【デッキ紹介】ギラティナVSTAR

いつもお世話になっております。ゆんと申します。
今回は自分の思考整理も兼ねて、ぼくなりのギラティナデッキを紹介させていただきます。

デッキレシピ

コンセプト

アクロマの実験!はなえらび!
……んー、後はみんな何かいい感じに頑張れ!!

そもそもギラティナV/VSTARの強み・弱みとは?

と書きましたが、そもそもカード単体で評価すべきカードではないと思いました。というのも、ギラティナ自体のカードパワーは高いが、それはうまく運用できればね という話に落ち着いたからです。
どういうことか?を説明するために、一旦単体の強み弱みを挙げていきます。

ギラティナの強み

とにかく正面の突破力が高いことです。
ロストインパクトの280ダメージという高打点に加え、VSTARパワーのスターレクイエムで相手のバトル場のポケモンを問答無用できぜつさせることができます。
HPも280と耐久力も申し分ない性能です。試合の終盤、相手にギラティナVSTARを倒せなかったら負けという要求を押し付けて勝つ可能性が生まれます。

ギラティナの弱み

継戦能力が低いことです。
ロストインパクトを使うために必要なエネルギーが草超無の3エネ必要なうえ、草も超も汎用的なエネルギー加速手段がほとんど無く、ワザを使うとエネルギーを2枚もロストゾーンへ送る必要があります。
ワザを連続で使うにはミラージュゲートやナタネの活気が必須になるので、ベンチのポケモンを育てる余裕が全くありません
しかも場のエネルギーがロストゾーンに送られる関係で、ワザが使える回数にも限りがあります。もちろんサイドに落ちたり、はなえらびやアクロマの実験でロストゾーンに行くエネルギーもあるので、さらに回数が限られてきます。
攻撃回数が限られてくるということは、耐久デッキや非エクのデッキを相手にすると息切れしやすいということになります。

以上から個人的なギラティナの評価としては、正面突破力は非常に優れているが継戦能力が低いので、このカードだけで戦うのは無理がある、です。
小回りが利かない不器用なカードだと思いました。

考え方の転換

ここまで考えて、実はギラティナをメインアタッカーにすること自体がクリーチャーズの罠なのではないかと思い始めました。
もっと大きな枠、ロストゾーンを活用する軸で考えて、ツールボックスやバレットの形にした方が強いのではないかという仮説を立てました。
というところで冒頭の「このカード単体で評価すべきではない」というお話につながります。

別のメインアタッカーの選定

先ほどの章で、ギラティナのみをメインアタッカーにするのは継戦能力の関係で無理があると書きました。
では他にどんなポケモンをアタッカーにするのかを考察します。

ロスト軸の最強エネ加速カードであるミラージュゲートには、それぞれ違うタイプのエネルギーを2枚山札から選び、自分のポケモンに好きなように付けると書いてあります。
このことから、

  • 同じタイプのエネルギーが3枚以上必要なポケモンは採用が難しい

  • 無色タイプは使いやすい

  • アメイジングレアのポケモンも(逆に)使いやすい

  • 同じ理由でドラゴンタイプも採用しやすい

と考えました。
また、ギラティナと同時収録されたウッウとヤミラミは、アタッカー候補として筆頭株と言えるでしょう。

ウッウとヤミラミが思っていた以上に強い

しばらくギラティナを触っていた人なら理解が得られると思いますが、ウッウとヤミラミが非常に強いです。
その理由は、どちらも打点に無駄が無いからです。

ダメージレースの話です。
サイド1枚あたりの必要なダメージ量を見ていきます。
VMAX :HP310~330なので、サイド1枚当たり110
V/VSTAR:HP200~280なので、サイド1枚当たり100~140
非エク :HPが60~130なので、サイド1枚当たり60~130
その前提でウッウの110点とヤミラミのダメカン12個を考えると、省力で無駄なく最大の成果が出せるカードだと思いました。

ウッウとヤミラミだけだとダメージが足りていない

とはいえこのカードだけで戦うのは、それはそれで無理があるのです。
HP120以上ある大物の非エク相手にはダメージ量が足りていないのでサイドレースに勝てず、耐久するデッキ相手にはダメージを無かったことにされてしまうので、これも勝てません。
やっぱりギラティナは必須だと思いましたし、大物の非エクをメインにするデッキ相手に勝つ手段も必要だと思いました。

