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青白ユウマ全力解説(20230430ver)

■前置きとただの愚痴

全国にいるユウマファンの方、こんにちわ。ふみやです。
最近私が使っている青白ユウマを紹介していこうと思います。
ちゃんと勝てます。ちょくちょくレシピは変えていますけども、いまの形にほど近くなってからの公式+フリーの戦績は18-3です。ちなみにいま流行りの門イシュ対面は記憶の限り6-0です。ほぼ負けていません。まぁただの自慢なんですけど、それでもユウマで18-3ってすごない?
(負けはマルグレアに1回、ヴァランに2回)

しかし、正直な話、1週間前までの私は青白ユウマはぶっちゃけ全然強いと思っていませんでした。いや大変申し訳無いんですけど、ユウマってパワー低くて素だとアンタンドルに一方的に殴られる貧弱さだし、青白のショットは威力が低目で場を選ぶカードをが多いし、新カードも何故こんなに能力に制限多いの!?(ターン1、誘発条件だらけ、レッドゾーンのみ発動など)って思う拘束度強めだらけだし、スターターデッキで鳴り物入りしたくせになんでこんなに関連カードの使い勝手が悪いんだろうなと思っていました。よく行くカードショップで、たまたまユウマのデッキを同じタイミングで組んでいた友人と、まじで1時間ぐらいユウマのダメなポイントを語り合えたぐらいです。愚痴ったところで結論は出ず、ユウマで強い構築考えるのは時間の無駄かなと悩みましたよ、えぇ。
しかしまぁいろいろ考えてみていい感じの構築がひらめき、今週いろいろ公認大会で使ってみて、あ、これいけるわ、となったのはもはや奇跡の類で、もう一回同じルートで思考せよと言われても再現できません。
なので、現在のデッキ構築について、役割などを細かく説明し、テクニックも思いつく限り書いて行こうと思います。全国のユウマに愛着があるユウマファンの参考になれれば幸いです。

■デッキレシピ

いまでも少しずつ変わっている生き物系デッキ。すぐバスターの構成が変わります。
一応公認では優勝してます

■デッキ解説+基本コンボ

今回、このデッキと対戦してもらったるいさんに「レシピ見ても強さがピンとこない」というごもっともなご指摘をうけたので、割と丁寧にやっていこうと思います。ピンとこないのは私もそう思う(笑)
正直、第三者視点で考えたときにこのレシピが流れてきても、そのときのプレイヤー運が良かったのかな?で済ませちゃうと思う。

解説に入る前に、このデッキの何が強いのかざっくり説明すると、
”相手が不利な状況を複数ターン維持できること”
です。突き詰めればこのデッキはメタビートやパーミッションの類で、相手が嫌がるカードをアヴァロンで使いますがコンセプトになります。

上記における”相手”とは遊ぶ環境のこと。対戦環境が違えば構築(特にバスター)は大きく変わります。この点にはご留意ください。私は”東京〜埼玉近辺で不特定多数と当たる機会が多い環境”で遊んでいるため特に人メタはしていませんが、特定の場所やコミュニティで遊ぶなら環境を積極的にメタっていくべきです。

セルフバウンスしてアドを取れ

解放後に使うテクニックを紹介します。以下は基本コンボになるのでこのあとの説明でも頻出しますので、ご存知なければ知っておいてください。

・相手の攻撃を無効化するコンボ
相手の攻撃をユニットで受けるー>ブロックタイミング後、クイックでバスターユニット(ヒカリ)をプレイー>アヴァロン効果でブロックユニットをセルフバウンスー>バトル不成立(相手がバトルで勝ったことにもならない)
いわゆるバトルキャンセルのコンボ。これで相手の攻撃をキャンセルしてカウンターを叩き込んでいきます。

・相手の対象を取る行動を無効化するコンボ
相手の行動ー>クイックでヒカリプレイー>アヴァロンで相手の行動の対象になったカードやバトル中の自分のユニットを手札に戻すー>対象不適正で対象を取るカードは発動せず。
相手の対象に取るノーマルタイミング除去回避、ショットケア、コンバットケアなど、使用タイミングは多岐にわたります。虚を突く一手などドロー付きのカードを回避できればドローも消せるので積極的に狙っていきましょう。

