見出し画像

第6回LoH振り返り


はじめに

初めましてunと言います。
LoH初回開催から1年ということで、区切りもよいため今回取り組んでいた事を振り返ってみようと思いました。

過去LoHの戦績
第1回東京2400m 26位
第2回中山1200m 285位
第3回京都3000m 212位
第4回京都1600m 120位
第5回川崎2100m 285位
第6回京都3200m 66位

全開催ランキングは維持しているため、多少偉そうなことを書き連ねても許されるっしょ。くらいのノリでいきます。
また、自分自身やらかした部分もあるので反省も兼ねていきます。

ばかみたいに長くなったので目次で気になるところだけ飛んでください。

前置き


・LoHルール準拠の内容です。
・各種用語、解析情報、レース仕様を把握している前提の内容です。
・主観に基づいた意見が多く含まれますので参考程度にお願いします。
・言葉遣いが良くないため、苦手な方はブラウザバックを推奨します。

京都3200mについての基礎知識

天春のコース図についての重要なポイントは次の3つです。

  1. 序盤後半区間の殆どが追い越しのためのレーン移動が不可能。

  2. 終盤開始が登り坂なので、コース補正はないがそれでも加速が重要。

  3. 直線区間が多く、序盤で前を取れなくても後半で前に出るのが容易。

    これらを基に逃げ差しについて後ほどスキル精査していきます。
    (先行及び追込に関しては取り組んでいないので今回は割愛します)

使用キャラの選定


・逃げ2差し1
・逃げ1差し2
・先行差し差し

初期段階で考えられる案は主にこの3つでした。当初は仕上がった逃げがルムマ等におらず、逃げの信頼性が未知数でした。

差しはご存じの通りサクラローレル、菊花LoH後に追加された衣装メジロブライトの2キャラが群を抜けており、どちらを採用するのか、もしくは両採用するのか悩みました。こちらは後述します。

逃げ

4月中旬に入ると、仕上がった赤キタサンDウンスが見受けられました。
赤キタが想像以上に強くひっくり返った印象がありますが、さすがに単逃げでは赤キタと言えど、バ群を伸ばしきれず先行の怪物圏内に入ってしまいます。バ群を伸ばすためにもDウンスの採用が確定しました。
他の逃げは検討の余地がありませんでした。
(強いて言えば3番手は黒キタですが、総合的に赤キタに大きく劣るため)

先行

主な候補は以下の3体でした。

・餓狼ナリブ
・ナリタトップロード
・忍者クリーク

しかしどこまで言っても逃げ2に対して怪物を出せるかどうか、すべてはモブ分布、ポジションキープ、中盤速度スキル、位置取り調整等、加速するために絡むものが多すぎます。
サポカ編成を考慮しても、必要最低限の回復を積みつつ中盤速度を盛るのが非常に難しく、安定性に欠けると判断しました。

怪物&5.5%回復持ち&中盤速度進化ということで忍者クリークは育成しやすいように思えますが、終盤力が皆無で逃げを捉えきれず、差しには差し切られ何もしないウマという評価に落ち着きました。

差し

逃げ2が固定されたためサクラローレル、メジロブライトのどちらを採用するか問題

お互いのメリットについて書き出します。

メジロブライト

  1. 固有条件がローレルより緩い

  2. 終盤ローレルより強い

  3. 衣装イベが切れ者

サクラローレル

  1. 中盤ブライトより強い

  2. ナリブとの特殊イベで勝利時のボーナスが強い

  3. パワー補正があり、イベでキレる脚が取れる

    結論としては先に逃げを作り、時間が余っているなら切れ厳選ブライト、余っていないならローレルでよかったのではないかと思います。
    どちらも強いので正直誤差の範疇に見えました。

追込

択にあがったのは衣装カフェくらいです。
差し2体に対して明確な強みもなく検討していません。賢タイシンのお陰で強いSPの吐き先が生まれ、強く作れるようになり結果論ですが逃げ2追込1もそれほど悪くなかった択には見えました。

