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構築供養(目標達成失敗)


皆様こんにちは。SVシリーズ1お疲れさまでした。
とりあえず最終3桁を目標に私も対戦していたのですが見事に達成できないどころかギリギリ1000位台とかいう糞雑魚ナメクジな結果でシリーズ1が終わってしまいました…なのにレートは自己記録を更新するという発売初期の人口の多さとレートのインフレにびっくりしております。

結果は出せませんでしたが自分で使っていてしっくりくる構築の形にはなり、最初のルールを通してこれからのSVでの対戦において基本となるであろう感覚も自分の中である程度は蓄えることができましたのでそれらの整理と今回の反省も踏まえて構築記事として文章で残しておこうと思います。

【構築経緯】

例によって好きなポケモンの中から使用する子を決めるところからしかポケモン対戦に取り組むことができない病にかかっているのでまずはそのポケモン選びからですが、新ポケモンで好きなポケモンが相変わらず進化前ばかり(マメバッタ、グルトン、ホゲータがTOP3)だったので剣盾にいなかった子の中からモルフォンを選択しそこから構築を組むことにしました。モルフォンかわいくないですか?体洗う時の目がかわいいんで是非ピクニックで洗ってみてください。
最初は毒びし役として初手に投げる形で構築を組んでましたが全くと言ってよいほど強くなかった&キラフロルやマスカーニャで毒びし展開する方が絶対強いと感じたので解散し、シングルにおけるモルフォンの個性や強みを探しました。(ダブルではシーズン1で既にモルフォンで最終3桁取っている猛者がおります。モルフォンは強い。)
そして見つけました。それは「蝶の舞+バトンタッチ」のバトン展開です。クエスパトラの劣化では?と感じた方は多分正解です。それでも明確にクエスパトラよりもバトン役として優っている点もありますので詳しくは個別解説します。
そんなこんなでモルフォンの「蝶の舞+バトンタッチ」を軸として構築を組み最終的に以下のメンバーとなりました。

【個別解説】

記載の選出率はちゃんと数えてません…体感です(すみません…)


モルフォン@広角レンズ
特性:ミラクルスキン
臆病 177(252)-76-80-110-96(4)-156(252)
眠り粉/蝶の舞/身代わり/バトンタッチ
テラスタル:フェアリー

構築の軸 選出率2位
HPぶっぱするだけで身代わりが4回貼れる、S90族とサーフゴーより速いのでHSぶっぱです。技構成は採用理由の蝶の舞とバトンタッチ、トリックで止めようとする相手(主にサーフゴー)が多すぎるので身代わり、そしてクエスパトラとの大きな差別化点として採用した眠り粉のノーウェポンと完全にバトン特化です。クエスパトラの催眠術が命中60の博打運ゲーなのに対し眠り粉の命中は75、広角レンズを持つことで82まで引き上げることができるので粉が通る相手は躊躇いなく寝かせて起点にします。テラスタイプはドラゴンテール持ちや壁貫通するドラパルトを逆に起点にできるフェアリーにしてみました。
蝶の舞と言ったらパワーのウルガモス、ハメ殺しのビビヨン&バタフリーですがこの子は現在のパルデアで唯一「蝶の舞+バトンタッチ+催眠技」を全て覚えるポケモンです。バタフリーはパルデアにいませんが上記3つを兼ね備えてる且複眼により粉の命中も更に高いので上位互換に思えますがバタフリーはS70族、モルフォンはS90族と大きな差があり特にサーフゴーが存在する今のポケモンにおいてその差はあまりにも大きいです。
特性のミラクルスキンはモルフォンとハギギシリ(あとはシンボラー)のみが持つ特性で「相手からの変化技の命中率が50%になる」という言ってることは良さげですが要するに黄金の体の完全劣化です。しかも欠伸や吠えるは必中扱いなので避けれません(50%でいいから避けてくれ…)。全く知られていないので全人類がトリックや挑発、アンコールを撃ってきて普通に当てられて負けたこともしばしばあるしどうにかしてほしい…なのでトリックは封殺できるように身代わりを入れてます。
後述するドラパルトの壁展開から舞い、催眠と身代わりで裏のアンカーが確実に全抜きできるようにするのがお仕事。数多のサーフゴーを起点にしてくれました。広角レンズがあるとはいえ粉外しにビビッて焦ってバトンして負けることもあったので割り切って機械的に動く必要があったと反省しています。最速起きしかされなくて負けた試合にイライラしたりミラクルスキン無警戒で撃たれたアンコールや挑発で止まって降参したりもしましたが思っていた30倍くらい強くてめちゃくちゃ選出もしたので最初のルールで一緒に戦えて楽しかったです。


