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最新の烙印捕食デッキ紹介

 どうもこんにちは。以前私の組んでいる【烙印捕食】デッキを紹介させていただきましたが、新カードの登場やリミットレギュレーションの変化によりデッキの内容も変わりましたので、再度紹介させていただきます。
 以前の記事と被る内容もあるかと思いますが、ご了承下さい。

前回の記事はこちら↓

最新のデッキレシピ

1.おさらい そもそも何をするデッキなの?

 基本的には《捕食植物アンブロメリドゥス》を成立を目指し、そこから場:《氷剣竜ミラジェイド》《神炎竜ルベリオン》《捕食植物ドラゴスタペリア》《捕食植物ダーリング•コブラ》《烙印追放》《捕食計画》、墓地:《烙印竜アルビオン》の盤面を築くデッキです。
 上記の展開ができればミラジェイド、スタペリアによる2妨害に加え烙印追放による2体目のスタペリアor《スターヴ•ヴェノム•プレデター•フュージョン•ドラゴン》の成立、捕食計画による盤面への捕食カウンターばら撒きでスタペリア下で発動したモンスター効果の無効という実質4妨害を構えながら、ミラジェイドの発動コストにした《深淵竜アルバ•レナトゥス》の効果で《烙印融合》、捕食計画の発動コストにした《捕食植物ビブリスプ》の効果で捕食植物モンスターというリソースを準備できます。先攻でそれなりの盤面を築き、3ターン目で押し切るというのがこのデッキのコンセプトです。(展開例等は前回記事に載せていますので参照下さい。)

2.【ティアメンツ】ギミックの採用について

 《烙印融合》をメインギミックにするデッキに共通する弱点として《烙印融合》への《灰流うらら》が致命的という点が挙げられます。
 POTE発売以前の環境デッキ【勇者デスピア】はこの点を指名者カード3枚に加え勇者ギミック4枚+おろかな埋葬1枚の8枚によってケアし、烙印融合のパワーを押し付けるといったデッキでした(デスピアデッキ自体がメイン•エクストラ共に比較的余裕があり、金満で謙虚な壺を3枚積むことでこれらのカードを引き込む確率は8枚という採用枚数以上に高かったです)。
 一方で捕食植物というギミックは《捕食植物サンデウ•キンジー》や《捕食植物オフリス•スコーピオ》に召喚権を割く必要があり、そもそも捕食植物ギミックがメインデッキを圧迫することから勇者ギミックの採用は難しく、前回紹介した烙印捕食デッキによる現実的な《灰流うらら》ケア手段は簡易融合により《ミレニアムアイズ•サクリファイス》をだすか、指名者3枚を金謙で引き込むくらいしかなく、そこをカバー出来る手段をずっと探していました。
 しかし先述の通り捕食植物ギミックを採用している以上、召喚権を使うギミックの採用ができず、《烙印融合》により融合モンスター以外のエクストラデッキのモンスターでは解決策にはならないため、なかなか良い案は思いつきませんでした。
 その中で思いついた1つ目の案はストラクRにて登場する《暗黒界の龍神王グラファ》の採用でした。

《暗黒界の龍神王グラファ》
融合・効果モンスター 星10/闇属性/悪魔族/攻3200/守2300
「暗黒界の龍神 グラファ」+闇属性モンスター このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手がモンスターの効果・通常魔法・通常罠カードを発動した時に発動できる。 その効果は「相手は自身の手札を1枚選んで捨てる」となる。
(2):融合召喚したこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。 自分の墓地のモンスター及び除外されている自分のモンスターの中から、 「暗黒界の龍神 グラファ」1体を選んで特殊召喚する。 その後、手札があるプレイヤーは自身の手札を1枚選んで捨てる。

