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青白ユウマ全力解説~対戦編~

■まずは感謝を

色んな人にユウマの記事を読んで頂き、また、スキもいいねもたくさんいただき恐悦至極。今後もがんばります。
ということで1万2千字を超える前編の続きとなる後半になります。今回も前編同様、かなり細かく書いていければと思います。ユウマで2万字超える記事書くとか正気か? ちょっとした卒論レベルだぞ。

前編はこちら
青白ユウマ全力解説(20230430ver)
https://note.com/0726238/n/n92eda8f34cbf

できるだけ前編を読まなくてもわかるように書きますが、細かいテクニックや考え方は前編を読んでいたほうがわかりやすいことはご了承ください。

青白ユウマのデッキレシピです。


■環境考察(主観)

突出したデッキとして門イシュ、マルガレータ、レベッカ(アーセナルフォート)がその他デッキより頭一つ抜けていると想定しており、次点でいい立ち位置にいると考えているのが青白マルグレア、水の呼吸炭治郎、サルワスールあたりだと考えています。

門イシュはライフの厚みによる下振れがなく、相手のライフ下振れが起きる25%のゲームはほぼ勝てます。そのため、残り勝率でイーブン取れる構築になっていれば既存デッキ殆どにデッキ選択段階で6割以上の有利が取れます。デッキタイプが多く構築によるブレ幅こそありますが、ライフ殴っときゃ大抵有利になるので個人的には多連勝が必要な公式戦で成果を出しやすいデッキです。
門イシュのライフの厚みを吹き飛ばすヒット数&パワーサイズが出せるのが現在のエヴォルザード入りマルガレータ。6コストテリトリーであること、メインのエースが1種類しかないことだけがネックですが、それ以外の弱点はないと思っています。
上記2種に対して安定した有効ダメージを出し続けられるデッキがレベッカです。デッドストックの追加で盤面のユニットが生き残ると相手ターンでの10000リムーブまで簡単にたどり着けるようになったため、攻防に隙がないデッキだと認識しています。
次点の青白マルグレアはテリトリー相性的にレベッカに有利が取れることと、マルグレアが維持できた時にマルガレータの盤面を吹き飛ばし続けられる優位性があります。
水の呼吸炭治郎はエースによるリムーブと隙の糸による調整可能なダメージリセットが環境的に刺さりやすいです。テリトリーにドロー能力があり、赤炭治郎がドローもできることで過剰ドローで下振れ防止ができるため安定して中堅以上にいるイメージです。
サルワスールは門イシュに対して有効な殴りつつスタンドしてライフを守る行動をテリトリーのみ(4コストネフェル入り)で完結できるため、毎回良い立ち位置にいると思っています。関羽入りのライフ回復型は結構面白いと思っていますが、そもそも動き出しを止められなかったサルワスールはほぼ無敵なので、回復がどこまで必要かなーとは思っています。

えっ、ユウマはどの辺りの立ち位置か、ですか? 逆にユウマが上位環境にいるとか一度でも耳にしたことあります?(逆質問
基本的にユウマのカードパワーは上に書いたデッキに比べれば大したことないです。デッキとしていい感じになっただけで、ユウマのカードパワーが上がったわけじゃないことはお忘れなきよう。脳死でやってたら勝てないのでこの後半という記事が出来上がったんだなぁーぐらいの気持ちがちょうどいいですかね(笑)
私はちょいちょいユウマをディスりますが、いや全部事実だからというところなんですよねぇ(苦笑)。今まで私が書いたユウマディスを感じたことがないユウマ使いだけ石を投げてください。はい、誰もいませんね(断定)

■というわけで、勝ちましょう!!

はい、で、まぁビルディバイドたくさんテリトリーがありますから、その全部に対しての意識とか書いても役に立たないと思いますので、
・強いデッキに立ちしての立ち回り
・苦手なデッキに対しての立ち回り

