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20221210 青赤クラウディア

◇前置き


9歳娘氏が2大会優勝できたし、4-0でも勝ってきているのでまとめてみる。
クラウディアってデッキは本当に奥が深い。

20221210 新宿EVO 公認大会優勝時

7弾とスターターからは"新進気鋭 エイラ""痛みを押して"を4枚づつ入れています。バスターカードが全部ドローできるカードでまとまっているため手札事故が少ないことが今回のデッキの特徴ですね。勝ちへの再現性が高いデッキはいつだって強い。

◇新カード"新進気鋭 エイラ"

全ての噛み合いがよい。素晴らしい。

エイラは開放前時点でパワー4500と殴り返しに強いためテンポロスしにくく、解放後の2ドロー1ディスカードでは以下複数の役割があり、重要な立ち回りを任せています。
・色事故の回避(このデッキの理想は青4赤2)。
・グラドミラル用に合わせる3コストを探せる。
・緊急解除のコピー対象を墓地に落とす。
・手札の腐っているコマンドを切って有効牌に変える。
どの場面でも腐らない立ち回りはどう考えても新進気鋭ではなく熟練老獪な類。名前と見た目に騙されてはいけない。個人的にはクラウディアデッキにおいてはナディヤより優先度が上だと思っています。

◇新カード"痛みを押して"

使われてみて初めてわかる鬱陶しさ。

私、痛みを押しては自分内で評価が低くて使ってなかったんですよね。ライフ回復したところで1点じゃたかが知れているし、除去対象もデコイに限定されていて使いにくいじゃん。試すまでもねぇ、これは使えねぇぜ、がはは。みたいなね。
こういう思考だったので、強さに気付くまでにえらい遠回りしました。丁寧なフラグ立て、ダメ、絶対。

使ってみるとまず3コストでデコイを確実に除去できるというのが素晴らしい。昨今のデコイはエンダイブ、ジャンヌ、アラジンなど大型ユニットも多いため確定除去なのが素晴らしい。余った3コストでユニットを展開できればグラドミラルでヒット2点を取りに行けます。ライフのクロックを止めないで済むのはクラウディアにおいて最高の要素です。
また、ライフ1点回復効果があるため、いつ・どんな状況でも効果が必ず発動できることがクラウディアの特性と非常に噛み合っています。3コストで状況を選ばないカードってだけでエナジーを使い切る必要があるクラウディアにおいてある程度有用ですし、回復もバスターが入る可能性よりノーマルorショットが入る可能性のが高いんだからバスター入っちゃったときは仕方ないと諦めていいと思っています。


◇クラウディアにおけるショット1枚の重要性


クラウディアを使っている方はご存知かと存じますが、このデッキではテリトリーの特性上相手ターンにカードをプレイすることはほとんどなく、相手ターンにプレイする要素はほぼショットのみです。速攻デッキなのでゲーム中のプレイ枚数も他のデッキに比べ少なく、ショットでプレイするカードが確実に1枚分の効果を発揮することの重要度が他のデッキより高いです。言い換えれば、ショットの不発1回分で負けに繋がりやすいデッキともいえますね。おおげさですが事実なんですよこれが。