結局逃げ2差し1

一番盤石なこの構成に落ち着きます。
いうて逃げ2差し1というのも名ばかりで、中身は赤キタ/Dウンス/ローレルorブライトです。
今振り返ってみると赤キタはあまりにも強すぎます。


環境考察

ご存じの通りLoHの対面は基本的に95%が格下の相手と当たります。
5%の同格対面に負けないことも当然ですが、それ以上に95%の相手に対して1度も着外を取らないことが重要と考えています。
(同格(96傑狙いのユーザー)対面はどれだけ詰めようと運ゲーなため)

対面に想定されるウマ娘

逃げという脚質そのものが初心者、中級者には育成難度、理解度共に高く要求され、サポカ編成も中々のものです。
96傑を狙うのであれば握る脚質ですが、そうでもない層(プラ4狙い等)が好んで使う脚質ではないと想定していました。従って主な対面は先行、差しが主軸と判断しました。

先行相手には仕上がった赤キタDウンスでほぼメタれています。
しかし良馬場前提で位置取り調整を満額吐かれるかつ、ポジションキープも上振れた餓狼、トプロ相手に怪物を出される展開は稀にあります。
そのため強い先行が見えた時、雨を降らす前提で自前逃げの必要スタミナは検討していました。ターフの主人公も80/80が40/40に落ちます。京都3200mにコース補正がないのも相まってこの差は微々たるものではないです。


目標ステータス

・スピード
コース補正ないため高ければ高いほどいい
・スタミナ
3200mG1最長ということで走りきるためは勿論、スタミナ勝負の恩恵も最大限受けられるため、コスパの良い1400まで盛りたい
・パワー
1200あれば耐え
・根性
追い比べの再現性も低く、1000あれば戦える。無理して盛るステではないがもちろん高いほうがいい。
参考程度に根性1200に対して1000だとスタミナ換算で50前後損しています。

これらを踏まえて
1700/1400/1300/1200/1200(理想)
1700/1300/1200/1000/1200
(最低限)

ローレルブライトは問題ありませんが、赤キタDウンス共にスタミナ補正がないため、スタ1400は相当厳しいです。
従って最低限1300+京都根幹で誤魔化す択を取りました。

逃げまとめ

環境考察で述べたように、対面次第で雨を降らします。スタミナ1400+金回復5.5%/5.5%/3.5%がマストになります。
ここまで盛ると位置取り掛かり最長12秒でもない限り、基本的には耐えられます。(12秒掛かりの確率はおよそ9%、これが重なる時点で器ではないので考慮外)


サポカ

総合的にロジックした結果、赤キタDウンス共に上記サポカ

サポカから絶対にほしい金スキル
・ネバーギブアップ
中盤ランダムなコーナーで出る0.25×4sスキル、ポジションキープ明けに出せるとハチャメチャに強い
・ブチアゲバイブス
回復&速度スキルで見た時のコスパ最強、終盤手前まで出ない下振れ挙動だけがネック
・好転一足
・クールダウン

ご存じ5.5%金回復

というわけで赤キタは未完がなにひとつ許されません(一応Dウンスは自前3%回復があるため好転orクールダウン未完は耐えています。何ならカフェで打ち切り尻尾の択あったかもしれません)

サポカイベ完走率がイカれている
本当にイカれています。5枚×3の15段階なんて通せるわけがありません。UAFでの完走率の統計を目にしていないため断定はできませんが、おそらく15段階通す場合は20%前後ではないでしょうか?TLでいくつ🍊断末魔を見たことか分かりません。

というわけでこちらの神のサポカを採用します。
パワーケイエスミラクル
・1段目打ち切りで直線巧者lv3で貰いつつ体力も回復してくれる
・赤キタDウンス共にパワー補正がないのでパワサポ、もしくはパワー因子で補いたい
・上記編成から取れない下り坂巧者を持っている
・トレ性能最強、レスボ10、初期絆30

採用理由はこの辺りです。まともな青因子が掘れなかったため、必然的にケイエス採用で根性を凹ませるプランでした。ただ、因子研究でしっかりパワー因子を盛れていればオルフェでよかったと思います。

