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デュエプレ20弾環境のクイックピック(前期)に関する記事(考察編)

0,はじめに

この記事はデュエルマスターズ・プレイス(以下デュエプレ)における20弾環境のクイックピック(前期:文明別ピック)に関する考察となる。

クイックピックの様子を描いた前編(雑記編)はコチラ

当記事では残り3日足らずとなる現在のクイックピック環境について、みっちりもっちりと考察していきたいと思う。
この記事が直接活きるプレイヤーは恐らく多くないだろうが、考え方自体を別の環境で転用できる可能性や、現環境を記す資料として残す価値が有るかもしれないと思い記事を書くに至った。500戦を何か形に残したいという邪な思いも多少はある。

また一般プレイヤーによる考察のため、読者と考え方が多少異なる部分が出てくるかもしれない。その場合は紳士淑女の態度で呟いて貰えると助かるが、どうしても我慢できない場合はDMにて意見を叩きつけてくれたらと思う。
尚、効果の勘違いや誤字脱字の指摘は大歓迎である。筆者のオニウッカリは多分一生治らない。

それと当記事ではデッキの文明に関して以下の略称で説明を進めていく。

特に今回はデッキカラーを頻繁に取り上げるため、知らない方には少し辛いかもしれない。随時確認しつつ、覚えながら読んで貰えれば嬉しい。
…「弧」とか「楔」って、イイよね。

この記事が誰かの役に立ったのならば幸いである。


1,環境概観

それではまず、今回クイックピックの概観から見て行こう。
今回ピックされるカードは以下の条件に該当するものとなる。

基本的には最新3弾(18~20弾)で収録されたカードを軸に、再録カードや有用なベーシックカード、そして厳選されたS・トリガーの中からピックしてデッキを組むという流れになる。

その中でも目玉となるのは最新の20弾で実装された【ドロン・ゴー】と【光臨】であると筆者は感じた。
ギミックに関する詳しい説明は省くが、どちらも序盤~中盤にかけて細かい動き、そして終盤では大きな動きを取ることが可能であり、序盤から終盤までダレることなく対戦を楽しめる印象だ。
勿論これらは上手くデッキを組み上げないと機能しない。ピックによっては大量の準バニラがデッキ内に鎮座してしまう、という難しさが少なからずあるのは事実だろう。ただその難しさも裏返せばピックの工夫に繋がると筆者は考えている。与えられたカードで勝負するしかないのさ。

その一方、18~19弾では特定のギミックを持つカードは少ないものの高レアに高コストなカードが多く、使用するのに多少のマナブーストを必要とするものが殆どだと言える。ただしクイックピックは2枚ピック×15の合計30枚でデッキを組むため、下手なマナブーストはLO(山札切れのこと、以下略)を誘発する要因となる。
だが低レアには良い働きをするカードが多く、これらを上手く用いて相手を崩すデッキを組むのが今回のコツと感じた。

そして上記の最新3弾に加えて、過去に再録されたカードや有用なベーシックカード、そして強制的に3回は2枚ピックが入るS・トリガーを組み合わせることでクイックピックのデッキは完成する。全く同じ組み合わせのデッキが出来上がる可能性は限りなく低いため、まさに一期一会と言えるだろう。

また今回は序盤から中盤にかけて頻繁にドロン・ゴーや光臨持ちのクリーチャーが出てくるため、シールドの殴り合いが比較的発生しやすい環境だと感じた。
そのためSトリガーの枚数、序盤に出てくるクリーチャーに対処するための破壊・バウンス・マナ送り・シールド送りと言った様々な小型除去、種類が増えた踏み倒しメタクリーチャー、そして何よりシールドをブレイクするタイミングといった要素が重要になる。
現在のランクマッチとは違った趣が間違いなく存在し、その点は間違いなく現在のクイックピック環境の魅力だと断言できる。

それではこの殴り合いに重きを置く環境で、各文明ごとの特徴を考察していこう。
なお今回は単文明、二種文明、三種文明というフェーズごとに考察していく。一風変わった面倒なやり方だと思うが、今回の環境はそうした分け方でなければ上手く伝えられないと判断した。
少し考察がまどろっこしくなるが、良ければお付き合いを願いたい。


2,単文明考察

この項ではそれぞれの文明における特性と強カードについて考察していく。

①光文明

優秀なS・トリガーと「これどうやって出すの?」という高レア高コストクリーチャーを数多く抱える。

防御トリガーとしてお馴染みの≪DNA・スパーク≫、2面止めが可能な≪捕縛専機ガガ・コロリン≫≪洗浄の精霊ウル≫等の優秀なS・トリガーや、除去としてのシールド送りを有することが光文明の特徴だと言えるだろう。

これらのトリガーは殴り合いにおいて滅法強く、1枚で戦局をひっくり返すことも珍しくない。特にこの環境は≪永遠のリュウセイ・カイザー≫や≪霊魔の覚醒者シューヴェルト≫といった相手のカウンターをケアするカードが比較的少ないため、「早期に相手のシールドを割り切って後はトリガーにお祈りする」という戦い方が比較的通り易いのも追い風だと言える。

