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96傑になるまでにした100(嘘)のこと



はじめに

第6回LOHにてようやく初の96傑を取ることができた。
個人的なゲーム目標の一つだったので、振り返りとしてこのnoteを綴る。

ピックやスキル選択、個体は下記noteに丸投げしてが参考になるため、
こちらでは主に「取り組み方」「アイテム」へフォーカスしてまとめる。


取り組み方

取り組み方①:育成計画の仮組み

LOHは3体仕上げなければならないためとにかく時間がない。スケジュール感や時間効率、「どこまで妥協できるか」の勝負だと感じた。

先ずは「だらだらと因子周回を続けて本育成の時間がなくなる」ことの予防を実施。
画像のようにGoogleカレンダーを活用して常時ブラウザに表示させ、視覚的な危機感を一定量持つようにした。
(ガチャ実装による環境変化・因子進捗によってスケジュールは基本前後するため、飽くまで自己の目安として機能させる)


反省というものは「次はこうしたい」だけで終わると基本的にその時思うだけの自己満足になるため、本当の意味で反省することが難しくなる。

自分を変えるなら精神論ではなく環境作りから行うと効率がよい。
実際に手を動かし、「反省するための環境作り」を先に行う。


取り組み方②:編成を考える

第3回LOH(菊花賞)の96傑実績を参考に「逃げ2差し」メインで構想を練る。
考え方はunさんのnoteと概ね一緒。


取り組み方③:本育成デッキの仮組み

「強いが本育成で拾えるスキル」を因子要件から除外するため、先に本育成デッキを想定。

上記を例にすると、「直線巧者はアース/ミラクルから取れるため因子要件から除外」となる。


取り組み方④:因子マップの設定

U-toolsの相性計算を使用し、手持ちの因子を考慮して因子マップの作成を行う。


取り組み方⑤:因子要件の設定

①~④を考慮した上で因子要件、優先度を設定する。

シナリオ中に取れるスキルもあるため、ゲームウィズよりシナリオで取れるスキルや隠しイベントを調査し、できるだけ要件から外していく。

要件に追加し過ぎると難易度が一気に上昇して本育成の時間がなくなるため、因子に関しては潔癖にならないように意識している。

なおアグネスタキオンの因子研究が開催されていたり、
またはチャンミ月にデバフ使用想定で本育成の時間が取れそうな場合、要件は難しくしても良い。


取り組み方⑥:因子周回~本育成

白因子はもちろん、赤や緑因子も考慮して採用判断を行う。
青因子は最も優先度が低く、星1でも構わない。

エース一人目の親がとりあえず二人できた場合、
・レンタルを使用してエース二人目の祖(祖の親)作成に着手
・レンタル5回が終わった後、エース一人目の本育成
と、因子周回と本育成を平行して行う。


アイテム

アイテム使用については、以前LOH1位をとったげんがーさん(https://x.com/PokeGenga)にご協力いただいたインタビューを参考。

これが大いに役に立ち確かな感触を得られたため、彼に最大の感謝を。

上記を参考に、下記アイテム別に使用タイミングを整理する。



やる気UPスイーツ(通称パフェ)

実質的なステータス上昇アイテムなのでシンプルに強い。毎チケット無限に使用したいアイテムだが、他のアイテムと同様に一日三回しか使えない。

このゲームはオーバーキルが意味を成さないため有利マッチでは使わずに節約し、基本は同格~不利マッチのときに使用する。

マッチングの有利不利は評価点だけでなく、「相手の失点数」や「編成」も考慮する。

下図の第4レースを例にすると、平均評価点がUDを超えており一見すると欠損するかもしれないように思える。
しかしポイントをよくみると26030ptで970ptの欠損だと想定できるため、スキルが最適化されていないカジュアル層とのマッチング(=パフェなし推奨)だと予想ができる。

また、赤キタやローレル、クリスマスブライトなどいわゆる強キャラが少ない編成もスキルが最適化されていない傾向が強いため、評価点と合わせて総合的に判断したい。

またパフェを使わずとも元から自ウマの調子が良かったり、相手のやる気が極端に低い場合もあるため、敵味方問わずウマのやる気は必ず確認し、節約できそうなら節約する(特にチケットを貯め込みがちな3~4日目以降)。

そういった事々を判断材料に有利/不利マッチングを判定し、パフェの使いどころを考えることが重要である。

総合して不利マッチで使いたい性質上、チケットの切り方にも影響が出てくる最重要アイテム。具体的なチケットの切り方についてはマンソンさん記事推奨。


てるてる坊主

・自分がトプロや良バがついたウマを使っている
・相手に凱旋門ゴルシなど重バ場に強いウマがいる
・自分のウマのスタミナにあまり自信がないとき
主に上記のような状況で使う。