アメイジングシュートは実質キョダイレンゲキ

耐久デッキはギラティナで対処するとして、非エクに勝つ方法を考えました。
そもそも非エクデッキ相手に先に攻撃されると、サイドレースをひっくり返すだけのパワーはウッウやヤミラミにはありません。
どこかでサイドを2枚取るターンを作る必要があります。
そこで思いついたのは、アメイジングライコウです。
ワザ「アメイジングシュート」は、バトル場とベンチのポケモンにそれぞれ120ダメージを与えることができます。
ウッウ2回分の仕事を1回でできます。
HPが130以上あるポケモンたちに対しては、ヤミラミでダメカンを調整して倒します。
実はVMAX対面でも有効で、120乗せておくとHP310までならギラティナVにこだわりベルトをつけてひきさくで倒せるようになったり、ライコウを3回使ってVMAXを2匹同時に処理できます。

今までは運用が難しかったアメイジングなポケモンですが、ミラージュゲートの特徴の欄で書いた通り、アメイジングなポケモンに対しては比較的使いやすいカードです。

各カードの採用枚数・理由

特筆したいところだけ書きます。

ギラティナV/VSTAR 2/2

ほとんどの対面で、使うギラティナの枚数は1枚以下です。
そして使う対面は耐久するデッキがほとんどで、耐久するポケモン(序盤のハピナスV、ヌメルゴンVSTAR、アルセウスVSTARなど)はVポケモンを一撃で倒せないので生き残りやすいです。(2022/08/27 削除)
できるだけキュワワーでスタートしたい理由もあって2枚ずつにしています。
V/VSTAR/VMAXを相手にする場合は2枚フルで使い、さらに3枚目を使うことがあります。(2022/08/27 追記)3枚目以降が必要なら、ふつうのつりざおで使いまわしても間に合います。し、ネジキで使いまわすこともできます。
余談ですが、後1アビスシークは比較的強い動きだと思っています。(2022/08/27 削除)
最近は解り手が多く、先2ベルト付きハイドロブレイクを打たれたり、アルセウスにパワフル無色エネルギ+ベルトで取られることが多くなってきたので、オススメとは言えなくなりました。
ただし、2ターン目から安定してミラージュゲートを使う必要があるなら視野に入れたいところです。(2022/08/07 追記)

かがやくゲッコウガ 1

かがやく枠はゲッコウガにしました。
アクロマとキュワワーだけではドロー枚数が足りていないからです。
(アクロマ+キュワワーで実質博士の研究ですが、そもそも博士の研究でも枚数が足りていません)
あと、手札にエネルギーが詰まることが多々あってミラージュゲートがうまく使えないことがあったので、一度トラッシュしてふつうのつりざおで山札に戻す用途にも使います。
サーナイトも強いですが、このデッキのコンセプトには合わないかなと思っています。

ロストスイーパー 2

構築初期段階では3枚でした。絶対に2枚以上欲しいです。

  • 雪道を割る

  • おまもり・ジャマーを割る(耐久を許さない)

  • ロストを肥やす(アクロマと同じ枚数をグッズで送れる)

と1枚のカードで用途が3つ以上あり、強いカードです。
とくに3つ目は、アクロマが使えないターンがあったときに必須になります。(2022/08/27 削除)

雪道は割らなくても何とかなること、おまもりやジャマーで打点が届かないならヤミラミを挟めばいいこと、ロストは死ぬ気でアクロマの実験を使うことでカバーすることにしました。
入っていると強いです。ぼくはポケギアを優先しました。
(2022/08/27 追記)

こだわりベルト 1

あるなしでだいぶ変わります。

  • ライコウがパルキアVSTARを倒せるようになる

  • ライコウ120+ギラティナVひきさく160+ベルト30でミュウVMAXを倒せる

  • ギラティナVSTARがミュウVMAXやおまもり付VSTARを倒せる

ツツジ 1

あまり採用している人を見かけませんが、あると重宝します。
特にギラティナVを並べるタイミングで使えると、ギラティナが生き残りやすくなります。
試合の終盤に、バトル場のギラティナVSTARが倒せないなら負け、という状況を作ることができるので、入っていて損はないカードです。

ツツジ打って全部返されてるし欲しいカードが何も引けないので入れるのやめました(2022/08/27 追記)

トレーニングコート 2

ロストアビス発表当時はロストシティが騒がれていましたが、ギラティナに入れて強いカードではないと思いました。
非エク相手に強くなるのでは?という見方もありますが、このデッキは非エク相手だとライコウやヤミラミを何度も使いまわす運用なので、ロストシティで自分の首を絞めかねないです。
無難にかがやくゲッコウガとも相性が良いトレーニングコートにしました。