 メイン展開前にこのカードを展開し、1の効果でうららを含む誘発をケアするという手段です。グラファ+捕食植物モンスターで融合召喚でき、融合モンスターであるため、烙印融合の展開を邪魔しません。
 しかし、この案は早々に没となりました。一見捕食植物と相性がいいこのカードですが、カードを出す現実的な方法はキンジー+《暗黒界の龍神グラファ》か《捕食植物ブフォリキュラ》+グラファ+捕食植物モンスターとなります。この方法による召喚の問題点は3つあります。1つはそもそもメイン展開でキンジー、ブフォリキュラの効果を1度使うことがほぼ必須なのにその効果を使用してしまう点、2つ目がキンジーを用いる場合そもそも召喚権を使用してしまう点、3つ目が1の効果でケアしても手札は減るため、①このカードを出す②このカードでケアする③ルベリオンの手札コストで手札がいくらあつても足りないという点です。
 これらを勘案し、《暗黒界の龍神王グラファ》の採用は見送りましたが、このギミックを考えていた際の《融合派兵》によって融合素材を特殊召喚する(召喚権を使わない)という動きは大きなヒントになりました。
 さて1つ目の案はボツになりましたが、2つ目の案は《クシャトリラ•フェンリル》の採用です。
 

 自分フィールドにモンスターがいない場合、特殊召喚でき、ターン1で同名含む「クシャトリラ」モンスターをサーチ可能、相手モンスター効果の発動またはこのカードの攻撃宣言時に相手フィールドのカード1枚を除外するという強力なカードであり、昨日の新弾発売着後から環境での活躍も見られるカードです。
 烙印捕食にとっては2のサーチ対象先にメイン展開の強化になるカードはないとはいえ、同名サーチによりルベリオンのコストに当てられること、何より3により烙印ギミック以外の妨害手段及び後攻の捲り手段が上がることがメリットとなります。また必要枠がメイン3、エクストラ0というコンパクトさも嬉しいです。
 実際、烙印捕食への《クシャトリラ•フェンリル》採用はなしではないと思うのですが、烙印捕食に限らず2のサーチ先がコスト以上の役割を果たす場合が少なく、相手にとってうらら(誘発)の打ちどころにならない点や3の効果は烙印融合に頼らない妨害手段にはなるものの、やはりうらら(誘発)ケアにはならず、捕食植物によるメイン圧迫から手札誘発の採用が多くないこのデッキではこのカード+複数枚の誘発といった盤面は期待できない点から今回は見送りにしました。
 こうして2つのギミックが不採用になったのですが、《融合派兵》による召喚権の節約、直接うらら(誘発)を無効にできなくてもうららの打たせどころとならギミックで実質的にうららケアとなるという方法は材料になりました。
 そこで思いついたのが3つめのティアメンツギミックです。
 いや最初にティアラメンツ採用は思い付けよという話ですが、以前の記事でも話した通りティアラメンツの枚数を増やせば増やすほど捕食植物を採用する意義を失うと感じ敬遠したいのが原因です。実際今回もティアラメンツのメイン採用は3種1枚ずつのみです。

 《融合派兵》から《ティアラメンツ•レイノハート》を特殊召喚し、ティアメンツモンスターを墓地に送りし《ティアラメンツ•キトカロス》を融合召喚。さらにキトカロスの効果でティアラメンツモンスターを墓地に送りスタペリアか《ティアラメンツ•ルルカロス》を融合召喚するというギミックを採用しました。
 このギミックのメリットはうらら(誘発ケア)に高めの確率でなり得る点が挙げられます。プレイ環境にもよりますが、融合派兵、レイノハート、キトカロスの3つの誘発の打ちどころを相手に与えることで手札誘発を吐かせることが期待できます。
 ガチ環境の場合(Gはどうしようもないので考慮しない)、派兵発動は出てきた先に撃てばいいのでスルーの可能性が高いですが、ヴェーラー、抱擁などの無効系誘発がある場合はレイノハートに撃ってくる可能性が高く、うららが有ればキトカロスに打つ可能性は高いです。相手には《壱世界に軋む爪音》の素引きケアのためうららをがめる選択肢はありますが、足元で爪音の採用率が落ちていることやスタペリアに加え、《ティアラメンツ•ルルカロス》の登場を考えれば撃つ可能性は高いと思います。
 仮にうららを打ってこなかったとしても、手札に捕食ギミックがあればアンブロメリドゥスが成立し、サーチ効果にうららを撃てば烙印ギミック、リクルート効果にうららを撃てば《捕食計画》まで繋がり最低2妨害は成立します。
 また、ティアメンツギミックの利点は他にもあります。融合派兵が《捕食植物ドラゴスタペリア》、すなわち捕食植物モンスターになる点です。後述しますが、このデッキは捕食植物モンスターの採用枚数をかなり削っており10枚のみとなっています。基本的に2枚初動ながら10しかないため手札にキーカードである《捕食植物サンデウ•キンジー》を引きながら他の捕食植物モンスターがいない、またはブフォリキュラ+ビブリスプといったモンスターしかおらず、アンブロメリドゥスまで繋がらないといった問題がしばしば起こり、完全に事故ってしまうか、諦めて捕食ギミックに触れず烙印ギミックのみで展開し、盤面が弱くなるということがありました。
 しかし、融合派兵を引いていればこれらの手札は捕食ギミックの絡む初動になり得ます。捕食植物モンスターを増やせばいいじゃんとも思うかもしれませんが、後述の通り捕食植物モンスターは増やせば増やすほど弱いと考えているため、1枚で何役もこなせる派兵に軍配があがります。
 また、新カード《ティアラメンツ•ルルカロス》によって《原子生命態ニビル》がケア可能になります。