シールド送りの≪トゥルー・ヘブンズ≫や≪エターナル・スパーク≫等の除去を有しているのも光文明の特徴と言えるだろう。これらは相手のLOを狙う上で非常に有効となる。
また盾回収を行うカードも非常に少ないことから、攻め手をドロン・ゴーに依存しているデッキ相手には特に刺さる除去手段だ。

また単体での強カードを挙げるとすれば≪純潔の信者 パーフェクト・リリィ≫は外せないだろう。
除去手段が殆ど存在しない上にブロッカーは自身の攻撃時タップ効果でスカせるため、単体で完結している非常に優れた攻撃的クリーチャーだと言える。先攻4Tリリィは現クイックピック環境における最強ムーブの一つだと筆者は確信している。

その他にもリリィを含めた優秀な小型オラクルが多く、後述するヨミ様とも相性が良い。オラクルの展開力によって中々の理不尽を対戦相手に押し付けられることがあるのも光文明の特徴だ。

その一方で、高レアのクリーチャーにハズレが多いのが光文明の疵である。≪ヘブンズ・ゲート≫や≪偽りの羅刹 アガサ・エルキュール≫から踏み倒すことを前提としたクリーチャーがあまりにも多すぎであり、ここでハズレを引くとデッキ全体のパワーを著しく落とす可能性を有している。
一応アンノウン持ちは軽減クリーチャーによって早期に召喚可能だが、アンノウン自体がそう多くないため上手くピック出来る可能性は決して高くない。
これは他の文明でも言えることなのだが、他カードとのシナジー前提でデザインされている単体性能の低いカードはクイックピックにおいて足を引っ張ることが多々ある。引けないと弱いのは勿論、無理にピックしてデッキ全体のマナカーブやトリガーのバランスを崩してしまう恐れすら有るからだ。

組み合わせ前提のカードが強力無比な高レアの枠を取ってピックされるリスクは、光文明を扱う上で必ず認識しておきたい。


②水文明

アルケミーがムッチャ強い。トリガーも優秀で殴り合いにも強く、最も万能な文明だと言える。

水文明の強さを語るなら、≪絶超合金 ロビンフッド/超合金 ロビー≫の存在は外せないだろう。

ロビー単体の3マナ2000の攻撃2ドロー1枚捨てがまず破格であり、基本的に「一度攻撃を通せば大体の場合は身代わりのドロンゴーを持って来られている」と考えて良いだろう。というか3マナ2000の擬似耐性持ちが殴るだけで1ドローの時点で既に何かおかしい。ウォルタに謝れ。

またロビンフッドも単体でCIPバウンス&キャントリップ(1ドロー)持ち&擬似耐性を持つクリーチャーでもある。キングマゼランに謝れ。
登場時及び攻撃時のドローは強制のため、時折LOに向けて全速前進するお茶目な一面もあるが、それを踏まえた上でこの環境を定義するカードの1枚と言えるだろう。

さらに言えば、ロビンフッドのドロンゴー対象となる≪超金錬星 ロビン・グレート≫の存在もロビンフッドの強さやピックしやすさを底上げしている。
「低レア」「S・トリガー」の枠から選出されるグレートのピック登場率は非常に高く、序盤または中盤でロビンを引いた場合に安定して組み合わせられる点は強さを底上げしていると言える。グレート単体も5000ラインのトリガーブロッカーと取り回しやすいのが非常に良し。更に更に言えば、とある汎用エグザイルの存在が更にその強さを引き上げているのだが…それは後で語ろう。

別にドロンゴーをしなくても大概強い、その上ドロンゴーしたら滅茶苦茶強い。更にドロンゴーも割と決まってしまう。総じて隙の無いクリーチャーであり、ピックした際の優先順位は非常に高いと言える。

更に水文明の強さはロビンだけではない。優秀なバウンストリガーである≪アクア・サーファー≫や≪ドンドン吸い込むナウ≫、≪祈祷のマントラ ミルク≫や≪王機の神兵 ヴォルビック≫といった優秀な小型~中型オラクルが揃っている点も魅力。
また高レア帯も、全てを止めるトリガーの≪終末の時計 ザ・クロック≫、小型の横展開を否定する≪アクア・インテリジェンス 3rd G≫や青いリュウセイこと≪ガンリキ・インディゴ・カイザー≫、そして優秀な進化元を数多く持つ≪超閃機 ジャバジャック≫などを有している。

低レアから高レア、低コスト帯から高コストまで幅広く安定して強いピックを期待できるのが水文明の特徴だと言えるだろう。代名詞のドロー能力も安定して強いので、リソース戦にも勿論対応可能だ。


③闇文明

ハンデスや軽量除去はブン回りムーブに対する回答。後攻時にこそ真価を発揮する逆境カラー。

この文明の強さは、何と言っても強い動きに対する回答を有していることだろう。序盤のシステムクリーチャーや進化元に対しては≪学校男≫による除去が、中盤のドロン・ゴーに対しては手札を刈り取る≪ゴースト・タッチ≫や≪ガチンコ・ジョーカー≫が非常に突き刺さる。相手の強い動きを封じることが可能なのは闇文明の特権だと言える。