採用を検討した・しているカード

ザシアン(アメイジング)

対VMAXを考えるとき、あると強い1枚。
ただ、使わない対面が圧倒的に多すぎて採用できていません。
素点が160点なら使っていました。

ヤレユータン(さるぢえ)

アクロマの実験やキュワワーのはなえらびの特性上、手札にエネルギーが来すぎてミラージュゲートが機能しないときが多々あります。
こういうときにヤレユータンがあれば、山札に戻せるのでミラージュゲートが使いやすくなります。
単純に枠が無いので、かくしふだ+ふつうのつりざおでカバーするようにしています。
マリィケアもできて強いカードだとは思います。

おおきなおまもり、ツールジャマ―

ギラティナが一撃耐えるのは強いとは思います。
でも、それよりもベルトが無くて一撃で倒せない方がもっとリスキーだと現段階では思っているので、こだわりベルトを優先しています。

ネジキ、メリッサ

うまく使えれば非常に強いと思います。
現状うまく使えるビジョンが見えないので採用を見送っています。

とりつかい

個人的に好きなカードというのもありますが、3枚引きつつ入れ替えてはなえらびの試行回数を増やせるので強いと思います。
序盤から終盤まで強いカードなので、採用を検討しています。

頂への雪道

かがやくサーナイトに対するメタはもちろん、雪道+ツツジによる逆転が狙えるカード。
ただ、このデッキは後半のドローをゲッコウガに頼る関係で、使用するタイミングが難しく思いました。が、今でも採用を検討しています。

シンオウ神殿

パルキアやキュレムに入り始めたウォッシュ水エネルギーを止めてスターレクイエムやロストマインを有効にするカード。
使わない対面でも、ロストスイーパーと合わせてロスト肥やしする役割も持てるので無駄にはなりません。

基本的なプレイングのキモ

じゃんけんは楽しむ

勝っても負けてもいいので、童心に帰ったつもりで楽しみましょう。
先攻でも後攻でもどちらでも大差が無いです。
個人的には先攻を取るとやることがあまり無いのと、流行りのロスト軸のデッキに対して先にサイドを献上してしまう可能性、後攻1ターン目にたね切れで負けてしまうリスクを考えて、基本的に後攻を取るようにしています。

サイド落ち確認は最重要事項

このデッキを回すうえで最重要です。リソース管理が重要なデッキなので、非常に細かくサイド落ちを確認します。
ポイントは以下の通り。

  • ポケモン:キュワワー以外全部の枚数

  • サポート:ボスの枚数

  • グッズ:ミラージュゲートとふつうのつりざおの枚数

  • エネ:すべてのエネルギーの枚数

ほぼ全部です。これを毎試合チェックします。
面倒くさくて、いつも真面目にチェックしないぼくですが、このデッキは毎回やっています。勝率に直結します。

基本戦略

1,2ターン目はアクロマの実験とキュワワーでロストゾーンを肥やしていきます。
ほとんどの場合は2ターン目からギラティナVSTARやライコウで攻撃できます。
終盤はギラティナVSTARで攻撃していきます。

ギラティナを出すタイミングが大事

相手のデッキタイプがVポケモンを一撃で倒せるデッキの場合、最初からギラティナを出すと簡単に倒されてしまいます。
一番ギラティナを倒し辛いタイミングで2枚出せると安心です。
そして、倒し辛い状況または倒されても問題ないアドバンテージを作ることが大事になってきます。

はなえらびとアクロマでロストするカードの選び方

ギラティナのデッキは、回すのが非常に難しい上級者向けのデッキだと思います。あまりに難しいので、このデッキを平気な顔で回している人は人間を辞めてるとまで思いました。
難しくしている要因の一つは、はなえらびとアクロマの実験によるカードのロストです。ロストゾーンのカードは当然回収できないので、ロストするカードは慎重に選ぶ必要があります。
(選ぶというよりも、救うという表現が正しいかもしれません。)

  1. (序盤に限って)アクロマの実験は救う

  2. ミラージュゲート、ふつうのつりざおは死守する(2022/08/27 追記)