イエッサン♂@命の珠
特性:サイコメイカー
控え目 135-x-76(4)-172(252)-115-147(252)
サイコキネシス/テラバースト/マジカルシャイン/アシストパワー
テラスタル:格闘

バトンアンカーその1 選出率同率3位
蝶舞バトン展開をするにあたって真っ先に考えたことが「相手の先制技でアンカーが倒されないことが必須」という点でした。なので先制技の無効とアンカー自身の火力UPを同時に行えるサイコフィールドを自動で貼れるイエッサン♂をアンカーとして抜擢しました。エスパータイプの宿命としてドドゲザンの突破手段は必須であったためテラスタイプは格闘です。元々がノーマルタイプ複合であるため素テラバーストもタイプ一致で使えるのが地味に偉かったです。そのおかげでテラスじゃんけんをすることなくブラッキーを突破できることがありました。アシストパワーの枠は最終日前までシャドーボールを採用してましたが最終日の残業帰りにふとシャドーボール撃つよりアシストパワーの方が強くね?とお告げが降りてきたので急遽入れ替えましたがこれは大正解でした。元々シャドーボールはサーフゴーにしか撃たない、C+1シャドーボールでは耐久サーフゴーは落ちない、そもそも火力が足りなくて性格を控え目にした都合上S+1では最速スカーフサーフゴーが抜けなくて対サーフゴー戦は2回舞ってからバトンするのが基本の動きになっていたし、天然組も破壊できるのでもっと早くそれに気づいてアシストパワーを採用すべきでした。フィールド珠アシストパワーの火力は凄まじく2回舞ってからバトンしていればサーフゴーはもちろんカイリューですらマルスケ込みでワンパンしていきました(HPぶっぱでもいい乱数でとびます)。モルフォンの項目では多少動き方を記載しましたがこの子はバトンを受けて目の前に通る技を押すだけです。アシストパワー連打で全抜きしている時の爽快感がたまりません。
最初は特別好きなポケモンというわけではなかったのですがバトン構築を使うと決めてからは最初から最後までずっとエースとしてパーティーを引っ張ってくれてレート1950に連れてきてくれたので愛着が湧いてます。
ありがとう!


ラウドボーン@風船
特性:天然
図太い 211(252)-x-165(236)-130-95-89(20)
S+1で最速80族抜き

フレアソング/シャドーボール/大地の力/怠ける
テラスタル:ノーマル

バトンアンカーその2 選出率同率3位
イエッサンは全て上からパワーで破壊するエースでしたがそれではどうしてもミミッキュや襷持ちといった行動保障があるポケモンが多い構築に対しては投げたくなかった+クエスパトラ等のこちらよりも先に準備が終わる相手の積み展開にも弱かったのでそれらの相手に強そうなアンカーとして天然勢で蝶舞のCDS上昇を無駄なく扱えそうだったラウドボーンを採用しました。
実際に蝶舞バトンから繋いだラウドボーンというのはめちゃくちゃに強く、かなり扱いやすかったです。どうせバトンから繋ぐし殴りながら火力も上がるので一応S+1でカイリューくらいは抜けるように少しSを振って他はHBにぶっぱしています。テラスタイプはサーフゴー意識でなんとなくノーマルにしましたがフェアリーでもよかったかもしれません(けたぐりマスカーニャが多すぎたため)。ちょいちょい当たったフワライドやオニゴーリみたいな害悪パーティーは全部歌いながら破壊してくれたので採用前より格段にストレスが減ったのも良いポイントです。イエッサンと違い単体性能がそもそも高いので蝶舞1回から早めに繋げられるところも非常に助かりました。大地の力もこれまたなんとなく採用しましたがキョジオーンに対する打点を確保できたので採用して間違いなかったと思います。火力に振っていない、元々のSも低いため強引に複数回殴られる展開もあったため、体力管理のため怠けるを入れてます。そこそこ使ったのでこれまた正解だったかと。持ち物は毒びしを踏まないことを絶対条件にしていたので風船か厚底ブーツで悩みましたがサイクルするわけでもないのでガブリアス等がモルフォンの前で居座って身代わりを割りに地面技を撃ってきた時などに身代わりを残して着地できることがある風船にしました。


ドラパルト@光の粘土
特性:呪われボディ
臆病 184(164)-x-95-120-107(92)-213(252)
臆病サーフゴーのシャドーボール最高乱数以外耐え
壁張りなので最速

