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フーパファイヤーの強みと弱みについて


1.まず初めに

はじめましてそらそらと申します。今回はシティリーグにてベスト4ですが結果を残せたこともあり、もっとフーパファイヤーというデッキを多くの人に知って貰いたいという気持ちからnoteを書かせていただきます。
初めてnoteを使うので拙い部分はあるかと思われますが温かい目で見ていただければありがたいです。

2.フーパファイヤーの使用理由

私がフーパファイヤーを使おうと思った理由としてはまず後攻を取ったとしても強い動きができるからです。
勿論先行を取った方が強いデッキタイプが環境に多い以上先行を取った方が良いですが、後攻でも強い動きが出来るという事はデッキを握る上での大きな強みだと思っています。

次に非ルールが主体であるという点。
現在の環境はミュウ、アルセウスなどの先行2ターン目からVポケモンを簡単にワンパンしてくるデッキに加えて、こだわりベルトの登場により、Vポケモンが簡単に倒れてしまう環境であると言えます。
そんな環境でVポケモン主体のデッキを握るのは非常にリスクが高いと感じました。
また、ミュウデッキに対してを弱点をつける悪タイプを使いたかったというのが私がフーパファイヤーを使ってみようと思った主な理由になります。

3.フーパファイヤーの強み

フーパファイヤーの強みですがまずは前述した通り後攻でも強い動きがあることだと思います。
具体的にはメッソンのどんどんよぶ、ドガースの覚醒、フーパのアサルトゲートです。
メッソンで今後の展開を強化する、マタドガスで相手の特性を止める、フーパでサイドを取りに行く、相手のV MAXするであろうポケモンを削る。
どの行動も非常に強く、決まった場合は有利になると言えます。

次に非ルールが主体であるという点。
Vポケモンが主体であれば、サイドを2枚又は3枚ずつ取られるという特性上、サイドを先に取られてしまった場合現環境にはリセットスタンプの様な相手が有利な時に強く使えるプランが無いので非常に苦しいです。しかしこのデッキは非ルールが主体な為、ゆっくりゲームを組み立てることができます。

次にマタドガスを採用できる事です。現在の環境には特性に頼っているデッキが非常に多く、マタドガスが刺さる場面はかなり多いです。
マタドガスで特性を止める事で相手がの動きが1ターンでも遅れた場合メッソンを展開する余裕やファイヤーのエネルギーを集めるための準備をすることができる為非常に有利と言えますし、マタドガスを採用しないフーパファイヤーと違い、非ルールに強くなるというメリットも存在します。

最後に悪タイプであるという点。これは環境に多いミュウVMAX相手に弱点をつける大きな強みです。取られたサイドが3枚でもファイヤーがミュウVMAXを倒すことができます。

4.フーパファイヤーの弱い所

私はフーパファイヤーのデッキリストを初めて見た時にこのデッキ最強では?と思っていたんですが現実はそううまくいきません。しっかりこのデッキにも弱みがありました。
1番の弱みがミュウに完全に有利であるとは言えないことです。
私も有利だと思ってこのデッキを握り始めたので悲しいですがその理由を説明させていただきます。
まずは相手がミュウV MAXで戦ってくれないという点にあります。こちらの盤面にポワルン又は悪エネルギー+メッソンorドガースが見えた時点で相手はこちらのデッキを察してメロエッタ、ミュウVのサイコジャンプ等で戦ってきます。メロエッタはフーパのアサルトゲートで倒せず、2回殴る必要があり、メロエッタを2回殴って倒した場合ほぼ勝てません。また、タブレットを2回使ったミュウVのサイコジャンプでフーパ、ファイヤーが倒されてしまうのも非常に辛いです。
そして頼みの綱のマタドガスですがゲノセクトにフュージョンエネルギーを貼っただけで簡単に対策されてしまいますし、相手がゲノセクトで戦ってきた場合こちらの倒す手段はかなり限られてしまいます。