その上で≪地獄魔槍 ブリティッシュ/豚魔槍 ブータン≫や≪雷撃闘槍 ブリターニュ≫といったエグザイル組によりリソースを奪う力も非常に高く、一度盤面を抑え込んでしまえば過剰打点が揃うまで相手を蹂躙できる点が安定した勝利に直結すると筆者は感じた。

また殴り合いにおけるトリガーも優秀である。相手の打点を減らしながら自陣の頭数を増やす≪地獄門デス・ゲート≫を筆頭に、実質2面止めとなる≪愛縁の堕天カナサンド≫や、火力持ちトリガー獣である≪待ち伏せオニゾウ≫≪王様のファミリア キナコ≫等により、光文明や水文明ほどの汎用性は持たないが比較的トリガーの種類が揃っているのも評価に値する。

更に言えば、低コスト帯では序盤に出し得な≪闇嚙のファミリア ミョウガ≫や≪停滞の影タイム・トリッパー≫、上述のエグザイル組にいち早く繋げるための≪一撃奪取 ブラッドレイン≫や≪エンゲージ・チャージャー≫が同文明内に揃っているのもピックでの安定性を高めていると言えるだろう。

単体で図抜けたカードは存在しないものの、全体的に優秀且つ相手の動きを阻害できる存在として補完に優れた文明だと言える。


④火文明

環境を定義するレベルの押し込み能力を有している。正義は絶対カツキング!

場持ちの良さと圧倒的な打点形成能力を誇る≪武闘将軍 カツキング/武闘龍 カツドン≫、このクリーチャーを語らずしてクイックピックの火文明を語ることは出来ない。

カツドンはスピードアタッカーかつ5000以下を一方的にアンタップキル可能とビートダウンは勿論、コントロールでも活用が可能と非常に隙が少ない性能を持つ。永続アンタップキラーはマズいって!
更に特筆すべきはPsドロン・ゴーVにより、あらゆるエグザイルから巨大化するパワー∞のアンタップキラーかTブレイカーが、場合によってはたったの5コストで飛んでくる点にある。
レア度が低くトリガーの枠で頻出する上述のロビングレートとは相性が良く、火文明と水文明を含んだカツドン-ロビングレート-ロビンの組み合わせはエグザイルの王道として非常に高いビートダウン性能を誇る。
この記事を見ている人もおそらく一度は組んでいることだろう。現在の環境を定義する汎用性と強さを誇る強カードであると筆者は言い切れる。

なおカツキングでバトルした時の2枚ブレイクは裏目に働く場合も多いが、概ねの場合は盤面制圧しながら相手シールドへの圧を掛けることに繋がるため、強制効果でちょうど良いぐらいなのではないかと思う。

その他にも高レア枠では驚異のG0を持つ≪百万超邪 クロスファイア≫や終盤の詰め及び一発逆転を狙える≪暴走龍 5000GT≫を有する。
その上で≪オニウッカリ 爆マル≫や≪突撃奪取 ファルコン・ボンバー≫、≪双砲 ロードスター≫や≪爆走マントラ シラヌイ≫、≪偽りの名 バザガジー・ラゴン≫等の優れたSAが低レア~レア帯に揃っていることも火文明の押し込み能力を支えていると言えるだろう。
カツキングの本体性能に加え、デッキ内にSAが安定して揃う状況が殴り合い環境を推し進めていると感じた。

またメタクリーチャーも優秀であり、自軍の3マナ以下にSAを付与しつつ相手の進化獣やSA持ちを封じる≪その子供、凶暴につき≫は永遠リュウセイのいないクイックピックでこそ真価を発揮していると言える。多色では更に優秀な存在もいるのだが…それは後で語ろう。

その一方でトリガーの受けがやや弱く、特に相手を確実に止められるカードが無いのは割と致命的。その辺りは文明の組み合わせで補完することが求められるだろう。ただし≪モエル 鬼スナイパー≫は、中盤に広い範囲を焼けるクリーチャーとして非常に重宝する。ピックしたら是非入れてあげよう。可愛さを抜きにしても強いぞ!