また、ドゥラ、パーマー、ケイエスで計4回イベントを短縮できます。
11回通せばよくなるため、未完率は大きく減らせます。体感70%前後で全完走していた気がします。あくまで体感(ちなみにDウンスは上記編成でクールダウン🍊です。クソ)

要求白因子


上記編成で取れない白スキル
赤キタ
・根幹
・京都
・逃げコーナー
・先頭プライド
・登山家
・影打
Dウンス
・根幹
・京都
・逃げコーナー
・迷いなし
・尻尾上がり
・影打

要求緑因子


赤キタ
・Do Ya Breakin!(Dウンス)
・勝ち鬨ワッショイ!(黒キタ)
・Presents from X(クリハヤヒデ)
・夏空ハレーション(夏タキ)
・グッときて♪Chu(水マル)
Dウンス
・勝ち鬨ワッショイ!(黒キタ)
・ミンナノアタシへ!(赤キタ)
・Presents from X(クリハヤヒデ)
・夏空ハレーション(夏タキ)
・グッときて♪Chu(水マル)

序盤のハナ取りは本当に必要だったのか

まずは上記についてコース図を見ながら考えていきます。そもそも逃げで最初から最後までハナを取る動きが強いと言われているのは以下の理由があるからと考えています。
①逃げが強かったマイルや中距離では中盤がほぼすべてコーナーであり、一度ハナを取った逃げを抜くのが困難であったため。
②仮に途中で抜かせたとしても抜くのが終盤手前だった場合外に飛ばされて弱いため。

今回に関してはどちらも該当しないことが分かります。
①に関しては天春は中盤に直線区間が2つあり、スキル1個やポジキの上振れで得られるバ身が特に多いため、そこで抜きやすいです。

②に関しては終盤手前に抜かしたところで終盤開始が直線のため大外に飛ぶことがないからです。

序盤逃げでハナを取らずに起きることについて

ここからは、逃げで序盤にハナを取らないことについて考えていきます。
ハナを取らないと起こる、若しくは起こりえることは2点あります。
①位置取り争いから省かれる。
②ポジションキープ(以下ポジキ)の上振れを引いた際にハナを取ったウマより高い速度補正が得られる。

それぞれに関して考えていきます。
①に関してですが、仮に根性1200のウマが位置取り争いをした際に得られるバ身は1.3バ身程です。大体中盤2.4s白スキル2個分と考えると分かりやすいかもしれないです。
これが出ないことは一見すると結構な痛手ですが、位置取り争いでスタミナ消費をしていない分位置取り調整を大目に出せる(3回程度)ので、実際は中盤2.4s白スキル1個分程度のロスで済むので案外何とかなります。
ここまで書いといてなんですが、もちろん位置取り争いが出るのに越したことはないです。

②に関してですが、以下のガバガバ計算を行います。
【前提】
逃げの速度を19m/s
ポジキの上振れを引く確率を45%
ポジキ区間はゲーム開始から72秒で終わると仮定します。
【ガバガバ計算】
ポジキの上振れは2秒に1回ひけるので抽選回数は36回
1回引くとその後150m(8回分程度)は抽選しないことに注意です。
x回ポジキを引いたと仮定するとポジキは 36-8x回抽選されて 
それが全体の45%であればいいので
x=(36-8x)* 0.45 x≒3.5
なので概ね3.5回出ると今回は推定します。
開幕常にポジキ区間ハナを取り続けてるウマがいたとします。
この時後ろにいるウマはポジキ区間だけで0.19×27.6=5.244m≒2バ身は得することになります。

実際はそこまで稼げるわけではないです(ハナ取るウマは変わるので)
が、最大でこれくらいは変わるんだなぁという話です。

逃げのハナ取りに関する結論

上記の考察から分かる通り、そこまで逃げのハナ取りに関して頑張る必要はなく、むしろ中盤に出るコスパのいいスキルを優先して取る方が先です。
ポジキ区間では先頭集団からはぐれない程度に位置付けていればよく、ポジキ区間が終わってから出るスキルでまくるのが特に良いと考えました。
そもそも中盤圧縮の原理から考えると、逃げは終盤>序盤>中盤の順で足が速いので中盤スキルガン盛りの方がお得な話もあります