 烙印捕食デッキには基本的にはニビルケアなんていうテクニカルなことはできません。しかし、ティアラメンツを採用することによって場合によってはニビルケアも可能になります。
 また、《捕食植物ダーリングコブラ》を素引きした場合にも共通効果によってデッキに戻しながら《捕食植物キメラフレシア》といった捕食植物モンスターを用意できること、そもそも単純に引けば盤面の強さ、手数が1つ増えることもメリットです。
 以上の点から今回ティアメンツギミックの採用に踏み切りました。

3.ティアメンツギミックの採用枚数

 今回は融合派兵3、レイノハート1、シェイレーン1、ハゥフニス1にしています。
 

 融合派兵については重ね引きの弱さは重々承知しているのですが、そもそも今回のティアラメンツギミックの主目的はうららを筆頭にした誘発のケア、つまり4枚目以降の指名者であるため、重ね引きの弱さよりデッキ内の枚数の多さを重視し、3枚採用としました。
 同様にレイノハートと採用の目的も召喚権を使わない誘発ケアギミックの一環であり、初動ではないため、採用枚数を1枚にしています。

 共通効果持ちのティアラメンツですが、手札を切るという融合以外の役割をし得る《ティアラメンツ•シェイレーン》は確定。

 残る1枠を《壱世界に軋む爪音》と《ティアラメンツ•ハゥフニス》で迷いました。
 見ての通りこのデッキはGが直撃するため、基本的にはうらら、指名者にお願いするしかありません。しかし爪音を採用すれば派兵にGを撃たれたときにキトカロスで止まりながら2妨害用意することができます。また爪音を採用してないと派兵(ティアラメンツ)+烙印融合はミラジェイド+スタペリアの2妨害にしかなりませんが、爪音を採用することでミラジェイド+キトカロス+爪音で次ターンに爪音の墓地送り効果で3妨害になります。採用のメリットは大きいのですが、素引きの弱さと1ターンでスタペリア•ルルカロスが立つことの方がこのデッキのメインギミックに相性が良いため、今回は採用を見送りました。ちなみに先述の通りティアラメンツギミックはあくまで誘発ケアの意味合いであるため、ハゥフニスとの両立は考えてません。あとハゥフニスとメイルゥはどっちでもいいです。召喚権使うメイルゥよりもハゥフニスの方がまだ使いようがあると考えたため、今回はハゥフニス採用にしています。

4.捕食植物の採用枚数と《捕食活動》について

 このデッキにおける捕食植物の役割はアンブロメリドゥスの成立及びその展開•メインギミックに使うカードとなります。この点でキンジー1枚、ビブリスプ2枚、ブフォリキュラ1枚、ダーリングコブラ1枚は確定となります。
 ここにプラスして捕食植物モンスターの採用を考えることになるのですが、このデッキの場合、上記の展開必須パーツを除けば、誘発の受けが悪いながら確定1枚初動となるオフリスを除けば捕食植物モンスターはアンブロメリドゥスの融合素材の1体でしかありません。
 このうち2枚初動となるキンジーのバリューは断トツで高く、キンジーを引いていればもう1枚の捕食植物は何でも構いません。またキンジー2枚でも初動となるため、キンジーは重ね引きでも構いません。
 そこで思い立ったのが《捕食活動》の採用です。