次にアルセウスに不利を取るということです。アルセウスのhp280という壁は思ったより厚く、漸く倒してもサイド2枚しかこちらは取れないのでゲームスピードで相手に勝てません。

そしてマリィに弱いという点です。エネルギーを手札に2枚以上持っていないとファイヤーの特性が強く使えないのでマリィで手札が4枚になるとうらこうさくが出来たとしても要求札が非常に多い為苦しいです。

5.採用カードとその理由


マタドガスライン2-2
相手の特性を止める事が出来るため、相手の展開を抑制し、こちらの展開を進められる点、バッドポイズンでファイヤーの射程圏内に押し込める点、後攻から覚醒が出来るという点、非ルールに強いという点を意識して採用しています。
2-2の理由ですが非ルールに強い為、非ルール対面では2回使いたいからです。例を挙げるなら環境にいるカラマネロですかね、非ルールは特性主体で尚且つバッドポイズンで相手を気絶させる事が多い為この採用枚数です。2-3または3-3にした場合、マタドガスに寄せすぎる為、マタドガスを強く使えない相手に対してデッキパワーがかなり落ちます。



フーパ1
後攻1ターン目から90ダメージを出せる優秀なアタッカーです。相手の進化前ポケモンを倒してサイドを取ったり、ファイヤーのサイド4枚220+90でクイックシューター込みで大体のV MAXを倒す目的で採用しています。
私はフーパを1回有用な場面で使えれば充分、もし2回目がいるならクララで回収すれば良いと考えているので1枚に抑えました。また、クイックボールは無駄に使わずに序盤のメッソン、後半のファイヤーに使いたいのでクイックボールを使わなければ持ってこれないフーパは負け筋になり得ます。
また、マタドガスと役割が若干被っているかつ、マタドガスの方が役割が広いと感じたので1枚の採用です。



ガラルファイヤー2
このデッキのメインアタッカーです。
基本的に相手のサイド枚数が残り2、1の時に使って220、270点を出していきます。
クララでトラッシュから持って来れる点、3枚以上にするよりはエネルギーなど他に枠を割いた方が強いと感じたのでこの枚数です。

ガラルファイヤーV1
役割としてはミュウV MAXをワンパンできる点、一定の火力を必ず出せる点です。このデッキには条件付きで火力を出すポケモンが殆どなので無条件190点はかなり重宝します。
使い方としてはサイドが残り4枚以上でファイヤーに倒されないと油断しているミュウV MAXをキバナで即起動してワンパンします。
基本的には負け筋になる為ベンチに置かず、有用なタイミングでキバナで起動させます。
この枠はヤミラミと検討しましたが、ヤミラミで倒したいポケモンがいない点、hpの高さ、ミュウデッキへの一つの回答になる事からこちらを採用しました。

ガラルサンダーV1
端的にいうとアルセウスメタです。倒されないと油断してるアルセウスVSTARをワンパンできます。
具体的には相手のサイド枚数が左-自分のサイド枚数が右としますと

アルセウス側がメッソンなどを倒して5-6
こちらがサンダーVでアルセウスを倒して5-4
相手がサンダーVを倒して3-4
適当なポケモン(フーパ、マタドガス)で殴る3-4
それを相手が倒す2-4
こちらが予め殴ったポケモン又はファイヤーで倒せるVポケモンを倒す2-2
相手がこちらのポケモンを倒す1-2
クイックシューターなどで削れた相手のポケモンをファイヤーで倒す1-0
以上のプランを想定しています。

アルセウスは技の特性上ベンチにVを並べることが予想されますし、2体しかVが並ばなかった場合もキバナがある為、大丈夫です。
他にはムゲンダイナやゲンガーなど闘弱点のデッキにもイージーウィンを狙うことができます。
私は連撃ウーラオスデッキに対しても必ず倒されない場面で使うことなどもあり、意外にも汎用性は高いです。

