚採用です。(進化後は1枚採用)

神弓の座天使・リリエル

メタカード兼ダメージソース

3コスト2/5、クイックで2点リーダーに飛ばせる安定した打点要員……だけではないのがこのカードの強さです。
その強さが最も光るのが対クールデレマス対面、クールデレマスの黄金ムーブでもある6コストで本田未央と渋谷凛のコンビで8点出すパターンですね。
ここにリリエルを置いとくだけで渋谷凛の5点バーンを止めることが出来ます。
体力5と除去1枚ではなかなか解決しないのも相手からすると厄介なポイントだと思います。
またダークジャンヌとの相性も良く、高いダメージも期待出来ます。
役割対象は超越ウィッチ。その他侮蔑ドラゴンのようなバーンを使うデッキにも対応しています。

攻守共に優れたカード、3枚採用です。

鉄槌の僧侶

今でも強い初期カード

3コスト3/3、進化時に体力3以下を消滅させることが出来ます。
消滅というところが重要で形代やデモニアといった厄介なラストワード持ちを安全に処理することが出来、その上で4/4のスタッツを盤面に残せます。
役割対象は超越ウィッチ。その他盤面で戦うデッキに対しても刺さりが良いです。

進化すれば強いが進化しなければ弱いので2枚採用。(進化後は1枚採用)

バイヴカハ

効果詰め込み欲張りセット

3コスト2/3様々なファンファーレと進化時効果を持つ超汎用カード。
どのように使うかは採用するデッキタイプやプレイングの好みで別れるところだとは思いますが私はファンファーレは回復、進化時は相手をアクトさせてライフアドバンテージとボードアドバンテージの両方を取ることが多いですね。
試合内容をライフの取り合いから盤面の取り合いにすり替えて優位を取る運用です。
ここですぐにフォロワーの強化と相手リーダーへのダメージを選ばないあたりがこのデッキの本質がアグロではない所以だと思っています。
もちろん優位を取れている場合はフォロワー強化と相手リーダーへのダメージで圧を掛けていきますが。
役割対象は特に無し。臨機応変にその時1番強い使い方を押し付けていきましょう。

上手く使えれば強力な分進化前のスタッツの貧弱さが気になるところ、2枚採用。(進化後は1枚採用)

オクトパスビショップ

謎のBR、ただし最強

4コスト4/4守護だが自信の効果で実質体力6を誇る大型フォロワー。
エンドフェイズが来るたびに発動するので放置すると大変なことになります。
採用理由はなんといってもそのスタッツの高さと守護を持っていること。
こいつを出すだけでアグロ系のデッキは無理矢理処理することを強いられます。処理できなければこちらのほぼ勝ちです。
ダークジャンヌとの相性も良く、安定したダメージ源としての役割も持てます。
役割対象はクールデレマス等のアグロ系デッキ。これで確実に1ターンの猶予をもぎ取りにいきます。

高速アグロへの対策は必須なので3枚採用。そうでなくとも雑に置いとくだけで強いです。

ジャンヌダルク

汎用AOEフォロワー

4コスト3/4、ファンファーレで2点のAOE、進化すると更に2点のAOEにフォロワーの体力上げとなにかと便利なフォロワーです。
4枚目のブーストキッカーとして、後述するホワイトスワン・オデットの3枚目としての採用です。
この二つを足して2で割ったような性能、小回りが聞かないのが難点ですが2つのカードの役割を併せ持つので差しておくと強いです。
進化後のフォロワーの体力上げが地味にダークジャンヌと好相性。
役割対象はクールデレマス等のアグロ系デッキ。小粒フォロワーを一掃してしまいましょう。

あくまでも第二の◯◯という役割なため進化後含め1枚のみの採用です。

ホワイトスワン・オデット

デッキ作成の際、最後に採用を決めました

5コスト4/6、ファンファーレとラストワードでリーダーとフォロワーの体力を+2する効果を持っています。
一見するとただの守りに入るためのカード、実際効果だけ見るとそれは間違いではないのですがこのデッキにおいては攻めのための布石、ダークジャンヌのパフォーマンスを最大限引き出すカードになります。
攻め手が緩んだと相手に錯覚させる効果もあるかもしれません。
特定の役割対象はありません。強いて言えばアグロに対して少し猶予を貰えるかどうかといったところ。
このカードを安全に置く準備が整っていれば勝利は目前です。