  3. サイド落ち確認したときに枚数に余裕が無いものは救う

  4. ボール・入れ替え手段は救う

  5. エネルギーはできるだけ救う

基本的には番号順の優先度を守ります。
意外にもエネルギーの優先度は低いですが、そもそもギラティナでどんどん殴っていくコンセプトではないので、3枚~4枚ならロストしても問題ないことが多いです。
2について、特にミラージュゲートをロストへ送るか悩むところですが、手札に1枚持っていて、サイドに落ちていない場合は、1枚だけ送っても問題ありません。(そもそも4枚使う試合は少ないです)(2022/08/27 削除)
問題ないと思っていましたが、手札に複数枚持っていることが大事である(逃げエネ確保で無理やり使う、ツツジ前にエネルギーを付けておく)ことと、ツツジの返しに引くためにできるだけ山札に残しておきたい意味で、やはり可能な限り死守すべきだと思いなおしました。
(2022/08/27)

各対面のプレイングと相性

パルキアVSTAR+うらこうさく 互角

この対面は、相手のパルキアがこちらのギラティナを一撃で倒されないようにベンチを絞りつつ、ギラティナVSTARとライコウで戦います。
序盤、キュワワーを2匹置くと負けるので、回収ネットが使えないならば無理に動かず、アクロマの実験とアビスシークを使います。
次のターン、ギラティナに少しでもダメージを与えるためパルキアが前に出てくるので、返しのターンにロストインパクトで倒します。
(2022/08/27 削除)
ふしぎなあめからインテレオンに進化し、先攻2ターン目からアクアバレットを使ってくることが増えました。ひきさくか、アメイジングシュートを打ちましょう。(2022/08/27 追記)
ゲッコウガの「げっこうしゅりけん」から入ってきた場合は、ギラティナVSTARに進化せずVのワザ「ひきさく」で倒すorいれかえてライコウで攻撃するようにします。
インテレオンが出てきた場合もライコウで対処します。
マナフィはヤミラミで処理します。(ついでにパルキアVSTARに4個、ゲッコウガに1個置くと、ライコウがパルキアやゲッコウガを一撃で倒す圏内に入ります)
ここまでできたら、あとは雪道ツツジを乗り越えるだけです。
サイドが3枚以下になるタイミングで手札・山札の圧縮およびミラージュゲートを使っておきましょう。

ミュウVMAX 不利

かなりシビアな試合になります。

  • メロエッタ⇒ミュウVMAX⇒ゲノセクトV

  • オドリドリ⇒ゲノセクトV⇒ミュウVMAX

  • ミュウVMAX⇒ミュウVMAX

  • ゲノセクトV⇒ゲノセクトV⇒ミュウVMAX(2022/08/07 追記)

で取ることを意識します。
最初の1,2ターン目は、ギラティナやネオラントを出さないようにします。
2ターン目にミュウ側はメロエッタかミュウVMAXで攻撃してくるので、その返しにライコウでメロエッタとミュウVMAXに120ダメージを与えます。
次にミュウVMAXで攻撃してくるので、こだわりベルトを付けたギラティナVの「ひきさく」で倒します。(メロエッタを倒した返しにオドリドリを置いても、ひきさくで無視できる)
または、ミュウVMAXに置く120ダメージをゲノセクトに置くようにして、ミュウVMAXをスターレクイエムで倒し、ゲノセクトをヤミラミやライコウで取るパターンもあります。
相手がオドリドリを出さずにこちらがベルトを引けている場合は、ギラティナVSTARを2匹使って、ロストインパクトとスターレクイエムでサイド3-3プランもあり得ます。

最近はミュウ側のギラティナに対する理解が深まってきており、上記の綺麗なプランは取れなくなりました。メロエッタを出したら負けるので、ミュウVx3+ゲノセクトVx3の盤面を作る人が増えています。
そこで新たなプランとして、ライコウx2回+ヤミラミx2回(ボス+ウッウを1回やるのも可)を使ってゲノセクトVを2匹倒し、最後にギラティナVSTARを起動してサイドを取り切るパターンです。
序盤はミュウを無視しましょう。ダメカンを置いてもジャンプで逃げられて無かったことにされます。
うまいことネジキが使えれば、サイドを5枚取られるまでにサイドを3~4取れていれば勝てます。
(2022/08/27 追記)

ギラティナVSTARミラーマッチ 微有利

後攻を取ることで、相手が先にギラティナVSTARに進化出来て不利……と思いきや、実はロストする速度的に後攻を取る方が有利です。
ギラティナデッキは序盤からボスの指令でガツガツアタッカーを潰していけるデッキではないので、ウッウが前に残りやすいです。
そして基本的にマナフィが入るデッキではないので、ライコウが活躍します。
ここでサイドを2枚取れれば、あとはギラティナVSTAR同士の殴り合いになるので、相手はサイドレースに追いつけずそのままこちらの勝ちになります。