の2つを具体的な想定対面を紹介しつつ進めていければと思います。
どちらもさっき紹介したデッキから立ち回りを説明していきます。

[強いデッキへの立ち回り]焼炙の門 編

裏面性能が恐ろしく高い

前述したとおり、4回に1回は相手のバスター下振れで勝てる、強い。下振れが少ないのではなく、下振れがないというのが恐ろしいんだなぁ。。。
ただ、対ユウマでの立ち回りは実はそれほど難しくないです。ただ、普通にやってりゃ勝てますよーと言うと、色んな人に意味不明な物みたときの顔されるのでちゃんと書きます(笑)
理由で言うとユウマはハマった時に強いデッキで、主流構築の焼炙の門にはハマったときに返せるカードがほぼ採用されていないからが大きな部分です。嘘偽りなく、1個前の記事(見てない人は一個前の記事も見てね)に紹介した動きがちゃんとできれば勝てますよ。実は昨日も新宿EVOで2戦門イシュとやりましたが両方勝ったので現構築で対門イシュの成績は8-0です。ふはは、敗北を知りたい。

さて、ユウマ視点での対門イシュの立ち回りで目指すべきは、相手の行動全部にカウンターを入れるということですね。門イシュは性能が高いバスターユニットとライフの厚みを相手に押し付ける戦略が得意ですが、その実行動回数が少ないデッキです。バスターユニットは精鋭とはいえユニットではあるので攻撃は1回、1ターンに取れるライフは1、せいぜい2です。攻撃回数もターンで1回か2回なので、アヴァロンのブロキャン(ブロックしてから自ユニットを手札に戻してバトルキャンセル)でライフを取る動きをかなりカットできます。攻撃や除去に合わせてアヴァロン効果でユニットを手札に戻し、再展開しながら相手のユニットを殴って倒していればユウマの勝利パターンである相手が処理できない苦手な盤面を押し付け続けるを自然に達成し続けることができます。門イシュが攻撃でライフも盤面も処理できず、こちらの盤面に残ったアルベルやナディヤが毎ターンライフを取れるので相手のライフはそりゃもうガリガリ削れます。採用率が高い襲撃者はマザーズ・ロザリオヒカリ+アヴァロンでほぼケアできます。相手のエナジーが黒2ないならヒカリをそのまま戦列に加えて殴ることもままあります、黒2かつ手札に復讐の誓いっぽいムーブしてたら全体除去ありきで被害を最小限に抑えるべく攻撃を一旦やめてエナジーが起きて殴れる次のターンにしたり、手札に戻りやすいヒカリをアタッカーにする横展開に切り替えます。戦いは数だよ、兄者。

[強いデッキへの立ち回り]爆散の小劇場 編

回ったらやばい。だいたい回る。

大会で当たりたくないデッキ。マルガレとあたるぐらいなら100回門イシュ踏みたい。デッキパワー高すぎるんだよなぁいまのマルガレ。もはやこわい。
いまのマルガレは出力高すぎてそもそも回ったらどんなデッキも勝てなくね? しょうがないから割り切って序盤速攻せなみたいなとこもあります。まぁ速攻は前提としてやりますけど、それだけに頼るのは極論なので一旦おいといて。
先日マルガレの強いデッキ作っている人がユウマ対面厳しいって言っていたのを聞きました。理由を聞いてみると、ギアステアの全体ダメージが連打されると盤面消えて厳しいとのこと。

その時はこう思った。そこまでユウマさんやばくない。

(謙遜がすぎる!! マルガレとユウマじゃメジャーリーガーと草野球選手ぐらいカードパワーに差があるわっ!!)
と、卑屈なことを考えつつ、
最低でも手札にバスター4枚、できれば5枚集めなきゃいけないコンボ想定して厳しいってことあります?
 とこれまた卑屈になりながらふむふむと聞いていました。

そんな有識者との会話があった帰り道、ずっと北海道大会のケシコさんのデッキ眺めながら、こんなん回られたら確かにギアステアでリセットしなきゃ無理かーと改めて思いました。あと、強い人は1ミリでも不利な可能性あると厳しいとかすぐ言うからおっかないよなぁっとも思いました。厳しい言うて100回やったら80回ぐらいは勝つ算段あるだろうによ。

ユウマを評価してくれてちょっと嬉しかったからいいんですけどね(笑)
強い人は考え方も強いなーって再認識した。
ケシコさんの北海道大会で入賞したデッキ。
とても参考になる。デッキコード h4LPczH5Xw

でもなぁ、ギアステアでマルガレータ相手に有効にする枚数、最低でもバスター4枚要求だぞー? バスター4枚ってなにか妨害にあったら即だめな数じゃん、、、うん? あれ?

手刀のところか?