総じて対戦相手を押し込む力が強く、生半可な受けを許さない強さを現在環境の火文明は有していると言える
ただし後攻等で逆に受ける展開や除去を必要とする場合は非常に不器用なので、その場合は他の文明との組み合わせで凌ぎ切ろう。軸になる文明であり、そして支えを必要とする文明であると筆者は強く感じた。


⑤自然文明

五朗丸 ああ五朗丸 五朗丸__こじぃ、心の一句。

≪獣音鼓笛 グローバル/鼓笛獣 五朗丸≫が悲しみを背負った強さであること、そして≪眠りの森のメイ様/お目覚めメイ様≫を除く高レアの運用が悉く難しいことから、軸として据えるには絶望的な強さとなっているのが正直な所である。≪爆音演騒 グローバ・ライブ≫が凄まじく扱いにくいのも、その渋さを後押ししている。

その一方で、序盤マナブーストは≪フェアリー・ライフ≫≪ピクシー・ライフ≫≪青銅の鎧≫≪正々堂々 ホルモン≫と良質なカードが揃っている安定感抜群のカードプールであり、他文明の強力な動きを支える運用が主になる。

またマナ送りはドロン・ゴーを発動させない除去として有効であり、特に≪母なる大地≫や≪父なる大地≫は質の高い除去として非常に頼りになる。終盤に相手のクリーチャーを利用してLOを狙えるのも大地の明確な強みと言えるだろう。

…他と比較してとても薄いが、考察は以上になる。それもこれも五朗丸が悪いんよ!
ちなみにメイ様は当然クイックピックでも強力だが、自分で処理する手段が無いと恐ろしい勢いで山を削っていくため運用の難しさはランクマッチの比では無いと感じた。ちなみに筆者は出された瞬間、LOを視野に入れるようにしている。実質的な置きドローソースとして運用するのが吉かもしれない。


⑥ゼロ文明

ゼロ文明はどのピックにも入り込むのが特徴で、それぞれの得意を伸ばすことや不得意を補うのが主な役割になる。

20弾の目玉カードである≪神人類 ヨミ≫はオラクルによるシンパシーを有しており、引き次第では5ターン目に着地することも珍しくない。特に光・水・闇との相性は良好であり、早期着地による押し付けが強いのは勿論、妨害により相手リソースを枯らしてから悠々とゴッドリンクさせる動きはフィニッシャーが不足しがちな同文明の弱点を補うと言える。

その他では1枚で複数の働きをする≪神聖麒 シューゲイザー≫、選ばれないブロッカーとして詰めに優秀な≪真実の名 リアーナ・グローリー≫や≪神聖斬 アシッド≫、トリガーとして腐りづらい≪逆転王女プリン≫等は相手を選ばずに戦えるカード達と言えるだろう。9マナあればリンク速攻を狙える≪イズモ≫も渋い働きを見せることがある。

その一方でゼロ文明はマナを解放できないため、あまりにも入れすぎると色バランスが崩壊してカードが使えないという状況を引き起こすこともある
滅多にないが、強制的に3色でデッキを組むクイックピックでは一応留意しておいた方が良いだろう。


文明毎の特徴は以上になる。
では続いて文明同士を組み合わせた際の強みと、使用可能となるギミックについて見て行こう。


3,二文明考察

この項では二文明を組み合わせた際の強みやギミックを中心に考察していく。
特に多色カードが大きな働きをする組み合わせでは、単色単位で計れない強みを発揮することもある。なるべく簡潔に纏めるつもりだが、少しお付き合いを願いたい。

①光+水

狙えるギミック
・盾送りLO
・精霊王

主な多色カードは≪精霊王アルファリオン≫、≪浄域の精霊ウルソフィア≫、≪魂と記憶の盾≫、≪反撃のサイレントスパーク≫etc…

サイレントスパーク、ウルソフィアは貴重な2面以上を止めるトリガーとなり、光文明特有の凶悪トリガーを更に後押しするのがこの組み合わせと言える。

またエタガ(魂と記憶の盾の俗称)により相手のLOを狙う戦術や、じっくり受けて精霊王でのロックを狙う戦略も狙いやすくなっている。実戦で意図してで狙うのは難しいが、ピック内容によっては可能性がある。引きが偏った時は後ろ寄りの構築に敢えて寄せるのは一つの手と言えるだろう。


②光+闇

狙えるギミック
・オラクル

主な多色カードは≪腐敗聖者ベガ≫、≪天界の神罰≫、≪聖邪のインガ スパイス・クィーンズ≫etc…

特有の特殊なギミックは持たないものの光と闇は優秀なオラクルが多く、早期のヨミ様着地を現実的に狙いやすい色だと言えるだろう。

また天界の神罰による低コスト高品質除去やベガによるハンデス+盾追加は殴り合い環境で滅法強く、ブロッカーの展開やハンデスの決まり具合で一方的に相手を沈める場合もある。

単体で凶悪なギミックを持つわけでは無いが、受けが得意なプレイヤーにとっては十分戦える組み合わせと言える。


③光+火

狙えるギミック
・特になし

主な多色カードは≪聖霊竜騎ボルシャリオ≫、≪ボルメテウス・ホワイト・フレア≫、≪閃光のメテオライト・リュウセイ≫

みんな大好き主人公カラー。多色カードは少ないものの、どれも品質は一級品。

「スパークで受けて、スピードアタッカーで返す」という作戦は赤白速攻からの伝統であり、クイックピックではそれを阻止できるカードはそう多くない。
その一方で光、火は共にリソース確保が不得手のため、中長期戦を見据えるならもう一つの色で補うことが必要になるだろう。