アルセウスVSTAR+うらこうさく 微不利

基本的にはパルキアと同じ動き方をしますが、違うところは「かがやくサーナイト」「かがやくリザードン」と、序盤から頂への雪道+マリィを打てるところです。
かがやくサーナイトの場合は1回耐久されると、チェレンの気くばりでそれを無かったことにされます。
かがやくリザードンの場合はこちら側にリザードンを一撃で倒す術が無いのでかなり厄介です。
いずれもヤミラミでダメージ調整できれば勝てるかなという印象。
それよりも、先攻2ターン目から雪道+マリィを使われる方がキツいと感じました。
序盤からギラティナを育ててアルセウスを倒して、中盤以降はライコウとヤミラミでうまく打点調整して倒し、2匹目のギラティナを育てるタイミングでツツジを使ってお祈りになるかなと思います。

キュレムVMAX+パルキアVSTAR 不利

サイドプランや動き方は対ミュウVMAXとほとんど同じです。
キュレムは序盤からVSTARを一撃で倒せるほど速いデッキですが、2ターン目にボスの指令を使えるほど器用ではないので、1ターンはウッウ、2ターン目はギラティナかライコウ、3ターン目はもう片方みたいな順で攻撃すれば勝てます。

ヌメルゴンVSTAR 有利

ほぼほぼ有利だと思います。たぶんギラティナしか使わない対面です。
相手からすればギラティナが見えたらヌメルゴン単騎にし辛く、必ずベンチにポケモンを並べるので、あなぬけのヒモを使って前に呼び出して倒します。
残りサイドが2枚になればスターレクイエムで勝てます。
もし相手がロスト軸でメリッサを使われたときは、冷静に1ターン待ちましょう。
焦ってスターレクイエムを使うと勝てなくなります。

レジギガス 有利

ずっと対レジギガスは圧倒的に不利だと思っていましたが思い直しました。
レジギガス側はギラティナVを一撃で倒せないので、先に攻撃できれば勝ちになります。
最初はギラティナVのひきさくで攻撃、次のターンはVSTARでロストインパクトを使います。
このとき、正面がりゅうのひほうレジドラゴなら、あなぬけのヒモで無視して別のレジを倒すようにしましょう。
(ここでりゅうのひほうレジドラゴを倒してしまうと、ドラゴンエナジーのレジドラゴが出てきてギラティナVが倒されてしまう可能性があります)
返しにギラティナVSTARが倒されるので、次はヤミラミのロストマインで、ダメカンを1~2個ずつバラまきます。(ただしレジギガスには3個、レジエレキには1個)
さらに次のターンはツツジを使いつつライコウで2枚取ることで、相手は復帰がかなり難しくなるので、ほぼほぼそのまま勝てます。
(ここではりゅうのひほうレジドラゴを優先的に倒しましょう)
余談ですが、相手の嵐の山脈は有効活用しましょう。ギラティナVとライコウを呼べます。

ルナトーン+ソルロック 有利

ひたすらウッウとライコウとヤミラミで戦います。
ギラティナは一切使わない対面です。
気を付けるべき点はあまりなく、ヤミラミをうまく使えるようロストゾーンを早めに10枚以上にしましょう。
相手は毎ターンマナフィを復帰させる必要があるので、かなりストレスになるはず。
どこかでマナフィが置けないターンが出てきたら、すかさずライコウで2枚取りしましょう。

ロストツールボックス 有利

ギラティナは使わずに、ウッウとライコウとヤミラミで戦います。
序盤からウッウやキュワワーをライコウで倒していきます。
カビゴンやかがやくリザードンが出てきた場合は、ヤミラミやライコウを使えば、サイドを1枚取りつつ相手に入れ替え札を要求できます。
このときふうせん付きのキュワワーなどを取れるとさらに要求を上げられます。
レシラムが入ってるタイプは、あなぬけのヒモやボスでレシラムをあえて無視します。
エネの要求が高く、枚数もカツカツなので、いれかえカートで回復しつつ、ダメカンが乗ったレシラムで攻撃せざるを得ない状態になります。
その場合、ヤミラミのロストマインでサイドを2枚取りできます。