ポワルン無色1
逃げエネが0なので交代札も兼任している回収ネットを節約でき、レベルボール対応なのでクイックボールを節約できるのでカプ・コケコよりもこちらを採用しています。
タイプが無色な理由は水エネルギーを採用する枠が無く、水エネルギーを採用した場合うらこうさくインテレオンで殴れるというメリットもありますが、インテレオンがトラッシュに行ってしまい、クララを使用しないとうらこうさく出来ないというデメリットの方が大きいと感じたので不採用です。

インテレオンライン1-2-4-4
1番メジャーな採用枚数だと思われます。うらこうさくで持ってきたい札が多く、クイックシューターの打点もかなり重宝するのでこの枚数です。
うらこうさくインテレオンがサイド落ちした場合苦しい試合もあるので不安な方は2枚の採用をお勧めします。

マナフィ1
連撃ウーラオス、サンダース対策です。非ルールなのでベンチ狙撃は辛いですが、この1枚で対策できます。クイックシューターでダメカンを乗せられた場合は回収ネットで回収して使い回しましょう。
また、相手のミュウデッキにコオリッポが入っていることが判明した場合コオリッポがそのターンに倒せない場合、必ずベンチに出しましょう理由としてはメッソンを刈られ続けると非常に苦しい為です。

クイックボール4
レベルボール4
しんかのおこう3

クイックボールは文句無しの4枚です。後半にファイヤーを必ず持ってきたいので足りない位です。常にクイックボールの枚数を意識しながら戦いましょう。
レベルボールは場面に合わせて柔軟に持ってくる札を変えましょう。無理してドガースを持ってくるよりもメッソンの展開を意識した方が強い場合は多いです。
しんかのおこうは後半にうらこうさくのインテレオン使いたいのでこちらも枚数を意識しながら動きましょう。

回収ネット3
今回1番採用枚数を悩んだ枠です。4枚にすると気にせず使えますが3枚にすると使用タイミングを間違えると詰む場合があります。しかし、フーパが1枚なので4枚は過剰な枚数ですし、1枚余らせる場面も多くありました。なので考えながら使っていけば良いと判断し、この枚数にしました。
ファイヤーを1枚ベンチに出しておいて博士を使った後に回収ネットで起動したり、インテレオンを使い回したりして使いましょう。

エネルギー転送2
実質的なエネルギーの枚数を補完してくれます。3枚は過剰に感じたのでこの枚数です。
使わなくて良い場面では使用せずに温存しましょう。
博士の研究などでエネルギーをトラッシュできる時は遠慮せずに使ってトラッシュにエネルギーを3枚程度ある状態にしておくと強いです。

エネルギー回収1
クララを使用せずトラッシュからエネルギーを2枚回収できる為非常に優秀です。雑に使っても強いですがボスを使いつつファイヤーを起動するのに非常に優秀です。

おはらいグローブ1
対ミュウ最終兵器です。オドリドリの-20点込みでメロエッタをフーパで気絶させられます。
決まると気持ちいいですし、フュージョンエネルギーの効果でクイックシューターでダメカンを乗せられないので採用です。
テンタクルのカラマネロにも120点なので刺さったりします。

博士の研究3
エネルギーをトラッシュしつつ7枚引ける優秀なカードです。
本当は4枚採用したいですが枠を他に割きたい、後攻1ターン目に使えないのなら枚数を増やしてもあまり意味がないという理由で3枚に抑えました。

マリィ2
うらこうさくインテレオンなどの捨てたくないカードを山に戻す目的で2枚採用しています。1枚だと心許ないです。

ボスの指令2
マタドガスと合わせて相手のポケモンを縛ったり、削れた相手のポケモンを呼んだりと役割は多いので2枚採用です。

キバナ2
ガラルファイヤーVを即起動したり、ガラルサンダーVにエネルギーをつけたりと、手張り権を使わずにエネルギーを付けれる為、かなり重宝します。
役割に対して1枚だと少ないので2枚採用にしています。