④光+自然

狙えるギミック
・リリィビート
・盾送り&マナ送りLO

主な多色カードは≪霊騎幻獣ウルコス≫、≪無頼聖者スカイソード≫、≪無双龍聖イージスブースト≫。

何よりもこの色で狙いたいのは光文明の概要でも挙げたリリィの早期着地による除去不能のビートダウン

光自然の組み合わせでは青銅、ホルモンに加えてウルコスまで採用可能となるため、3Tブースト獣からのリリィ着地を現実的に狙える。
相手のシールドを刻む展開はコントロール寄り、特に黒入りのデッキにとって辛く、イージーウィンを狙いやすい組み合わせと言えるだろう。カウンターにはスパークで返せるのも頼もしい。

また3⇒5⇒7のマナブーストを狙える場合には≪凍結の魔天 ダイイング・メッセージ≫を早期に立てる動きも有効だ。フリーズは殴り合いと盤面制圧の双方で強く、もしピックできているなら是非とも狙ってみて欲しい。

その一方で、早期のブーストからの展開が難しい場合は一転して盾送りとマナ送りによる厭らしい受けを狙えるのも光+自然の強みと言えるだろう。
盾送りやマナ送りが環境の中心となるドロン・ゴーやヨミ様に強いのは勿論、その上で大地により相手の山札に直接圧を掛けることが出来るのはこの組み合わせをおいて他にない特徴と言えるのではないだろうか。

ドロンゴーを使った強い動きは望めないため玄人好みの組み合わせにはなるが、特有の尖った動きを使うことで勝利を狙いに行きたい。


⑤水+闇

狙えるギミック
・ハンデスコントロール
・オラクル

主な多色カードは≪封滅のマントラ ストロガノフ≫≪腐敗電脳アクアポインター≫。

まさかの多色1種類とは恐れ入った(驚愕)。割と王道の組み合わせだと思っているんだけどなぁ…アクアポインターが居ました。指摘感謝です。

クロック、サーファー、デスゲートと言ったトリガーが殴り合いの環境で群を抜いて強く、簡単にゲームを終わらせないのは明確な強みと言える。

また水文明のドローと闇文明のハンデスが合わさることでリソース勝負にも非常に強く、状況を整えた上で過剰打点を用意することが比較的容易。ロビンフッドとブリティッシュを並べてしまい、自身がLOの危機に陥るのは日常茶飯事
ただし盤面を揃えるのにもたつき過ぎると、デッキトップからの5000GTやカツキングであっさりと貫通されることも珍しくないため、整えた後は早急にゲームを畳めるカードがある文明と組み合わせるのが良いだろう。

またミルクと各種イザナイを用いて早期にストロガノフを着地させられるのも非常に強い動きと言える。本体を含めたオラクル全軍スレイヤー&モヤシ化は睨み合いに強く、そこから軽減の掛かったヨミ様着地やスパークからの盤面破壊が決まれば一気に勝利へ近づく。


⑥水+火

狙えるギミック
・ドロンゴービート
・進化獣ビート
・墓地ソース

主な多色カードは≪金属器の精獣 カーリ・ガネージャー≫、≪灼熱の闘志 テスタ・ロッサ≫、≪疾風怒闘 キューブリック≫etc…

まず間違いなく、この環境を定義する組み合わせと言える。

カツキングとロビンフッドを用いたドロンゴービート、ガネージャーやジャバジャックを用いた進化獣ビート、テスタロッサや≪電脳の女王アリス≫を用いて越えた墓地からクロスファイアや5000GTを繰り広げる墓地ソースは何れもNDのランクマッチですら頻繁に見かける光景であり、それらをピックの引き次第で最も良い形に選べるのは圧倒的な強みと言わざるを得ない。

このギミック以外にも水文明のトリガーが強いことや、火文明のSAが優秀であるため、シンプルなビートダウンとして組みやすいのもこの色の特徴と言える。
総じて強力な組み合わせであるため、正直書くことが無いぐらいには単純明快に強い。ぶっちゃけズル。


⑦水+自然

狙えるギミック
・特になし

主な多色カードは≪フェアリー・シャワー≫、≪夢見ごこちなホワイト教授≫、≪電脳無頼コバルト・ハルカス≫etc…

リソースの権化とも言えるこの組み合わせ、単体で考える分には物足りない面が見られ、多くは残り文明の動きを強化することが多い。

ややネタバレにはなるが、相手の中型を退かしビートの動きを補佐するホワイト教授は主にシータで、相手より早く妨害を叩き込むフェアリー・シャワーは主にアナで、マナブーストと潤沢なリソースからリリィと愉快な仲間たちを横並べする動きはトリーヴァで強く、基本的には相手より先に攻撃か妨害を通すための組み合わせとして選ぶのが良いだろう。