1試合中1枚使えれば十分。2枚目を投げなければいけない状況はかなり苦しいです。というわけで2枚採用。

唯我の絶傑・マゼルベイン

大抵の前寄せデッキなら入ると思います

5コスト5/5、手札が少ないと相手にダメージを与えるこのデッキのフィニッシャーその1。
手札でダークジャンヌとダブると手札が減らせずマゼルベインの効果を起動出来ない、みたいな絶妙な噛み合いの悪さを発揮することもありますがそれを補って余りあるパワーカードです。
マゼルベインは生き残りやすくダークジャンヌに繋げやすいので一概に相性が悪いというわけでもないですが。
試合の終盤はデッキトップマゼルベインをお祈りすることもしばしば。あと少しを押し込んでくれるので頼りになる1枚です。
役割対象は特に無し。盤面を荒らし、ライフを削ったところに突き刺して勝負を決めましょう。

ダブると悲惨なことになることに目を瞑れば最強なので3枚採用。進化後2枚採用で押し込む力を上げています。

ダークジャンヌ

このデッキ最強のエース

6コスト5/5、自分のフォロワーも巻き込むAOE、進化時には自分のリーダーにもダメージが入るというピーキーな性能のカード。その分得られるリターンも大きく自分の他のフォロワーの攻撃力を+2、相手フォロワーとリーダーに4ダメージを与えることが出来ます。
ちなみにアプリ版ではよりピーキーな性能でした。進化時効果は無く、ファンファーレは相手の攻撃力まで上げちゃいますからね。
ビショップを使ったことのある人ならマーウィンビショップに差して10点パンチとして使ったことがある人は居るかもしれないですね。
サポートカードという印象の方が強いのではないかと思います。
ですがこのデッキではダークジャンヌはフィニッシャー。デッキを構成するほぼ全てはダークジャンヌを最大限活用するお膳立ての為のカードです。
テンポを取りながら展開するのも体力の高いフォロワーやフォロワーの体力を上げるカードを採用しているのもダークジャンヌのためです。
このカードに求める役割はフィニッシャー。
出せば勝利が決定するのが理想です。

絶対に引きたいので3枚採用。進化する時には勝利が決まっているはずなので進化後は1枚採用です。

2:基本的な立ち回り

先手を取ったら盤面に圧を掛けて積極的にダメージを入れに行くこと、後手を取ったらテンポを取りにいって盤面優位の状態に持ち込み続けることを意識します。
あと大事なことが対戦相手のクラスからデッキタイプを予測して1番刺さるカードをマリガンで探すことです。
例えばウィッチ相手なら超越読みでマイニュを全力で探しにいきます。
どのカードを探せばいいかは採用カードで紹介した通りです。この辺りは慣れと対面への理解が必要かもしれないです。

3:このデッキの強み、弱み

このデッキの強みは「豊富なダメージソースによるアグロプラン」「除去やメタカードによるテンポの取り合いの強さ」「ダークジャンヌという突如現れる大ダメージ」「ビショップクラスであること」です。
これによりクールデレマス、超越ウィッチという環境2強に対して五分以上取れるようにしました。これ以外にも序盤からテンポを取っていくデッキには強く出られます。
また、ビショップクラスであることで相手にコントロール系統のデッキだと誤認させてマリガンを狂わせられるのも強みです。軽めの除去札を下に送ってくれます。

このデッキの弱みは「除去されると立て直しが困難なこと」「守護を大量に並べられると突破が難しいこと」です。コントロールビショップやナイトメア全般が不利対面になり、特にナイトメアはギンセツ出されるとほぼ詰みくらいには相性が悪いです。安息の使徒でも入れとくべきだったでしょうか?真相や如何に。
ここを解決できるようにデッキを組みたかったですが上手くいきませんでしたね。