・解決領域を好きな順で組み替えるコンボ
バスターユニットをプレイー>テリトリー能力と登場時効果を好きな順で解決領域に乗せるー>あとに載せた方から解決
ギアステアの効果前にアヴァロン効果でバスターユニットを手札に戻して威力を底上げしたり、エイラ登場時効果の前に仕事が終わったユニットをアヴァロンで手札に戻し手札で有効なカードを増やしたりできます。特にギアステア効果の底上げはよく使うので覚えておいてください。

・エンドバウンス
相手の行動にスタックするだけではなく、エンドフェイズにヒカリをプレイして、次のターンにプレイ予定のユニットや守りたいユニットを先んじて戻しておくプレイングもよく使います。アヴァロンはターン1効果なので、先を読んで相手エナジーがないタイミングでのバウンスをしておくのは非常に重要です。
選択肢として、自分エンドフェイズにヒカリをプレイしてレストのユニットを回収しつつヒカリが攻撃を受けれるようにしつつ、ヒカリは手札にもう1枚ありますよーと匂わせつつ、ヒカリブロックー>痛み分けで2面攻撃を防ぐなどにもつなげます。特に全体除去が得意なデッキによく刺さる動きなので覚えておいてください。

各種カードごとのコンボは各項にて説明しますが、上記はよく使うので前提知識としてご承知おきください。


■ターン毎の優先度


4コストテリトリーなので、開放ターンが早く、5エナジーの動きから解放後の動きが可能になります。
優先していきたいのは以下の動きです。

・ナディヤorエイラ + ヒカリor痛み分け
ドローユニットを使いまわしていく布陣。序盤においては最も優先度が高く、中盤まではこの動きを続けていくのが最も効率的にアドを稼げます。序盤は痛み分けをできるだけ温存し、ヒカリでなんとかなる間はヒカリでなんとかしましょう。後に対応できる状況の幅が広がります。
ヒカリは次の自分のターンにバスターを出したときにアヴァロンで忘れず回収しましょう。相手ライフへの攻撃は布陣が整ってからでも遅くないです。

・ルーキースカウト ユウマ+アルベル+ヒカリ
ルーキスカウト ユウマは他のユニットが出ると+5000、合計パワーが8000になります。しかし、パワー8000だと序盤でもセレスやライゾームなどが突破できず、序盤からどん詰まりという悲しい事が起こりえます。しかし、アルベルの登場時効果でユウマのパワーをさらに+3000して11000まで上げれば、ほぼすべてのユニットを一方的に倒せるパワーとなり、序盤から中盤にかけて無類の制圧力になります。
更に手札にクイックバスターユニットのヒカリを持っていれば、
ユウマ(攻撃してレスト状態) + アルベル(攻撃せずスタンド状態)
の布陣から、
アルベルブロックー>ヒカリプレイでブロキャン。次のターンに再度ユウマが11000で殴ってきたユニットを殴り返し。
or
パワー8000以下でユウマに攻撃してきたユニットを返り討ち+アルベルバウンス+一緒にヒカリが帰還(アルベル2コスト、ヒカリが2コスト、ヒカリ効果で1コストで5エナジー)。
というどちらも強力な裏目を相手に踏ませることができます。
また、5エナジーの動きで相手がヒカリを警戒して攻撃せず終了すると今度はエンドフェイズ新兵器開発という裏目が残ります(アルベルが2コスト、新兵器が3コストで5エナジー)。
1. 相手の攻撃キャンセル+軽コストパンプユニットの使い回し
2. ユニットを返り討ち
3. 行動放棄させつつ手札が増える
と、どの裏目も序盤で相手に踏ませるとゲームの趨勢に大きく関わるので、積極的に雰囲気を出していきましょう。

ヒカリを持ってなくても匂わせるゼ!![ドン☆]

6エナジー以降は手札によります。
横展開で並んできたところにギアステアを当ててリセット+8000でブロックしてテンポを大幅に取りに行くこともありますし、ドロー&ブロキャンでアドバンテージを優先しエナジーを増やしていくことを優先することもあります。相手の行動が遅れてそうなら相手のライフを取りに行く動きを優先することもあります。細かいテクニックは各カードごとに紹介していこうと思いますのでそちらをご参照ください。

なんかこの段階で3600文字超えてるんだけど、みんな大丈夫かな?
多分まだ解説の半分も来てないんだけど、もう読むの辛くなってないか心配です。

辛くなったらまたあとで読んでくれてもいいんだよ? 