ちなみに山札がゴリゴリに削れる組み合わせでもあるが、そのケアとして≪流離の頭目 鬼流院 刃≫をピック候補に挙げることが出来るのは非常に面白いと思う。


⑧闇+火

狙えるギミック
・ドロンゴービート
・墓地ソース
・ハンデスコントロール

主な多色カードは≪漢のキズナ カツブードン≫、≪ウソと盗みのエンターテイナー≫、≪腐敗勇騎マルドゥクス≫etc…

破壊衝動に満ちた文明同士であり、暴力的なドロンゴーや墓地ソースを狙える強い組み合わせと言える。その反面でメタクリーチャーを立てつつ冷静にコントロールを狙っていける強みも有しているため、ピックに応じて強い形を選べる組み合わせと言えるだろう。

特に優秀なのがカツブードン、ブリティッシュのドロンゴー対象、ブータンの自壊誘発、SAとしての押し込み要員を低レアで兼ね備えるのは唯一無二の存在だ。

そしてエンターテイナーも非常に優秀である。特にシールドを詰める際にはトリガー獣のカウンターを許さないことから、多少きわどい盤面からでも押し込みを可能とする強みを有している。またメタクリーチャーとしても、エンターテイナーと凶暴を立てさえすれば大概の強い動きを封じることが出来るため、コントロール時には特に凶悪なクリーチャーと言える。
正直エンターテイナーはカツキング、ロビンフッド、ガネージャーに次ぐ高レアの強カードだと筆者は思っている。

リソースが薄いという弱点は有しているものの、そこを補うことさえ出来れば強い動きを継続的に出し続けるのが魅力だ。


⑨闇+自然

狙えるギミック
・ハンデスコントロール

主な多色カードは≪腐敗無頼トリプルマウス≫、≪神滅無双デラット・バラッド≫、≪復活と激突の呪印≫etc…

相手が動く前に強力なハンデスを叩き込むことに特化した組み合わせだと筆者は感じた。

特にトリプルマウスが滅法強く、相手の手札を削りながら7コストのブリティッシュまで繋ぎ更なるハンデスを目指す貪欲さは圧巻の一言。更にトリプルマウスやブリティッシュはブラッドレインで軽減可能のため、一撃奪取・チャージャー・青銅ホルモンを初動に据えられる安定感も評価すべきだと感じた。
また使い終わったトリプルマウスやドロン・ゴーの弾として散ったブリターニュを蘇生でいる呪印も見た目以上に使い勝手が良く、リソース管理の甘い対戦相手を刈り取るには最も適した組み合わせと言える。

その反面、相手のシールドを詰め切るのが非常に難しい組み合わせでもあるため、〆るのに適した文明を残りに入れるのが良いだろう。

⑩火+自然

狙えるギミック
・特になし

主な多色カードは≪無双竜鬼ミツルギブースト≫、≪無頼勇騎ウインドアックス≫、≪悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス≫etc…

正直なところ、ギミックとして強い動きはない。火文明が有する墓地ソースにも進化獣ビートにもドロン・ゴーにも特に目立って寄与することが無いためだ。

ただしマナブーストから強い動きを叩き込み続けること自体は理にかなっており、特に先制して5-7コスト帯のSAを叩き込み続ける動きを取るための序盤マナブーストは非常に有効だと言える。

またマナブーストは先攻と後攻をひっくり返す力を有しているため、そうした意味では運要素を減らす組み合わせと言えるかもしれない。そもそもちゃんとブースト出来るかは運次第だが…

相手の妨害やハンデスを見極めることが出来れば、特殊なギミックを抜きにして強い組み合わせだと感じた。


二文明間での考察は以上になる。
さて、いよいよ主題となるピックでの組み合わせに関する考察となる。
こちらは今までと変わり、筆者の主観による評価ランキング形式で綴っていきたいと思う。

一応予防線を張っておくが、あくまで筆者の主観に基づいたランキングである。その辺りはご承知おき願いたい。


4,三文明組み合わせランキング

この項ではピックで選ばれる組み合わせをランキング形式で紹介する。
だが精密な評価を下せるほど使い込めていない組み合わせも正直ある。500戦ではとても足りないほど、クイックピックの沼は深いのだ

そのためA評価やB評価といった大まかな括りで今回は紹介していく。
評価を見て「あるある」や「ねーよ」といった思いを馳せて貰えたなら嬉しい。


◎B評価

それではまず一番低いB評価の組み合わせたちから紹介していく。
因みにB評価の基準は「難しいけど全勝は狙えなくない」といった程度だ。

  • トリーヴァ

  • ドロマー

  • リース

  • ネクラ

  • ラッカ

以上が個人的なB評価のデッキになる。
それでは各デッキの概評を綴っていこう。


・トリーヴァ

早期のリリィ着地という明確な強パターンがあるものの、リリィがピック出来ない場合は全試合でLOギリギリの泥沼に陥り易いというのは難点。やはりヨミ様がキーマン。
また勝率を出すだけならA評価に近いが、イージーウィンが難しく理不尽へのカウンター力も高くないためこの評価に落ち着いた。
筆者が唯一勝率5割を切った対面であり、自分で使う分にも弱くは無かったが全勝へのハードルは非常に高いと感じた