逃げのスキル精査

逃げについての論述をしたところで実際のスキル精査に移ります。

斜行スキル(危険回避、ポジセン、アオ賢)

逃げが強かったマイル等と比べるとコンボの成功率が低いが、それでも危険回避がノーリスクで使えるので危険回避は無条件で入れてよかったと思います。ポジセンアオ賢については危険回避と同時に発動するとバ身がむしろ下がるのでLoH本戦だけを見据えるならなくても良かったよりです。前述している通り、序盤バ身はそこまで頑張らなくてよかったと思うのでアオ賢を必須条件にする必要はなかったかもしれません。

影打、Presents from X(クリハヤ固有)の継承

効果量の割には強いスキルなのであげます。序盤スキルより中盤スキルの方が強い話はしましたが、更に中盤スキルで分割すると
①中盤かつポジキ区間
②ポジキ区間後~1850m地点(中盤コーナー終わりまで)
③1850m~2133m地点(終盤開始地点)
の3つに分類されます。当然ですが③で出るスキルが一番前のウマを抜きやすいので優先して入れたいですが、そこで出やすいスキルがこの2つになります。うまく両方出れば直線区間で金速度1つ分くらいのバ身が稼げるので見た目以上に強かったなと感じました。

夏空ハレーション(水着タキオン固有)の継承

こちらは書いてある通りの強さです。順位2~6で後半コーナー発動の継承固有、赤キタなら継承固有+本体固有で確実に前のウンスを抜ききるし、ウンスなら逆に赤キタの本体固有に被せることで相対的に赤キタの固有を弱くすることができます。1位で出ないことを気持ち悪がる人もいるかもしれませんが、そもそも1位であることに問題があるか?という話にもなるし別に抜かれ発動もするので割と安牌な継承固有だった気はします。タキオンを入れると相性値がちょっと下がるがそれでも入れてよかったなとは感じてます。(対面逃げ無し編成だと出にくかったり、2体とも中盤スキル量を合わせる必要があるためそこは注意です。)

オペレーションcacao(チョコボン固有)の継承

前述の通り逃げのポジキ区間でそこまで頑張ってスキル吐かなくていいので基本的には弱い継承固有となります。ブルボンの相性値はいいのでクリハヤヒデがいない方はチョコボンを親か祖にせざるをえなく、SP余ったときには仕方なく取る程度の認識です。グッときて♪Chu(水マル)は強いですがあれは相性やばすぎるため正直やりたくなかったです。

機先の勝負

ポジキ区間で出るスキルです。前述のcacaoと違って
①1.8sスキル
②コーナー前200m追い越し禁止区間と被っているため早め発動の際対面にブロックされて実質0バ身になることが結構ある
③開始地点が基本登り坂なので更にコスパが悪い
というお前のこと誰がすきなん?という感じのスキルです。
特に②に関しては対面も逃げ2の時露骨にブロックされるので相当気分悪いです。優先度は相当低めとなります。ただLoH本編だと対面に逃げがいないことがよくあり、そういう時は全然出してもいいスキルです。何より下位スキルのヒントが取りやすく、逃げは切れると他に取るスキルが無くなることが多いので結局泣きながら取ることになるケースが多いです。(こういうのを取らないで済むような因子周回をすべきです)

盤石の構え

機先以下のスキルです。そもそも盤石で稼げるバ身が白速度の2/3のくせに162sp要求してくる化け物です。更に賢ボン入れなきゃいけないのも苦痛と特にいいところがないです。

全身全霊

序中盤最優先ではありますが、機先と違い確実なバ身になるので機先よりは優先されるべきスキルです。
特に赤キタは3位からでもそれなりな加速が出せるので、3位スタートでも対面の弱い2位逃げくらいならワンチャン食うこともできます。ですが別に必須ではないかな?とは思います。それよりは自分の逃げ2体で1位2位独占して終盤迎えるほうが大事だし…となります。切れた時に取ります。