シャドーボール/光の壁/リフレクター/呪い
テラスタル:ゴースト

壁張り役 選出率1位
多分この構築にしてからほぼ全試合投げてます。この子がいないとこの構築は始まりません。壁張って呪いで退場してモルフォンで積む!以上。
というわけでなく後述する2匹と絡めた裏選出の際にも出勤します。
ドラパルトというポケモンは強いのか弱いのかという話がちょいちょい話題に上がった2ヵ月でしたが私は強いと思います。というのもこのポケモンは型の匿名性が異常なほど高く相手視点で全てケアすることが不可能だからです。数多くのガブリアスやサザンドラといったドラゴン達が初手テラスで強引に崩してこようとしてきたのを上から壁を貼って後続のモルフォンの起点にして勝ちという展開を何度もやりました。更に高い素早さにより相手のスカーフ判定も容易であり、最悪残しておけばアンカーで狩り切れなかった相手をお掃除することもできました。呪いによる起点回避や自主退場も優秀で腐る場面がなかったです。テラスタイプは呪いの効果変えたくない&火力UPにもなるゴーストにしてますが当然のように1回も切ってません。
ドラパルトミラーだけ壁も貫通されるし相手のドラパルトも型は無限なので頭抱えてました。あと、テラスタル切らずにセグレイブとかで居座ってくる輩までちらほらいたので私含めてポケモン対戦下手くそな人間ももっとうまくなるためにちゃんと考えながらポケモンしましょうね。


カイリュー@食べ残し
特性:マルチスケイル
意地っ張り 193(212)-198(204)-116(4)-x-121(4)-111(84)
シーズン1最終2位達成のシグマさんが記事で書いてたカイリューと全部同じ

神速/地震/龍の舞/羽休め
テラスタル:ノーマル

カイリュー枠 しかも完全に元記事と同じ 選出率5位
シリーズ1はカイリューを入れないことには始まらなかったのでとりあえず無難に強そうな龍舞神速ノーマルテラスで強そうなの調整を丸パクリで入れたら最強だったのでずっとパーティーに入ってました。
出せば全部破壊してくれました。卍カイリュー最強卍
でもサーフゴーとヘイラッシャ、ラウドボーン入りにはあまり投げたくなかったです。後述するキラフロルと一緒に投入したため毒びし羽休めで削って神速で〆てヨシ!壁ドラパからマルスケと合わせて強引に積んで破壊してヨシ!!なんか相手のクエスパトラきつそうだから雑に投げてヨシ!!!最強でした。


キラフロル@襷
特性:毒化粧
臆病 159(4)-67-110-182(252)-101-151(252)
キラースピン/マッドショット/ステルスロック/置き土産
テラスタル:ゴースト

要検討枠 選出率6位
前述のカイリューと一緒に出して毒+羽休めできたら強そう+ドラパルト以外でも起点作れてついでにステロも撒けたら嬉しい、という我儘を叶えてくれた神ポケモン。ではあったが実際は特性での毒びし展開は相手依存なため、カイリュー投げてるのに撒けない、モルフォンで眠らせたいのに撒いちゃったという状況がまあまああったので扱いが難しかったです。
毒びし絡みについては難しかったですが、マッドショットのおかげでゲンガーに安定して勝てたり呪いドラパと置き土産を合わせた動きのおかげでこちらの残数を減らし無理矢理カイリューでドラゴンテール持ちも起点にできたりと起点作り、初手置きとしての性能は素晴らしいものでした。キラースピンもこれを攻撃技として使えていいのか?と思う性能でした。
ただこの構築にぴったりハマっていたかはかなり微妙かなとは思います。毒びし展開を想定して採用していたのに他の動きの方が強かったので改善するならこの子の枠だったと思いますが、それを明確に感じたのは最終日潜っている途中だったし違和感はあれどこの子以上の存在がパッと思いつかなかったので最後まで続投してもらいました。
テラスタイプはノーマルを透かせるゴーストですが1度だけしか切ってないし切った試合は普通に別タイプの技が飛んできてボロ負けしました。

【立ち回り、選出等】

基本選出
ドラパルト+モルフォン+イエッサンorラウドボーン

裏選出
ドラパルト+キラフロル+カイリュー

たまに
キラフロル+モルフォン+イエッサン
ドラパルト+カイリュー+@1

サーフゴー、ヘイラッシャ、ラウドボーンがいない場合はカイリューを通す方が強かったので裏選出、7割は基本選出で投げました。サーフゴーいたらほぼ基本選出です。
どの選出でもエースで全抜きが可能になるように場作りをするよう技を選択し最後にエースで全部破壊することを目指します。