■カード紹介とコンボ集

まじでひとつひとついきます。

†ルーキースカウト† ユウマ 4枚

スカウトユウマ。テリトリー開放はこちらを優先します。
8000ちらつかせて攻撃するか防御するかでプレイヤーの選択肢が多いユニットです。
攻防の見極めですが、①ヒカリが手札にいて②相手に8000以上のユニットがいないなら攻撃。①と②を両方満たしていないなら防御が基準かと思います。単純な話、相手にしてみれば3000~7500でヒカリ登場8000で返り討ちの裏目は踏みたくないでしょうし、パワー8000を超えて攻めに向いたユニットをブロックー>バトルキャンセルで無効化されるのも嫌でしょう。
このデッキ全体にも言えることですが、相手視点で見て嫌なところ、裏目が出そうなところを突き続けるプレイングは割と重要となります。そういった意味でユウマはアヴァロンの特徴を活かしたエースユニットですね!! なんでスターターに相手視点が必要なエースぶっこんでんの!!??(ワケワカンナイ
ゲーム面白いのにそういうとこだぞ!!

もちろんどちらのケースもよっぽど優先したい行動がなければエナジー2(ヒカリ、痛み分け、遅滞戦術)は残しておきたいところです。

前述しておりますが、このデッキでは3000、他ユニット登場で8000、アルベル込み11000のユウマパワーで多段階ラインが存在します。4コストエースにしては破格のパワーが出ますし、相手ターンエンドにユウマー>次ターンにアルベルだと実質2コストで11000を作れます。下手なコンバットは踏み抜いても大丈夫なので、積極的に相手ユニット攻撃してボード・アドバンテージを取っていきましょう。

†ブルーアサルト† ユウマ 4枚

かなしみの1500。全エースパワーでぶっちぎりのワースト1位。

アサルトユウマ。立ち回り的には使い回せる攻撃対抗9000以下破壊コマンドです。アヴァロンで使い回せるので相手のデッキ構築によってはかなり刺さります。こいつのおかげで絶・迦楼羅をショットの選択肢から消せているので構築的な意味でも非常に有能です。
出したターン以降はアンタンドルにも勝てないので、数の暴力で押し切りたいとき戦列に加えてライフ取ったり、ブロキャンで使いまわしたりしてましょう。
序盤の弱さこそありますが、8エナジーぐらいをスタンドして相手にターン渡すような後半戦においてはこのカードが4枚入っているか入っていないかで選択肢の幅がかなり違います。なので、個人的には4枚採用をおすすめします。使わなきゃ貴重な青白エナジーとして置けばいいわけですしね。

天眼銃撃 ナディヤ 1枚(制限カード)

説明不要の制限カード

このデッキにおける最高の初動であり、山札に負担が少ないため後半までずっと優先的に使いまわしたいカードです。基本的には1ターン目に出した場合は攻撃せず、次のターンの開放をちらつかせてから動きましょう。
ユウマは4コストテリトリーなので、エイラが機能し始めるタイミングが早く、ナディヤ制限になったからめっちゃ厳しいという気はあまりしません気。もし仮にナディヤが制限じゃなくても、ナディヤ2、エイラ2ぐらいに着陸していたんじゃないかなぁ。後述しますがエイラはエイラでかなり役割が多い子なのです。