アルセウスギラティナ 不利

かなり厳しい対面です。
基本的にはギラティナのみで戦い、サイド2枚先取できて、さらにギラティナVSTARを毎ターン起動し続ける必要があります。
つまり、つりざお+ボールか現物2枚+ミラージュゲート+エネルギーを持っている必要があるのですが、先攻2ターン目から雪道+マリィでかなりつらい妨害をされたり、ベルト+パワフル無色エネルギー+ボスの指令でギラティナを取られたりすることもあります。
しかも、かがやくサーナイトやおおきなおまもりを採用されているとほぼ勝てません。
相手のギラティナVSTARが1匹しかいないなら、先にギラティナVSTARを取れれば勝てるかもしれません。
もっと簡単な倒し方があれば、こっそり教えてください。
(2022/08/27 追記)

2022/08/27追記 最新レシピ

あれから1か月、レシピはこうなりました。
ポケモンとエネルギーは変わっておらず、サポートやグッズの細かい採用が変わっています。

2022/08/27 時点


ポケギア3.0 3枚目

後攻1ターン目に何が何でもアクロマの実験を引き込むために初手に引きたいことと、マリィやツツジを使われた返しに引けていると復帰しやすいので増やしました。
本当は4枚入れたいです。

バトルVIPパス 4枚

序盤の盤面作りが大切なのに、クイックボールやハイパーボールを何枚も使えない(手札を切れない)デッキだったので、キュワワーがうまく並ばずロスト速度が間に合わない、中盤以降ボールが引けずにアタッカーが続かなくて負けることが多々ありました。
パスを採用することでボールを温存できるうえに、最低限のロスト速度に必要なキュワワーを展開できて強いです。
はなえらびやアクロマのロスト送りを簡単にできるうえ、素引きしてもクイックボールやハイパーボールのコストにできるので、邪魔になることは一切ありません。

あなぬけのヒモ 3枚目

キュワワー以外でスタートしたときに、ふうせんや回収ネットをスタートしたポケモンに使いたくないのでヒモの枚数を増やしました。
自分が使っていてプレイが難しくなるカード(相手のバトルポケモンを倒したいのに入れ替え手段がヒモしかないなど)ですが、相手にも難しさを強要できます。
あと、処理が面倒くさいポケモンがバトル場にでてきたときに便利です。
ガラルマタドガスやエンペルトVで止まらないようにするのにも使います。

キバナ

序盤から終盤まで強く使えるサポートです。
特に終盤は手札にエネが無くミラージュゲートも無いことがあり、そこでキバナが使えると、この1枚ですべて解決できます。
ギラティナVに1枚エネルギーが手貼りできていれば、何かを倒された返しにギラティナVSTARのロストインパクトが打てるようになります。

ネジキ

ギラティナVが1枚サイド落ちして2面作れない状況や、ギラティナVを出した瞬間にボスで消滅する対面には、ネジキを使って安全にギラティナVSTARを育てる必要が出てきました。
あと単純に、ふつうのつりざおを使わずにポケモンを使いまわせるので、つりざお+クイックボールを持っていなくても起動ができるようになりました。
もはや必須カードだと思います。

今後入れたいカード

  • エネルギーリサイクル
    ⇒ つりざお2枚でもシビアなので

  • シンオウ神殿or頂への雪道
    ⇒ Vガードエネルギーやかがやくサーナイト怖い

  • ヤレユータン
    ⇒ 強いから入れたいけどどこ削るの?みたいな

  • ミュウ(ふしぎなしっぽ)
    ⇒ 一時期、キュワワーの4枚目をミュウにしていましたが、かなり好感触でした。序盤はパスやポケギアを、中盤はミラージュゲートやつりざおを持ってきてくれます。特に中盤以降、ロストに7枚貯まった後ははなえらびする必要は無いし、見れる枚数が多いミュウの方が強いです。キュワワー5枚目として採用したいところです。

  • シマボシ
    ⇒ ミラージュゲート5枚目、つりざお3枚目として使いたかったです。
    でも打つ余裕は無いです。

最後に

ジムバトルで何度か優勝or全勝する程度の実績しかないデッキですが、個人的には好きな感じのデッキに仕上がったかなと思っています。
もし使ってみたよ!という方がいれば、教えてくれると喜びます。
また、「このカード入れないの?」とか「この対面どうしよう?」みたいな質問にも答えます(回答が無ければ一緒に考えさせてください)

長文となってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
https://twitter.com/0xC0C0C0C0

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