・ドロマー

細かい除去やハンデスに長けており、また強固な盤面も比較的容易に築くことが出来る点は間違いなく評価して良い。ひょっこり光臨から現れるストロガノフは中々凶悪だと思う。
ただトリーヴァと同じくイージーウィンの手段が無いことと、インテリジェンスやGTで吹き飛ばされた後の巻き返しが激烈に厳しいことからB評価に落ち着く。

・リース

主人公カラーに反して、最もネットリしたデッキだという印象
勿論ブーストから大型獣を叩き込むことも可能ではあるが、自分が組んだ限りではマナ送り・盾送り・タップキル・アンタップキルの宝庫で非常にゆっくりと戦うデッキだと感じた。
また盾追加が無ければ山札の減りもそう早くは無いため、一番積極的にLOを狙えるデッキと言えるだろう。
こう書くと強く見えるが、実際はガレックやガチンコジョーカー1発で沈みかねない脆さも有していたのでB評価に。

・ネクラ

当初はカツキングとロビンを持つことが出来ないおやつデッキ…という認識だった。
しかし実際回してみるとベガやトリプルマウス、スカイソードが想像以上に強く、また実際に全勝も果たしているためこの評価に。とにかくハンデスと除去を切るタイミングが重要なため、そうしたデュエルをしたい人にはお勧め。積極的にイージーウィンを狙いたい人にはあまり向いてないだろう。

・ラッカ

全勝報告を多々聞くため一般的には強い組み合わせと認識している人も少なくないだろうが、筆者的には何回やっても全勝できなかったためこの評価。
というかあらゆる面で運の要素が大きすぎて全く安定しないというのが正直な印象だった。
≪一撃奪取 マイパッド≫≪一撃奪取 トップギア≫≪アクア・エボリューション≫からの3ターンガネージャースパーク3種盛やクロックが上手く絡めば簡単に連勝できるのだろうが、生憎筆者の引きではそんなピックを引くことが出来なかった。光の高レアはマジで自重してくれ!!!
また多少良い形を作れてもトリガーから返されることが多く、特にマナが伸びていない状態でガネージャーを処理され、押し込め切れないまま逆転される試合が多かった。上振れヤッホーと思ってたらアッサリ返されて負けるのが結構メンタルにも来たのだ。
理論上は間違いなく宇宙最強だと思う。


B評価のデッキ群は以上になる。
如何だったろうか?もしかすると人によっては意外と思うものがあったかもしれない。特にラッカにはいろんな意味で裏切られ続けたので、個人的に敢えて評価を低くしている部分はあると思う。

それでは続いてA評価を見て行こう。
因みにA評価の基準は「ピック出来たら本気で全勝を狙える」といった程度だ。


◎A評価

  • デアリガズ

  • デイガ

  • シータ

  • アナ

以上が個人的なA評価のデッキになる。因みにAの中でも結構な格差はある。
それでは各デッキの概評を綴っていこう。


・デアリガズ

残る一つの組み合わせに次いで筆者が信用していた組み合わせ。
一撃奪取と自然のマナブーストを絡め、相手より先にハンデスや除去をぶち当てる強みは独特の良さが有ったと断言できる。
特にメタクリを存分に採用できる強みは大きく、詰める際の安定感が高かったことも高評価の一因に。
ただし後攻を引いたり対戦相手にブン回られたり、また初動やハンデスが上手く引けずにズルズル進んだ場合は、受けの薄さからアッサリ貫通されることも少なくなかった。勝ち切るのには多少の運要素を求められるだろう。

・デイガ

安定するかは非常に怪しいものの、しっかりと光文明からトリガーをピック出来ていればデアリガズの弱点を埋めることが出来る組み合わせとしてのA評価。
手札次第では4Tパスもザラだが、長期戦まで持ち込めた時の質の高さは折り紙付き。正直数を回せていないので、理論上の強さで評価している部分はある。一番Bに近いA評価。

・シータ

対戦相手として最も当たった組み合わせその1。
ドロン・ゴーとガネージャーの二通りからビートダウンを仕掛けられる攻撃力は安定して高い。また自然によるマナブーストをどこかで絡めてあれば、たとえトリガーを踏んだとしても伸びたマナから立ち止まることなく攻勢を仕掛け続けられる強みがラッカとの明確な違いと言えるだろう。
カードパワーが非常に高い組み合わせのため、最もイージーウィンしやすい組み合わせであると筆者は感じている。
ただし後攻に悩まされる場面も多く、特にミラーの場合は後攻が敗北へ直結しかねないため、そうした点を踏まえてA評価に留めている。結局一度も全勝出来なかったし…

・アナ

シンプルなパワーカードが少なく、また常にLOの危険性が付き纏う組み合わせ。
一方で相手の妨害に関しては最も長けており、立ち回り次第ではあっさりと相手の手札を枯らしてイージーウィンする展開も少なくなかった。
またリソース勝負においても群を抜いて強く、特にゆったりしたデッキ相手には先んじてハンデスを仕掛けられることから、場合によっては一方的にリソースを奪い続けることが出来る強みがアナの特権だと言えるだろう。
一方でシータといったリソースを稼ぎながらのゴリ押しに弱く、またスピードアタッカーを有していないためカウンターを決めづらいのは明確な弱点と言える。
筆者が2回全勝しているので評価を高くしている部分は有るだろうが、その上で十分戦える組み合わせであると感じた。少なくともロビンフッドとブリティッシュが使えるのも大きかった。