4:総括

以上ダークジャンヌビショップの解説でした。丁度いいメタカードの発見もあり思いの外勝てたな、という感覚です。千葉GPに参加すると決めてから約1ヶ月間、みっちり鍛え抜きました。これが自分の中の結論です。
次は第7段、どんな環境になるのか楽しみです。
ダークジャンヌはまだ舞えるのか、引き続き研究を続けたいと思います。
クセは強く扱いにくいですが(バイヴカハに目を瞑れば)比較的安めなデッキなので試してくれる人が居たら嬉しく思います。

ではいつになるか分かりませんが次の記事でお会いしましょう!
改めましてここまで読んで頂きありがとうございました!

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ここからはダークジャンヌデッキとは直接関係無い蛇足フェイズ、いきまーす!

長過ぎるおまけ:オリジナルデッキで戦うということ

当たり前のことですがシャドウバースエボルヴのような対人ゲーム、特に大会ともなると勝利を求めなければなりません。
勝利を求めるにあたって1番楽な方法は環境デッキを使うこと、これが現実です。
これは強いデッキだから誰でも勝てる、という意味ではなく、環境デッキには「集合知」という最強の武器があるからです。
環境デッキは全国各地で様々なプレイヤーが使い、改良を重ねて最適化されていきます。
それで誰かが大会で結果を出してそれを他の人が使い更に洗練されたリストになっていく、という好循環が続いていきます。これが集合知の強みですね。
これが自分がデッキを回してない間にも起こり続けるので自分が止まっている間にもデッキは進歩し続けます。そしたら今度はそれを参考にすればデッキのパワーアップは比較的容易です。
これに対して環境外デッキやオリジナルデッキはどうでしょうか?
環境外デッキであれば環境デッキ程の母数はありませんが集合知を使うことが出来ます。
強いデッキであり、環境デッキを食うことが出来ると判断した人が使うので使い手は少数精鋭になる傾向がありそうです。
そんなレベルの高い人たちが環境に風穴を開ける為に作られたリストは美しく、そして強いです。

ではオリジナルデッキはどうかというとですが……まず集合知を使うことが出来ません。せいぜい性質の近いデッキを参考にするくらいです。
そしてオリジナルデッキを組むにあたって大事なことが独自の視点でカードを見ることです。
一般的に強いと言われているカードでも使いたいカードとの噛み合いが悪い、環境デッキに刺さってない等の理由で採用を見送る必要があります。
逆に弱いと言われているカードでも使いたいカードとの噛み合いが良い、環境デッキに刺さっている等の理由があれば迷わず採用候補に入れなければなりません。
オリジナルデッキを作るのに採用するカードを決めるのは構築者しか居ません。故に独自の視点、私の場合だとダークジャンヌを中心に据えるという芯の部分をブレさせることなく考え続ける必要があります。
そしてオリジナルデッキの1番恐ろしいところは構築者が考えるのを辞めたらそのデッキが完全に終わるということです。
他にそのデッキを考えている人が居ないので当然ですね。

……とまぁオリジナルデッキの悪いところをいっぱい書き連ねましたがオリジナルデッキを使うのは楽しいです。
このデッキを使っているのは自分しか居ないという謎の優越感のようなもの、必死こいて考えたメタが刺さった時の快感、そして何よりも好きなカードで勝つことの喜び!
色々と理屈こねくり回しましたが結局好きなカードを使って勝ちたいだけなんですよね。オリジナルデッキを使ってる人たちはだいたいそうだと思います。

オリジナルデッキを使うこと、それは一種の苦行でもありますが構築力、カードプールの知識、環境への理解と勉強になることも多いです。やってみる価値はあると思います。
何より楽しいですしね。

オリジナルデッキを組む同志が増えることを祈りつつこの記事の本当の終わりとさせて頂きます。ここまで読んで頂きありがとうございました!

遠くない未来、環境に風穴を開けるのはこの記事を読んでるあなたかもしれないですね。
そうなったら嬉しいです。

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