クララ2
このデッキにおいて非常に優秀なカードです。ファイヤーをトラッシュから拾いつつエネルギーも持って来れます。同時に序盤に倒されたインテレオンラインも回収できるので使い勝手が良いです。
博士やクイックボールで捨てても良い様に2枚採用です。

トレーニングコート2
非常に優秀なスタジアムですが、あまり張り替えたいスタジアムが無い、トラッシュにエネルギーが無い場合もある、3枚だとかさばるという点から2枚採用です。

悪エネルギー6
闘エネルギー1

その他のエネルギーに干渉できるカードを踏まえての6-1採用です。初手にエネルギーが無くてどんどんよぶなどが出来ないというケースもあったので増やしてみても良いかもしれません。

6.不採用カードとその理由

こだわりベルト
このカードを採用するとファイヤーで倒せる範囲が増えますが単純に枠が無く、採用した場合うらこうさくで持ってくることが予想されるので要求値が増え、結果的に強く使え無いのと、クイックシューターで事足りているので不採用にしました。
採用する場合はマタドガスラインを抜いてフーパを増やした上で採用すると良いと思います。

シロナの覇気
非常に強力なサポートですがキバナを2枚採用している都合上シロナを使うタイミングが無い可能性と、後攻1ターン目に引いた時の強さを意識して不採用にしました。気絶した時に発動するカードを3枚というのは結構重たいですし、後半は手札が多いことも多々あります。

ヤミラミV
ヤミラミVで倒したいと思う様なポケモンが環境に少なく、ミュウV MAXに対してダメカンが乗っていないとワンパンできないというのがかなり弱く感じました。他にもhpが低い、ヤミラミVがバトル場でスタートするのはファイヤーV、ガラルサンダーVでスタートするよりも弱いという理由で不採用です。

ふつうのつりざお
この枠はクララ、エネルギー回収、トレーニングコートとの相談枠です。
つりざおにはメッソンラインを回収できるという大きなメリットがありますが、ベンチのメッソンは最低2枚でもなんとかなる点、つりざおで一度戻してからまた持ってくるには要求札が多い点を踏まえ、上記の3枚の方が即効性があり強い為不採用です。

ナマコブシ
枠が無いです。

7.ミュウVMAXでこのデッキに勝つには

簡単です。
メロエッタで戦いましょう。といってもおはらいグローブでオドリドリ込みで倒されてしまうのでそれを踏まえた上でミュウ側がフーパファイヤーに勝つプランを簡単に紹介します。

先ずはメロエッタで戦う事です。オドリドリを場に出せれば相手がグローブを採用していなければこの時点でほぼ勝てます。また、カミツレのきらめきを使う場合にはメロエッタ-メロエッタにつけるか、メロエッタ-ゲノセクトにつけましょう。ゲノセクトにフュージョンエネルギーをつける事で相手のマタドガスで特性が止まらず、ドローを進めることができますし、オドリドリを展開しているなら相手がゲノセクトを一撃で倒す為にはこちらがサイドを4枚取った後のファイヤーしか無いので高確率で勝てます。
メロエッタ、ゲノセクトで戦うことを意識し、ミュウを出すのは極力避ける又は進化させないようにしましょう。
これをされてしまうとフーパファイヤーとしては非常に困らされます。

8.終わりに

いかがでしたでしょうか。このnoteを読んだ皆さんがフーパファイヤーを少しでも深く知ってもらえたなら嬉しいです。ネガティブなことを多く書いてしまいましたがこのデッキのパワーは非常に高く、初見殺しという側面に於いては無類の強さを誇ります。
今後もダークパッチやゲッコウガなど強化が予想されますので是非これを機にフーパファイヤーを使ってみてはどうでしょうか?

拙い文章にここまでお付き合いいただきありがとうございました。

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