、、、思ったより、クイックで破壊する妨害が少ない、な?
見えている妨害もバウンスメインで、ショットユニットを採用しているからクイックの除去は、ない。
あれ? それなら、ずっとギアステア+ヒカリでお餅つき※、できちゃうんじゃね?
いろいろ考えていた問題点にすっと光が見えてきました。

(序盤のドローユニットが潰されないなら展開しておいたバスターユニットはあとで回収できる。大型が出てくるのはマルガレ着地以降だからブロキャンである程度時間は稼げる。8エナジーでギアステア+ヒカリのセットをマルガレ側で妨害できるクイックカードはほぼ入ってない。全体除去のあとに戻ってくるマルガレはギアステアで一方取れるし、テリトリーの能力で大型を守ったらマルガレは2回めの破壊になるから帰ってこれない。なにもなければ横にいたユニットはさっきギアステア効果で全滅させているはずだからギアステア8000アタックに対してマルガレ側にパンプはない。横のユニットがマルガレータにパンプ飛ばして生き残っても、次のターンのギアステア8000は抜けない。追加のユニットがあってもヒカリがあればブロキャンで抜けれるし、同様に手札から乙女のコンバットがあってもやっぱりヒカリでバトルキャンセルできるから次のターンにもう一度同じ威力のギアステアでリセットできる。構成上コマンドをたくさん入れたいデッキじゃないからコマンドでの対抗を複数ターン続けるのは難しいはず。エヴォルザードからの大量展開も1ターンであればブロキャンと痛み分けでお茶を濁せるし、それまでにマルガレータを除去できるなら脅威度は減る。除去がない構成ならマハールがブロックに回って遅滞戦術と合わせてターンも稼いでからギアステアにつないでもいい。これだ!!)

この間、0.5秒(嘘)

でも、申し訳ねぇ。すぐ対戦できる環境でマルガレ作っている人いないから上記はエアプなんで実際対面したら色々変わるかも。
すまん、検証に時間もらうわ。
光明が見えただけですまんが、乞うご期待ということで。試した人いたら結果教えてください。

※お餅つき = 特定のユニットが手札から出たり戻ったりする作戦のこと。パワーカードを使い回すために用いられることが多く、セルフバウンスにおける必殺技のひとつ。

[苦手なデッキへの立ち回り]地下武装庫 アーセナルフォート 編

元パワーが低いユウマ達には鬼門すぎる

明確な苦手対面。100回やって80回は負けるんじゃねえかなと思うぐらい不利。なんで相手ターンも誘発できるんですこのテキスト? 

という訳で、真っ向から当たってもまず勝てないので、少々特殊な立ち回りをします。
まずマハールを引きます。はい、引いてください。引かないと話にならないんで引いてください。

マハールの圧倒的な生存力にかける

特殊戦術"空蝉"


いいですか。いまから言う作戦をよーく聞いてください。
基本的に、アーセナルフォート対面はマハールしかユニットを出しません。マハールだけで、レベッカに勝ちにいきます。
このマハールのみで戦う作戦を、便宜 "空蝉" と呼びます。真顔です。
心のなかで、マハールが手札に戻るたびに
"空蝉"
と思い浮かべて計算通りだみたいな顔をしてください。
なんかかっこいいでしょう?

"空蝉"決行中はとにかく、何においてもマハールだけは倒されないように立ち回ってください。マハールが落とされると相手がバスター下振れる以外勝てないと思っていいです。
もともとなにかライフで相手に下振れてもらわないと勝てないような極めて不利な対面なのです。。。

戦術を簡単に説明しますと、
マハールで相手ユニットを倒し、除去を躱し、テンポを失わないように立ち回り続ける。相手のデッキがなくなってアーセナルが機能不全になるまで、ずっとです。
極端な話、"空蝉"の中身はこれだけです。
理論上はこれで2:8不利ぐらいが4:6ぐらいまで持ち直せるはずです。
空蝉を発動するとゲーム中お互いで合計100回ぐらいマハールって声に出すことになります。25分として、1分間に4回ペースです。愛じゃん。

なぜ"空蝉"なんて洒落た名前をつけた作戦をするかというと、ユウマのデッキに入っているユニットのパワーに対策できない原因があります。
上のユウマのデッキですが、アーセナルの2枚目ドロー2000ダメージにすら耐えられないユニットが8枚も入っており、3000ダメージで破壊されるカードだとそこに5枚追加され、2000+3000の合計5000ダメージに耐えれるユニットはなんとマハールとギアステアの3枚だけ!!
超低い!! 圧倒的パワーの低さッッッ!!
 