使い辛いことで有名なこのカードですがキンジーさえ用意できていればもう1枚の捕食植物モンスターはなんでもいいこのデッキなら下手に性能の低い捕食植物モンスターを増やすより、キンジーをフル採用した上で4枚目5枚目のキンジーになりうるこのカードを採用するメリットは大きいと考えました。
 しかし、やはり手札に捕食植物モンスターがいないと使えない欠点は存在するため、コブラを除く捕食植物モンスターが初手に来る期待値が1を超えるように捕食植物モンスターを9枚採用し、10枚目、11枚目の捕食植物モンスターの代わりに《捕食活動》を採用しました。ちなみに3枚でなく2枚なのは事故札のうえに被ると弱いこのカードが被ることは避けたかったためです。
 ちなみ上記の確定札8枚(キンジー3、ビブリスプ2、ブフォリキュラ1、オフリス1、コブラ1)以外の2枚については融合効果をもつブフォリキュラ2枚目とペンデュラムという選択肢を取り得るトリアンティスを採用しました。トリアンティスではなくブフォリキュラ3枚目も悩みましたが、トリアンティスの代わりがブフォリキュラ3枚目だったとしてもメインギミックには何も寄与しないことからペンデュラムの選択肢やカウンターばら撒きができるトリアンティスを採用しました。ちなみにビブリスプ3枚目については素引きがストレスでしかなかったため、検討もしませんでした。

5.エクストラデッキについて

 先攻展開で使うアンブロメリドゥス1、アルビオン1、ルベリオン1、ミラジェイド1、スタペリア1、
烙印追放で出す選択肢のプレデターフュージョンドラゴン1、スタペリアの2枚目、ティアラメンツギミックで使うキトカロス1、カレイドハート1、ルルカロス1、簡易による誘発ケアのミレサクの計11枚目は確定としました。
 残り5枚についてですが、まずこのデッキの強みであるリソースとして烙印融合を構えられることを生かすため2回目の烙印融合で出す2枚目のルベリオンとミラジェイドを採用しました。ミラジェイドのコスト役については烙印融合以外にも簡易融合や派兵がサーチなレナトゥスと3ターン目でミラジェイドの素材になれるアルビオン2枚目で迷いましたが、レナトゥスを採用。
 最後にコブラが手札に来た際のケア手段としてキメラフレシアを採用しました。正直高打点高耐久を超えられ、大好きなスターヴと迷ったのですが展開が通りさえすればそもそも巨大モンスターは出ないだろうと思いキメラフレシアにしました。

6.その他不採用カード

 金満で謙虚な壺は上記の通りエクストラがかつかつであることに加え、虚無空間の禁止、烙印開幕、烙印融合の規制強化からパワーカードを引きに行くより、そこそこ強いカードで手数を増やすという考えのため不採用としました。
 また悲劇のデスピアン、赫の烙印についても烙印融合素引きが減ったため不採用としています。


7.このデッキの弱点

 まずGが重いです。うららと指名者を引くようにお祈りするしかありません。
 また直近で流行りの墓地メタも相性は良くないです。サブギミックであるティアメンツは機能しませんし、烙印ギミックも弱い妨害しか立ちません。1ターン限りのアトラクターならともかく次元の裂け目についてメインデッキ内に魔法罠を割れるカードがないため、ジリ貧になってしまいます。
 以前まで流行していた次元障壁が姿を消したことや、後ろ盤面も用意できるためサンボルや結界派を喰らっても妨害を残せるためら前期からのトータルではとんとんといった印象です。

8.最後に

 いかがでしたでしょうか。アニクロで何故か新規を渡されず落ち込んでいましたが、このデッキに関してはそこそこの完成度になったと思っています。また機会があればデッキ紹介ができればと思います。

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