あー、ちょっと説明が長引いてしまいますが、クラウディアというデッキが持つ弱点の認識共有に例が必要な気がしますので書いてみます。
例えばですが、相手初ターンに血讐のアリア(パワー4000)にライフを攻撃されたとしましょう。そうするとダメージ1ですね。ショットでめくれたのが張り裂ける大地とします。撃ちますか? いいえ、相手のテリトリーが開放されるターンが早くなるなら撃つべきではありません。泣く泣くショットを諦めて見逃します。
はい、クラウディアはこの時点でほぼ負けです。対戦ありがとうございました。、、、見切りはえぇよって? まぁ実際にはちゃんと最後までやりますけども、この時点で上振れないと勝てない、ほんと厳しい戦いになる覚悟をしますね。
とりあえず説明を続けます。
クラウディアは相手のユニットを叩くことが得意ではないので、この生き残ってしまったアリアをことのついでに倒すことはかなり困難です。そもそもライフ取るデッキなので相手ユニットを攻撃するにしても最小限の労力しか割けません(ヤルミラの5000ダメージとか、クラウディアとユニット合わせて3点は取れる盤面とか、まぁ殆ど無いです)。そうなると、このアリアからのヒットを受け続けることになりますよね。極端な話、この見逃したアリアからの攻撃を1T〜ゲーム終了時まで受け続けることになります。ビルディバイドは適正なスピードで進めば速攻デッキのクラウディアを持ってしても5Tぐらいまではターンが渡るため、このアリアだけで毎ターン取られて5点取られることになります。しかも、アリアがいるのでダメージクロックが止まらず、相手は除去を撃ちながらアリアでライフを取る動きができます。また、この動きをされるとバドラトス以外ではグラドミラルの効果にカウンターでユニット除去されるとアンブロック効果も消えてブロックされてしまいます。そうなるとクラウディアの持ち味である速攻が有効である時間が削れていってずるずる負けます。ごくたまに長丁場になっても勝てるときもありますが、普通に考えたら6エナジーで戦うデッキが10エナジーまで伸ばした相手に有利が取れる道理はほぼないです。もちろん勝てるプラン(バドラトスをねじ込む)も用意していますけども、無為にターンを経過していけばどんどん線が細くなっていきます。次のショットでの除去に期待するのはどうかというと、次のショットは次に出てきたユニットに撃つんで、結局最初のユニットには撃てません。残念ながら。
そんなこんなで一回不発が即死に繋がりやすいという理屈が上記です。ともかく、クラウディアはショットで失敗できないデッキということが共有できましたでしょうか。
少し話を戻して、痛みを押しては上振れるとこの最初に出たアリアを回復でライフに入ったショットで殺せる可能性が出るカードです。実際にはそんなうまくいくかよって感じですが、ともかく可能性はある(25%ぐらい)ので、撃てない不発よりずっとマシです。


◇夏休みの宿題記事でカットされた有効ライフ差について



関連性の話として、参考までに娘の夏休みの宿題の成果発表を貼っておきますね。
https://note.com/0726238/n/n67ea0333fc76
記事内の成果発表にはないですが、実は有効ライフ差という項目があります。
(一緒に公開している計算書には含まれているので興味ある方は見てもらえればと。)
・自分のライフからショットが出たら+1
・バスターが出たら-1
・相手のライフからショットが出たら-1
・バスターが出たら+1
これを合計し、発動したライフから出たラッキー/アンラッキーを可視化するという試み。
(この計算上では不発になったものはショットが出ていないものとして扱っています。)
この試みでいうと、クラウディアは有効ライフ差-3以下での勝率が0%、+3以上での勝率が86%(+4だと100%)という結果がでています。ちなみにプラマイ2以下は勝敗に対してほぼ誤差になるという結果もあるので参考までに。

ひとまずショットから痛みを押してでライフを+1すると、このラッキーの要素が増えていきます。上振れバンザイ、そもそも相手ターン中にライフというクラウディアでは守れない要素が増えるだけでもそれなりに価値があります。生きて帰ってくるターンが1ターンでも増えれば、こっちはアンブロかつ3点刻みですからね。次の相手のターンが来る前に殺せれば、相手が何を構えていようと全部解決です。

叩きつけろ理不尽(バドラトス)

新カードはなかなかやるぜ、ということで紹介でした。


◇調整したカードと現環境で強いデッキの話



そうそう、調整の結果、バスター枠のバシランガが抜けていまの構築になっています。7弾以降はマルガレータ(アラジン、ミリアム)、キティオラ(バーニング・トーメント、発掘調査)、遊技場(ライゾーム)、アーセナルフォート(グランピーク)、大渓谷ライオネルの台頭で10000サイズのバシランガが役割を果たせず簡単に討ち死にする機会が増えました。また、上記デッキは軽コストデコイが入っていることもありヤルミラの優先度が上がってきたことで抜けていった経緯です。いまは痛みを押してと3コストユニットでデコイを突破してライフを取る手段があるのでバシランガでデコイの物理突破を目指さなくても良くなったことも要因です。
抜けたバシランガの代わりにはナディヤが入っています。ナディヤは低パワーが足を引っ張りテンポロスになることが多いため、正直いまでも微妙だと思っているんですが、痛みを押してと合わせて動けるユニットなのでベストでなくともベターだとは思っています。

ショットの張り裂ける大地はさっさと抜きたいレベルで嫌いなのですが、今の所の代わりが見えていません。なので色バランス(青26~24、赤14~16)を崩さずいい感じのショットや構築があればぜひ募集中です。多分ないんですが、、、痛みを押してのようなケースがあるかもしれません。過信慢心、ダメ、絶対。

以上です。クラウディアの布教、もしくは対策にお役に立ったら幸いです。
もしよければ今後の研鑽のため、記事にいいねもお願いしますー。


欲を言えば缶コーヒー代のお布施もらえると嬉しいです。有料に追加の文章はないので、本当にもしよければでm(_ _)m


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