ユニット20/23が5000ダメージに耐えれないってユウマ君さぁ。。。
まぁつまり、アーセナルフォート相手にはユウマの基本戦術たるブロックキャンセルが成立しません。相手のアタックフェイズ前にはほぼすべてのユニットがダメージの嵐で処理されてしまいます。なんという貧弱さ、、、おらぁ悲しい。

ただ、そのままほっといてもレベッカには絶対勝てないため、色々考えたのが対レベッカ専用戦術"空蝉"です。
特殊という意味を込めて、戦術に名前をつけました。
レベッカ対面はユウマの戦術は一旦忘れ、空蝉専用の戦術で戦うことを意識してください。
以下、立ち回りを書きますが、"空蝉"は対レベッカ専用のユウマであって、通常のユウマとは全く違うので気をつけてください。

具体的な行動は以下のように進めます。
基本的にはマハールは相手ユニットを優先的に攻撃します。スタンドで防御に回す必要はありません、残してたところでどうせ除去されます。ガンガン相手ユニットに攻撃しにいきましょう。レベッカ対面ならパワー7000 でヤルミラ以外は倒せるはずです。
あとはマハールで倒せない相手のヤルミラに合わせてアサルトユウマを当てれると最高ですが、これはできたら程度に覚えておいてください。開放に使ったユウマが必ず墓地に落ちているはずなので、エヴォル条件は満たせると思います。
上記のようにユニットを倒すことを優先します。

次に気をつけるのはマハールの除去回避方法です。
これは以下の3種類があります。
1つ目はヒカリ+アヴァロン効果。
2つ目はクイックコマンドを使うこと。
3つ目は味方ユニットが倒されること。

この3つを効率的に運用してマハールはヒットアンドアウェイし続けます。上から順番に使う頻度&優先度順です。
他のユニットを出してもいいですけど、クイックでマハール以外に除去が飛んできそうなときは出さないでください、0:2交換取られるだけです。後で出す機会はいっぱいありますし、エナジーもどんどん置いていかないといけないですから余計なところに労力を割く余裕はないです。
無駄撃ち、ダメ絶対。

相手のターンですが、相手の2枚目の"カードを引く効果"に合わせてマハールを手札に戻すように心がけてください。
アーセナルの"2枚目のカードを引いた時の2000ダメージ発動時”ではなく、”2枚目のドロー効果時"
というのがマハールを生き残らせるコツです。これによりクイックの新兵器開発2ドローで10000リムーブまでいかなくなります(2000+3000の5000ダメージまではマハールの7000で耐えれるため、2枚めドロー効果時に戻れば新兵器を合わせられても生き残れる)。
マハールが早めにいなくなる関係上、他のユニットにアーセナルの除去対象が変わるので、マハール以外のユニットは出さない理由の部分に繋がります。
ちなみにマハールで2000ダメージ受けちゃうと帰還時不意の衝撃で処理されるんで、2000は受けちゃダメです。

基本的に自ターン中にはマハールの2コストしかつかませんから、あとは相手ターンにカードを使っていくことになります。もちろんナディヤ出したりエイラ出したり、ギアステアでリセットしつつ2点とりつつショット踏んでマハールの露払いしたり、この辺は本当に臨機応変です。とにかくマハールを守り抜いて相手ユニットを削りまくってください。

北海道大会で活躍したもとやさんの構築。大変参考になる。
デッキコード : D8GD3jUcRw

北海道大会で活躍した上記デッキがレベッカの想定なわけですが、観測者のリコルドを除き全てのユニットにドロー能力がついています。
つまり、だいたいどんな状況からでもアーセナルの4枚目ドロー達成までたどり着けますし、逆にいえば、どんな状況でもカードを引かないとユニットの展開ができないともいえます。相手の場にユニットがいないときでもユニット登場時に"強制的に引いてしまう"特性を利用して、相手に除去の空振りをさせ続けてエンスト(デッキ切れ)を狙っていくのが特殊戦術"空蝉"の骨子となります。どうです?おしゃれでしょ?