剛機竜 ギアステア 2枚

大量破壊兵器

このデッキにおける”相手がクイックを警戒して裏目を踏まないように立ち回った際に押し付ける裏目”を担う大事なユニット。勝率が安定したのはギアステアがデッキに入ってからで、戦略の組み立て上、重要な立ち回りをするカードです。
このデッキはバトルキャンセルが容易なので、相手からすると2体以上のユニットを出さないとそもそも攻撃が通りません。しかし、中途半端な攻撃だとバトルキャンセル他、アサルトユウマの攻撃対抗や遅滞戦術で美味しく捌かれて裏目になりますし、かと言ってエナジー使い切ってユニット複数展開してしまうと次のターンには自ターン中に強いユニットたち(アルベルいるからパワーが高いだけのユニット処理は割と得意)でめちょめちょになります。なので、一旦様子見で少しずつユニット追加して待機されるケースが多いのですが、そういうときにギアステアの全体除去をぶつけて有利な状況に繋げます。
6エナジーで場をリセットしパワー8000で防御よりにプレイする場合と、8エナジーでプレイしてヒカリのセルフバウンスを構えて相手になんどもギアステアの全体除去を押し付ける構えにするかは状況次第です。できれば8エナジーまで伸ばして使いたいですが、状況が許せばという感じです。
このデッキ唯一のヒット2なので、コストが重たいながらも最後までゲームメイクに関わってきます。
あとはギアステアはうかつに攻撃せず、ある程度有利が固まるまでは防御寄りに立ち回ってください。立ってるギアステア+ヒカリはそう簡単に突破されません。残エナジー5とユニットが他に2体ぐらい出てから攻撃が基準です(自ターンヒカリ回避+能力で一緒に帰って3コスト。相手ターンに
ヒカリプレイで2コスト。その次のターンにギアステアプレイでヒカリ戻してブッパすれば再度相手の場をリセットできるため)。

命脈の化身 マハール 1枚

個人的によくつかうカード。1枚で戦略変更できる優位性を信じています。

このデッキでは初動の4000防御、4コストテリトリー開放時に7000で受けれる。その後は2コスト7000の驚異的スタッツでボードとライフを取り続け、ある程度タイミングを選んで手札に戻れる回避能力持ちという、なんだか聞いてるだけですごく強そうな運用ができます。
あまりに生存力が強いので、一回出すとゲームの最後まで生き残ってしまうから1枚で十分という、どんどん採用枚数が減っていった謎の生き物。強いから採用枚数が減っていくってどういうことなのよ。。。
上記のように、1回登場すると本当に最後まで使い回すのでサブギミックとしては非常に優秀。自分からエナジーに置くことはないですね。
マハール絡みのコンボは以下の通り。
・破壊対象にされたときにクイックコマンドを使って墓地にカードを落として手札に戻って回避。
・ヒカリが盤面にいる時に手札に戻る効果を使うとヒカリの能力が誘発できる。
・コストが軽く何度も登場する性質上、スカウトユウマを気軽に8000にできる。
・手札からバスターを出し続けられるからアヴァロンの手札に戻す効果を誘発させやすい。
・相手攻撃ー>マハールブロックー>攻撃していない相手に遅滞戦術ー>墓地に遅滞戦術が落ちてマハールが手札に戻るー>バトルキャンセル。これで2面止めれる。
・2コストなので痛み分けの対象にしやすい。
・アルベルと合わせて4コスト10000アタック+アルベルで防御の布陣がとれる。
7個もコンボある。もっと戦略的なことを言うと、
・7エナジーでエイラ戻して出し直して2コスト残してヒカリを匂わせつつ7000でライフ取りにいく。
・ギアステア出す前のターンにわざとダメージ受けて手札に戻す。
・相手の6500以下エースに突っ込んでコンバットチェックー>使われたらヒカリでバトルキャンセルしても4コストで激安
・全体除去を構えている相手にマハール+ヒカリ+軽コストユニットあたりでチクチク殴りつつ、痛み分けや遅滞戦術を構えて全体除去に合わせて全員手札に戻して回避。
この辺も意識できるといい。
マハールはとにかくプレイタイミングとプレイングの幅が広い。
マハールを制するものはゲームを制す。でも1枚あれば十分。不思議。

新進機鋭 エイラ 3枚

早いタイミングからスタートできる2ドロー1ディスは強い。

後攻1ターン目4500の殴り返しに始まり、開放後はアドバンテージ元になるユニット。4コストテリトリーの強みを最大限に活かせるので非常に頼りになる。手札を捨てれるため、ユウマを捨ててアサルトユウマのエヴォルコストにできる。また、このデッキは色拘束が厳しい(まぁまぁ重い色拘束の軽コストを2枚〜3枚使うため)ので、手札を回してエナジーを整えることもエイラの大事な仕事になる。最悪、エイラ+ヒカリさえ揃っていれば手札やエナジーはかなり伸ばせるため、ヴェストヴァルナやディオフィリア、宵闇のスケルツォなどの、破壊を中心としたコントロール色が強いデッキには何度も登場&セルフバウンスをしてアドを伸ばしつつ必要なカードを探していくことになる。
調子に乗るとデッキが切れるのでそこだけは注意が必要。あと、マハールが手札の1ディスに反応して手札に戻るのでそこも気をつけよう。


