Beyondコロナ6 (仮説)次世代のエンタメ関連施設


エンタメ産業もコロナショックで大打撃を受けた業界です。人が集まる事が否定されたわけですからエンタメなどの「集客」産業には真逆のベクトルが働きました。近年 音楽業界では「ライブ公演」の魅力が見直され、市場も拡大し大型ホールの開業も目白押しでした。エンタメこそ「わざわざ外出する」目的になりますし、本来の都市の楽しみは「非日常の賑わい」にあり、その象徴的な体験が「エンタメ」だったわけです。そのような前提でBeyond コロナ時代のエンタメ産業&施設を下記のように想定します。


1:ハイブリッド・ホール
韓国の Beyond ライブを皮切りに各地で開催される「オンライン有料ライブ」ですが、まだまだ試行錯誤の部分はあるものの収益性を含めて新しい可能性を感じさせます。さらにレベルの高いインタラクション体験など臨場感の演出には工夫が必要ですが、オンラインでのマス対応(数千円の公演視聴料)とリアルなプレミアム対応(〜数十万円の入場料)とを組み合わせた「ハイブリッド公演」は、アリーナなどリアルな大空間に数万人を集める従来公演に比べて、会場費や会場管理費などの大幅なコストダウンに繋がることも分かってきました。分野は異なりますが世界配信されるスーパープレゼンテーションとして有名な「TED カンファレンス」の参加料金は年々上昇し、近年は100万円を超えています。単にリアルに講演を聴けるだけでなく、アフタートークの身近なやり取りや様々な関連体験会、交流イベントなどがインセンティブになっているようです。単なるコンテンツ提供を超えるリアルな体験価値を如何に工夫できるかが鍵になりそうです。

2:ハイブリッド・アミューズメント
自転車レースの最高峰である「ツール・ド・フランス」が本年度はバーチャル開催されました。サイバー空間内に構築された「バーチャル3Dコース」を自宅などでのサイクルマシンで走行し、計測データに基づきアバターがレースを競い、本物と遜色ない実況中継を世界中で観戦できるわけです。もちろんまだまだ発展途上ではありますが「開催回数を増やせる」「選手と一緒に走れる」などの展開可能性が広がります。オンラインと組み合わせたクレーンゲームやオンライン連携の脱出ゲームなどリアルに立ち会わなくても体験してゲームを楽しめる様々な試みが増えてきていています。いずれもオンラインだけでは無限のヴァリエーションの中での世界一競争に陥ってしまう中でオリジナリティと固有性を発揮する工夫だと考えます。


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