A評価のデッキ群は以上になる。
押し切るデッキよりも、搦め手で相手を崩すデッキを評価していると個人的には感じた。

さて、それでは最後に残った組み合わせを見て行こう。


◎SSS評価

  • クローシス

対戦相手として最も当たった組み合わせその2。
巷ではシータと評価を二分している認識だが、個人的には圧倒的にクローシスの方が強く、使いやすく、何より手に馴染むと感じた
因みに全勝数は8回、全体の全勝数が13のため半分以上を稼いでくれている。そりゃ評価も高い、SとSSを跳び越すだけはある。

それでは、以下にクローシスの強みを列挙していく。
クローシスへの愛が溢れすぎて気持ち悪くなっていたら申し訳ない。


・攻め手が豊富

ドロン・ゴービート、進化獣ビート、墓地ソースのいずれかをピックの引き次第で選ぶことが出来る点は、安定して強い構築を組む上で非常に大きい。特に墓地ソースは闇文明の墓地肥やしと相性が良く、より早期の展開を狙うことが出来るため非常に強く使いやすい。これはシータとの明確な差別点と言えるだろう。

・トリガーが強く受けからのカウンターを狙いやすい

水文明および闇文明のトリガーが殴り合いに強く、後手に回ってもトリガーから展開を返すプランを採りやすい。またトリガーに加えてSAを持つ火文明のクリーチャーを展開することで、劣勢から一転して過剰打点による押し込みを狙うことも可能となる。エンターテイナーや凶暴がいれば更に盤石と言えるだろう。

・ビートプランが組めない時はリソース勝負に持ち込むことが出来る

ドロン・ゴーや墓地ソースで強いピックが引けなかった、あるいは初期手札でビートプランを練ることが出来ない時もある。そうした際にハンデスや除去といった、泥沼の戦いにも持ち込めるのがクローシス最大の強みと言えるだろう。除去やハンデスの速度はデアリガズやアナに劣るが、一撃奪取やチャージャーが上手く絡めばそれらに劣らない速度で仕掛けることも可能だ。

・総じてカードの質が優秀

高レアに極端なハズレが少なく、安定して強いカードを引くことが出来るのも明確な強みと言えるだろう。SRたちと並んだ際、一見すると貧弱に見えるエンターテイナーやタイムトリッパーも、実際に使えば非常に汎用性が高く勝利に貢献した対戦は多かった。
また水・闇の低レア、レア帯に優秀なCIP(登場時効果)を持つカードが多く、マナカーブに沿って並べるだけで相手とのリソース差を広げ勝つ展開も時折見られた。目玉となるパワーカード以外も強いのは30枚のピックを選ぶにあたって非常に頼もしいと言える

・相手のブン回りに対して望みを繋ぎやすい

相手がブン回りの下準備を見せてもハンデスや小型除去で未然に防げる可能性を残しているのはクローシス、というか闇文明の強みと言える。進化に対しては学校男ドロン・ゴーに対してはハンデスで動きを鈍らせられるのは、シータやラッカには持ちえない強みと言える。
特にクイックピックでは適切な進化元を何度も用意することが難しいため、場合によっては一度の除去で最後まで進化獣を出させない展開に持ち込めることもあるだろう。
しかもその上で、自分からブン回りを仕掛けられるしたたかさも持っているのだから尚更性質が悪い


以上が、筆者がクローシスを最も評価し最も用いた理由になる。
頭一つどころか、二つか三つ分ぐらいは抜けて強かったように感じている
皆も悩んだら是非ともクローシスを握ってみて欲しい。
そして私のカモになって欲しい(ゲス顔)(クローシスミラー勝率7割越え)

また最後に、今回(500戦分)の対戦成績をまとめたスクショを貼っておく。
多少偏りはあるにしろ、何かの役には立つかもしれない。


使用デッキ別の戦績、クローシスが圧巻
対戦デッキ別の戦績、トリーヴァ負け越し悔しい


5,おわりに

間違いなく人生でデュエプレを一番遊んだ期間だった。

正直めちゃくちゃ疲れたし、「この時間を自己研鑽に使った方が遥かに有益だったのでは?」と囁きかけるもう一人のボクも居るには居た。

しかしこのような結果を残せたり、また記事という形にして未来永劫語り継がれる布石を打てたことは人生にとって間違いなくプラスになったと言い切れるだろう。言い切れるだろう。

もともとはズブの素人だった筆者でもここまで戦うことが出来たので、画面の向こうにいる貴方も時間の余裕が生まれたら是非ともクイックピックに挑戦してみて欲しい。そして同じように苦悶と快感を記した記事を私に見せて欲しい。


この記事がクイックピックの繁栄とデュエプレライフの向上につながったのなら幸いである。


2023/6/13 こじぃ



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