†幼なじみ† 葵ヒカリ 4枚

色々試しましたけどこいつだけでいいかなって。

こんなこというとあれだけど、ヒカリと一緒に帰る回数はマハールがダントツに多く、その次がナディヤorエイラ、その次がアルベル、その次がギアステア。最後にユウマ。エースなのにユウマとヒカリがいちゃいちゃ下校する展開はほとんどない。
百合>ショタ>ペット>ユウマ
こうである。現実はシビアだね。
特にマハールはこのデッキで自発的にヒカリに一緒に帰ろうと誘える唯一のユニットなので、ヒカリに声をかけてもらって一緒に帰るその他と比べ彼氏力が違う。
まぁ、幼馴染って別に男女じゃなくても普通に成立するしね。うん。あとユウマのヒロイン枠は青白のマルグレアっぽいしな。1枚絵もらってたし。

これ。

ゲームの話に戻って。
ヒカリはこのデッキの基礎であり基本であり奥義みたいなユニットです。ヒカリがいればできる戦略がぐんと増え、いないとさっさとヒカリを探せどうなっても知らんぞ状態になります。まぁ別に手札にヒカリがなくても戦略上瓦解はしませんが、できることが極端に減るため裏目が用意しにくくなり、結果かなり厳しい展開になります。ユウマをわかっている人はヒカリから潰しますし、こちらもそれをわかっているのでヒカリは温存しつつ回避できるタイミングで優先してプレイし、まずは他のユニットでどんどん圧力をかけるみたいないたちごっこになります。カードゲームっぽさはありますね(笑)

一応クイックバスターのユニットはカードプール上かなりの選択肢が用意されています。3コストのリョーコはかなりいい線いっていますし、6コストのフウカにはセルフバウンスからダメージ&ブリッツと高性能です。しかし、2コストでプレイできるのはヒカリだけであり、こと序盤〜中盤において彼女以上のユニットはいません。他のユニット引いて使いにくいと感じるぐらいならヒカリをがっつり使いまわしたほうが効率的という感じで4枚採用、その他のクイックバスターユニットは採用はしていません。とはいえ、まじでリョーコはいい線いっていると思うので、戻ってくる可能性はあります。この辺は今後の調整かなと思います。

最後の詰めで2枚ヒカリがあれば、
相手エンドフェイズにヒカリAをプレイ。
アタックフェイズにヒカリAで攻撃ー>手札のヒカリBプレイー>レストのヒカリを手札に戻す。ー>ヒカリBで攻撃。手札のヒカリAをプレイー>ヒカリAで攻撃
で7エナジーで3ヒットを作れます。上記はすべてショットをかわしてのプレイなので最後の押し込みで使って勝つケースも多いです。
(ヒカリAのアタックでショットが出るー>クイックヒカリBプレイー>アヴァロンで回避。
ヒカリBのアタックでショットがでるー>ヒカリAは手札におり対象に取れない。)
中盤で自分のライフとリソースに余裕がある時に相手のライフをショットリスクを少なめで減らしたいときにも使えます。覚えておいてください。

ファーストリコリス 錦木千束 1枚

いまだにふわふわいろんなカードを挑戦中

絶対にこれとは言い切れない枠。この枠で色々良さそうなカードを試しています。もちろん適当にしていい理由はなく、ほんとに大事にしないとユウマ自体のカードパワーは高いわけではなくむしろ低いので1枚のカードですぐバランスがひっくり返ります。

ファーストリコリス 錦木千束はスタンド状態待ち構える相手に強く、自身のデコイを相まって攻撃的なカードです。防御ユニットをどかし、殴って、返しはデコイ+ヒカリで攻撃キャンセル。うーん攻撃的。素晴らしいデザインです。ブライトを感じますね。
しかし、能力が限定的かつ低いステータスなので使いにくいタイミングも結構多いです。毎ターン3コストでスタンド状態のサルワスールをどかすことができるのでしばらくはこのカードを使いますが、いいカードが見つかれば変えるかもしれません。