と、ここまでで7000字超えてるんだけど、一気に読んでる人、少し休憩とかしたほうが良くない? 大丈夫? 「なんでこの人真顔で"空蝉"とかオリジナル技編み出してるのwww」とか思ったら疲れてる証拠ですよ、たぶん(笑)

[苦手なデッキへの立ち回り]CYBER SURVIVOR 編

地獄の5000以下全体除去

前述のレベッカで記載したとおり、ユウマのデッキには5000ダメージに耐えれるカードが3枚しか入っていない。しかも、CYBER SURVIVORにはレベッカと違い中型〜大型が粒ぞろいで、マハールの7000では突破できないことも多い。ライカがクイックで出てくると5000ダメージの時点ほぼ全滅するし、9500デコイのマルルゥ姫という全デコイ中屈指のデコイも要している。2色ユニットが多いから新兵器開発やルルベラといった色指定が濃いアドバンテージを生むカードも多数採用できる。ヘッドショットという7000ダメージのクイック除去もセルフバウンスに対抗して打ち込まれるとマジきつい。正直、思いつく限りこれといった弱点は存在しない。
青白マルグレアを構成するすべての要素が厳しいって、ユウマにとってこんな地獄ある?ってぐらいきつい。

ただ、テリトリー性能にも穴も存在する。墓地の枚数が3枚以下じゃないと発動しないこと。そして、相手ターンのエンドフェイズ時という少々遅い起動タイミング。青白マルグレア対面ではこの2つを上手くついていくことになる。

まずはじめに、構築段階で(あ、これ正攻法だと無理だわ)と匙を投げることから始めた。無理無理、まともに組み合ったらユウマじゃ絶対勝てないわ。1:9勝てるかすら怪しいって。というか同じ青白なのに、マルグレアとユウマのデッキ、青白のカードが1枚もかぶらないなこれ。ユウマとマルグレア全然気が合わなそうフフッとか考えていた。ギャルゲ脳末期の現実逃避である。

どっちのデッキにも採用率が低いイベントCG。
Lyceeのカードでよく見るよねこういう構図。

なので、マルグレアのデッキに入るユニットは全部強力故、ヒット2が多いことに注目した。アタックされるたびにライフからショット踏んでもらえばいいんじゃね?、と。
運にぶん投げで不安定極まりないが、とりあえずラストショットでマルグレアに殴られた時に有効ショットになるカードでショットをまとめた。運は準備していないとやって来ないもんな!!

マルグレアを倒せるマルルゥ姫も倒せる。
マルグレアを倒せるマルルゥ姫も倒せる。
倒せないけどヒットは止まる。

都合よく踏んでもらえれば、返しのターンすごいバスター捲れてテリトリが不発するかもしれないしね!! やけくそ気味だけどそれぐらいしないと勝機はないぐらい不利対面なんだってことで許してほしい。

プレイングで言うとクイックユニットであるヒカリを相手ターン終了時にプレイして、自分ターンでの攻撃回数を少しでも増やすことを視野に入れたプレイをするようになった。一回テリトリー不発にできれば、次のターンも発動しないことは多い(場にユニットが残っているから次のターンまでユニットをプレイせずに済むから)。
・ショットを踏んでもらう。
・相手エンド時にヒカリプレイ。
・自ターン中3回殴ってテリトリー発動条件を阻害する。
この3つを意識してプレイすることで、少しずつ成績は上向いた。いまの構築と上記のプレイングを意識するようになってから公認大会でのマルグレア対面で5割とれているのはいいことだと思う。ユウマ使い始めたときからの負けた回数を全部入れると勝率2割余裕で下回ると思うから、だいぶ良くなったんじゃないかな、うん(自画自賛)


■いったんここまで!!


うわぁ、、、前後の記事合わせて文字数2万字超えてるよ、、、こわ。
でも、ここまで読んでくれた読者の方は、少しは青白ユウマのことを見直してくれたんじゃないだろうか。どんなデッキも諦めずに組んだら結構良い感じになったりするもんですよねぇ。カードゲームの醍醐味です。
パーツ取りでユウマのスターターデッキを買った人も結構多いと思うので、家のパーツと合わせて作ってみてはどうでしょうー?
記事とユウマのデッキを楽しんでくれたならこれ以上ない幸運でございますm(_ _)m
ありがとうございました!!

いいねとスキはデッキビルダーの活力。
よろしければどちらもお願い致しますー。

度々登場する9歳娘氏が好きなものや欲しい物を欲しい物リストに入れておきましたので、よろしければプレゼントしてやってください(笑)

欲しい物リスト
https://www.amazon.jp/hz/wishlist/ls/3R8RMVLB1JHUB?ref_=wl_share
尚、コーヒーは私用です(笑)

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