きつい相手
カバルドン、バンバドロ等の吠える持ち
 積み構築の天敵、これらのポケモンに対する回答が用意できなかったのが結果が出せなかった1番の原因と思ってます…

・ヘイラッシャ
 イエッサンで貫く以外の勝ち筋がないので悪テラスやモルフォンの前で草テラスしてこられて詰みました。まあそれはテラスタルじゃんけんなので割り切れますが襷枠と一緒に入ってるようなヘイラッシャは本当にきつかったです。

・襷セグレイブ
 基本選出で投げた場合アンカーまで繋いでも襷すら割れてない状況がありそのままゴリ押されました。ドラパルトの前で襷で突っ張るな。
正直セグレイブに限らず襷持ちはかなりめんどくさいです。

・積み技+ラムの実持ち全般
 壁と粉で起点を作る構築なので剣舞ラムドドゲザンとかは勝てません。

・受けループ
 モルフォンで強引に積んでイエッサンで突破を狙いますが今の受けルは全てのハピナスが悪テラスのようなのでエスパーでの突破はできないみたいです。催眠ターン数次第でワンチャン。

・クエスパトラ
 人によってドラパルトに対して守るから入るのかどうかまちまちすぎて安定しませんでした。初手テラス切ってくる人には勝ちました。ルミナコリジョン連打を呪われボディで咎められるので割となんとかなりました。

【SVのポケモン対戦について個人的な感想】

なんだかんだ楽しいです。テラスタルも新ポケモンも目新しくて新鮮です。
ただ少しモヤっとするのはポケモンというゲームの根幹にあったタイプ相性がテラスタルで機能しなくなったせいで完全な数値ゲーと化している点です。正直いくら人口が多い、レートがインフレしてるとはいえ10万位とかでも出てくるポケモンがほぼ変わらないのは異常だと思います。私の構築も4匹はよく見るポケモン達ですし。ポケモンは最初から数値ゲーと言われればその通りではあるのですが、それでもタイプ相性は数値と同じくらい絶対的な要素でありそれだけで一部の環境トップに役割を持てるマイナーなポケモン達もいたと思うので…(例えばデデンネはサザンドラにスペック上は絶対敵わないので採用率が逆転することはありえないけどこの2匹が直接対面した場合はデデンネの方が圧倒的に有利であるみたいな?)
と言いつつも自分のやり方でSVが終わるまでひたすら戦い続けるとは思いますがw
ひとまずスペックが高くないポケモンを使うならギミックに寄せた構築を組むのが数値ゲーに対抗する術なのかなと現段階では考えています。

【シリーズ1を終えての反省等】

ドラパルトのところでも触れた初手テラスについて、
剣盾の頃初手ダイマ教に入信していましたが初手テラスは極力切らない方が強いだろうなぁと感じました。切るなら最初の1ターンで勝負を決め切るくらいの気持ちが必要だと感じました。初手ダイマは構築段階から押し切って勝ち、押し切れない場合でも後続でそのまま押し潰すという全体の流れを用意する先手で仕掛ける戦術だと思います(ラプミミノラゴンみたいな並び)が、初手テラスは初手の不利対面をテラスタルで強引に逆転する後手の戦術だと感じたからです。(鉢巻ドラゴンテラスドラパルトみたいな有利対面から一気に崩す使い方は初手ダイマに通ずるものがあると思うので強いと思います。)壁バトン構築を使っていたのもあって初手にテラスタルを切ってくれれば後のテラスタルじゃんけんが発生せずに素直な行動だけで勝てるようになり楽でしたね。相手に初手テラスを切るしかないと思わせるところもドラパルトの強いところだなと思っています。
いい結果が出せていないのでこの自分の中での考え方も正しいのか不明ですが…それにもっと早くアシストパワーに気付くべきでした…アシストパワー入れる前の最高順位が2500位くらいだったのでそこの壁はアシストパワーのおかげで超えることができ、そのおかげで他の改善点も浮き彫りなったので早くアシストパワー採用できていればもう少しマシな結果を出せたかもしれないと少し後悔しています。違和感を感じた部分は試しに色々変えてみる、早めに行動に移すというのは大事ですね。
シリーズ2こそ最終3桁達成してみせます!

【最後に】

推しの紫代マキノさんのチャンネルを貼っておきますのでみなさん是非見てください。剣盾の禁伝環境で最終3桁取れるくらい強いポケモン特化Vtuberです。パルデアでも頑張ってますので応援してあげてください。


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