尖剣の天使 アルベル 4枚

有能なショタ

このデッキの軽コストコンボ枠。
割と大事な役割を持っており、攻防のキーカードです。

このカードの役割は以下の通り。
①後攻1ターン目にパワー5000で相手ユニットを倒す
②味方に+3000してレストのユニットを倒す。
③このユニットはただの2コスト2000ヒット1ユニットとして運用可能。
④使い回せるパワー支援ユニット
上記4つは実は全部ユウマの負けパターンをケアする能力です。
ちょっと大事な部分なのでより詳しく解説します。

①はユウマは開放後5エナジー目からが本気出すテリトリーのため、相手が先攻を取って4000ユニットアタックからスタートすると対応札が少なく、非常に厳しい展開になることをケアできます。
アルベルがない場合、相手先攻から1T目4000->2T目4000ユニット追加で動かれると、こちら5エナジー目までに4000の攻撃を5回分(1T目に1回、2T目に2回、3T目に2回)とエースの攻撃を1回の合計6ヒット分を通すことになり、バスターの捲れ方によっては5エナジー目までにもう終わったなーと思うことも少なくありませんでした。実際このnoteの前半に書いたアンタンドルにも勝てねぇという愚痴はそのあたりの動きの弱さから出た感想でした。さてさて、そんな問題を抱えたユウマのデッキに現れたアルベル君。登場時に自分にパワーを+3000できるため実質パワー5000となり、序盤に出てくるユニットを一方的に倒すことができます。返しのターンはパワー2000なのでほぼどんなユニットでも攻撃でやられてしまいますが、展開上こちらは4エナジーで開放のため、スカウトユウマで開放、次のターンでマハールやナディヤの展開で殴り返されて場のユニット全滅+ヒカリで1対抗という相手にしてみれば最悪の裏目が発生します。序盤でライフとってもその後のヒットが続かないなら躊躇する人も多いでしょう。3面でなければ1回目アタックでショットがめくれればスタンドユニットを破壊されてやはり似たような裏目になります。アルベルは序盤のライフ5点分を守れる可能性がある2コストという謎のパワーカードになり得るというという理屈です。

②はこのデッキのアルベルなしのパワーはマックスが8000、アサルトユウマが能力使用時のみ9000です。この数値を超える相手には確除去しかありませんでした。対戦環境にはテリトリー相性がくっそ悪い上に使用率もまぁまぁ高い青白マルグレアがおり、デコイのマルルゥ姫9500がくっそ重くて、なにもできず負けるケースが頻繁に発生しました。また、ユウマしか高パワーが出ない構成だとハニートラッパーなど中型デコイも非常に厳しい事が多かったです。9弾環境は大量の優秀デコイが跋扈する、まさに大デコイ時代。高パワーのデコイを抜けなきゃ話になりませんでした。
ここで救世主アルベル君の登場です。アルベル君のおかげで、スカウトユウマが登場時の能力と合わせて11000までパワーが伸びるようになります。さらに、ナディヤやエイラといったアドバンテージ担当のユニットもハニートラッパーを抜けるパワーに大変身。さくさく中型をしばき倒すようになります。アルベル自体が軽コストかつ後述の回収が容易なのでアルベルの重ねがけ(アルベルプレイー>バスターユニットプレイでアルベルバウンスー>アルベル2度目プレイ)でいままで手も足も出なかった9コストクラスの超大型ユニットを打ち取る機会が増えました。これにより、ユウマの苦手だった中〜大型デコイ対策もできるようになりました。