レース仕様上デフォルトで晴れや良になることが7~8割方で多いため、それほど使う機会は多くない。


逆てるてる坊主

先述のてるてる坊主と似て非なる重要アイテム。てるてる坊主と逆とは思わない。
・相手トプロや良バがついたウマの弱体化
・自分が凱旋門ゴルシや道悪がついたウマを使っている
・自分のウマのスタミナに自信があるとき
主に上記のような状況で使う。

レース仕様上デフォルトで晴れや良になることが7~8割方で多いということは良バを採用した個体も多いことにもなるため、相手を弱体化させる観点で重要になってくるアイテム
ただし自分のウマ(主にスタミナ、位置取り調整)にも悪影響を及ぼすため、スタミナに自信がなければ使わない方が無難。


内枠抽選ボール

最内を独占するボール。使用したらその5レース全て自ウマが1~3番のどれかになる。
コース形状によって枠順の優先度は変わってくるため、使用判断が一番難しいアイテム。本記事は春天コース準拠。

〇長所
・逃げ斜行セット(危険回避→アオ賢ポジセン)の最大値が増える
・自分の逃げ複数をほぼ隣同士に固めて自陣の位置取り争いを出しやすくする(外枠ボールも同様)
・ウマ好み不発リスクが高いが、番号をリセットできる(外枠ボールも同様)

〇短所
・1番になった後方脚質のウマ好みが発動しにくくなる
・自分の先行以下はモブのバ群に埋もれ、前ブロックされる可能性が高くなる

〇主な使用シーン
・明らかな同格~格上逃げがおり、斜行セットの最大値や自陣のみの位置取り争いを起こさないとハナ取りに負けそうなとき


外枠抽選ボール

外側に配置されるボール。使用したらその5レース全て自ウマが7~12番のうちいずれかに配置される。
コース形状によって枠順の優先度は変わってくるため、使用判断が一番難しいアイテム。本記事は春天コース準拠。

〇長所
・自分の先行以下はモブのバ群に埋もれず、前ブロックされる可能性が低くなる
・ウマ好み不発リスクを抑えながら番号をリセットできる
・自分の逃げ複数を多少固めて自陣の位置取り争いを出しやすくする(内枠ボールも同様)

〇短所
・逃げ斜行セット(危険回避→アオ賢ポジセン)の最大値が減る

〇主な使用シーン
・自分の番号が微妙(ウマ好み個体が最内か最外、自分の逃げたちがはぐれているなど)で、リセットしたいとき
・後ろ中心の編成で、モブの前ブロックを極力減らしたいとき


内/外ボールの使用判断例

画像はサークルリーダーのものから拝借

基本的には「不利マッチング」に焦点を当てて判断する。
この画像を例にすると、ミラー&逃げの仕上がりは相手の方が上と思われる第5レースが考え得る限りの最悪なマッチング。

自陣の番号順も、
・キタウンスが離れており位置取り争いを一緒に出しにくい
・ブライトが最内にいてウマ好みを不発し、モブに埋もれる可能性

と散々な配置。

したがってこのレースでの欠損をなるべく抑えるべく、パフェはもちろん、「内/外ボールもどちらかを使用して番号をリセットしたい」となる。

さらに「内か外か」問題は、最悪なケースを想定して使用を判断する。
この場合「自分のキタウンスがどちらもハナ取り争いに負け、キタウンスどちらも欠損する」が最悪のケースなので、内枠ボールを使用してワンチャンスに賭ける。

反対に、こういった最悪マッチング以外はウマ好み個体の番号に着目して「外枠ボール」を使い、番号リセットを行うことが多い(≒自分の逃げが仕上がっているほど内枠ボールを使う機会が少なくなる)。

さらに、相手に先行以下の脚質で最内か最外の個体が多かった場合はウマ好みを不発させる観点にボールを使用しない方がよいケースもある。



最後に

対人で実績上げられていればいいかなと強がっていたし満足しておりましたが、味を占めてしまったので調子に乗って次回以降のLOHも頑張ります。

応援してくれたVICTORIAやさよまちの仲間たち
育成をおしえてくれた植田さん
ためになるインタビューを快く引き受けてくれたげんがーさん
Xでお祝いリプをしてくれた方々

ありがとうございました。

ちなみに本当に96傑になれると思っておらず、チーム名を「力の解放+5」(ネタ知らない方は「モンハン たかのり」で検索してください)にしたままエクストラステージ出走したのを後悔しました。(出走登録過ぎたら変えられない)
次回は「ジン」でしっかり名を売ることを目標にし、モチベを高めていこうと思います。

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