③は能力発動後、このユニットは攻撃もできるし、相手ターンのブロックもできるという点がちょうどよいです。例えばアルベルは能力でサポートされた他の味方が盤面をとり、アルベルはブロックにまわることでショットを踏まずにユニットやライフを守る動きが可能です。ヒカリによるブロキャンがあるので、誰かがスタンド状態で残っている状態で2コスト残しておけば、かなりのプレッシャーになります。適当に殴るとアルベルが手札に戻っているので、再度アルベル登場から攻撃してレスト状態のユニットを狩られ続けることになりますからね。じゃあ攻撃しないでユニット出して攻撃せずキープすると今度はギアステアの裏目があります。もちろん適当に殴ってライフ取る動きも強力です。なにせ2コストなので、展開も回収後の再展開もそれほど苦になりません。パワー10000でも2000でも、ヒットは同じ1なら2コストのが優秀ですよね。

④は来光や魂の価値のような一瞬パワーがあがるコマンドカードと違い、アルベルはアヴァロン効果で手札に戻せるため、①〜③の負け筋が恒久的に解決できるという点ですね。アヴァロンは使いまわして何度も押し付けるがテーマなので、2コストと出しやすく、登場したときの効果があり、攻防に役立つユニットを何度も往復できることには大きな意味があります。パワー不足、ヒット不足、ユニット不足、スタンドユニット不足を解消できるアルベル君はとっても優秀ってことで覚えておいてください。


遅滞戦術 4枚

裏目を回避する動きの裏目っていい響きよね

このカードのいいところは、相手がこちらのユニットを無視してライフを優先した動きをしたときの裏目であることですね。ユニット殴るとヒカリが裏目、ならさっさとライフ削っていこうとすると遅滞戦術が実質2コストで相手のユニットレストして1ドローとなり、虚を突く一手より効率がいいカードになります。なんだかんだ手札を使ったコンボがデッキのテーマなので、手札とライフはあって困ることはないです。
このカードはクイック2コストのカードのため、前述しましたマハールのコンボカードになります。とはいえ、痛み分けのように温存する必要はないので積極的にライフ守るために使ってください。

念撃弾 レイホゥ 4枚

確定除去

6コストと重いですが、このデッキでは手打ちすることはまぁほぼないためショットから出て威力が高いカードということで採用しています。

《マザーズ・ロザリオ》 4枚

使い勝手が良い確定除去だけにとどまらない強さ

上記のレイホゥ同様確定除去です。
実はユウマのテーマである相手な不利な状況を何度も押し付けるというコンセプトと相手の山札の上に状況解決ができないカードを戻すというのがかな好相性で、苦し紛れに出してきたカードを戻すことでこちらはボードの損失なくライフをとったり盤面を取ったりできるという押しつけができます。レイホゥは割と何も考えずにエナジーにおいていいカードですが、こちらはちょっと盤面を見てエナジーにおいていいか一拍考えてください。門イシュにはショットの不意の襲撃者を無効にできるということもお忘れなく。

新兵器開発 4枚

強カード

どこで使ってもだいたい強いカード。このデッキだとマハールの緊急回避カードにもなりますので、タイミング見て使いましょう。だいたいどこで使っても強いですけども、手札が十分なら相手の動きを削るユニットを優先するとか、エナジーの整理するために自分のメインフェイズに打つとか、相手エンドフェイズ以外にも選択肢があるのでそこぐらいですかね。

痛み分け 4枚

白のカードに他の世界のユニットが写っている珍しいカード

このデッキでは、相手の”ヒカリを警戒しつつユニットを攻撃する際に発生する攻撃に対しての裏目”として存在。また、"ヒカリをどうしても落としたいがゆえにちょっと無理して2回除去をヒカリに当てに行ったときの裏目"としても優秀です。もちろんバウンスとはいえ確定除去なので、サルワスールなどを気軽に陥落させるカードとしても有用で、痛み分けの有無で勝負が決まることはまま発生します。できれば温存して大事な場面できっちり決めていきたいですね。
前半ではヒカリが来るまでのつなぎとしてエイラに打ってお茶をにごしつつ、エイラ再登場からヒカリを探しに行くなどの動きも取れるので腐ることはまぁないです。文句無しで4枚です。




と、ここまで書いて流石に疲れてきた。もう1万字以上書いているのだが、ユウマのデッキについて1万字以上で解説した記事って他にあるんだろうか。。。これでまだ対面想定とか書いてないんだぜ、、、?
またそんなに日をおかず書いていこうと思いますので、次回をお楽しみに。
参考になったよという方は記事にいいね(スキ)とフォローよろしくお願い致します。

ふみや

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