垂れウマ、登山家

基本的にはいらないスキルです。というのもDウンス赤キタともに迷いなし、Dウンス固有(継承)、継承勝鬨だけで加速は基本足りているため発動が安定しない加速を入れる意味があまりないためです。赤キタに勝鬨入れれなかったときに入れるのを検討する程度。不発ケアで入れるにしてもそこまで優先度は高くないです。自分は赤キタ勝鬨引っ張れなかったしSPもダダあまりしたのでどちらにも積んでいます。(それによって救われた命があったかというと怪しいです)

弧線のプロフェッサー

2回発動できるから強い!というのを多々見かけましたが、2回発動する確率は10%程度であり、2回発動した場合の発動位置は1回目ポジキ区間のコーナー、2回目終盤後のコーナーとなり、ハナ取りにも寄与しづらいです。また中盤出ないことも多々あります。
また、弧線積むということはドゥラ/パーマー/ケイエスどれかを抜くと同義です。中盤確定4sスキルのネバギブを切る択は無く、パーマーを切ると因子要件に地固め、逃げ直線、長距離コーナーが追加され地獄です。ケイエスを切ると直線巧者が因子要件に追加された上にパワーが凹みます。イベント回数も2回増えます。従って逃げでエルを採用する目的はステ盛り以外に考えられないため、上記理由から積まないでよいという結論でした。


以上を踏まえたうえで育成した赤キタDウンスです。どちらも逃げコーナー落としているのが心残りな個体ですが、かなりの出来になったはずです。Dウンスの夏ハレは長距離因子の関係上積まない択を取りました。

逃げ終わり。


差しまとめ

サポカ

根性よりもパワーを盛りたいため当初はこちらで考えていましたが、結果的にチケゾー→オルフェになりました。
理由は以下の点です。

・チケゾーはパワー以外にいてもそこまで強くないが、オルフェは出張性能が高くどこにいてもそれなりに強いので育成しやすい。
・神速は絶対出るのに対して逃げが想定以上に強いためトップギアが出ないことが多々ある。
・チケゾーよりオルフェの方がヒントが強い。
・イベ2段階目で切って完走率をあげられる。

ただパワーが本当に伸びなくなります。ローレルは補正10あるのでまだいいですがブライトは因子で盛れないと相当厳しいです。
根性に寄っていればチケゾー、パワーならオルフェ、こういった所で柔軟に対応できないのが因子研究でのディスアド取られているなと感じました。

また、編成的に打ち切れるものがオルフェドゥラしかなく、連続イベ13回要求されます。完走率は体感5割あるかないか…くらいでした。あまりにも苦しい。(まぁ最悪神速は快速でも許されますが)

要求白因子

サクラローレル
・根幹
・京都
・右
・長距離コーナー
・登山家
・ウマ好み
メジロブライト
・根幹
・右
・春
・差し直線
・登山家
・ウマ好み

要求緑因子


・バルカローレ(正月オペ)
・貴顕(マックイーン)
・QED(ビワ)
・シャドブレ(ナリブ)

差しのスキル精査

十万バリキ

120spで取れる2.4sの白スキルなので弱いわけではないが、無効区間もそれなりに多いので最強とまではいかないそこそこ優秀なスキル止まり。少なくとも因子周回で必須になるスキルではなかった。無効区間を見落として当初は百万バリキ取ってまで祖掘りしてた。反省。

機先の勝負、溢れる情熱

逃げと同じ理由で弱いので基本取らなくてよかったです。特に逃げの機先はまだ対面に逃げいなかったらバ身として寄与しやすかったので泣きながら取れました。差しに関してはそんなこともないので本当に取らなくてよかったです。

垂れウマ,登山家

逃げと違い差しは無我夢中だけだと基本加速が足りてないのでいります。必須。

トップギア

最後まで疑問が残った。基本的に逃げが強すぎて発動が安定しないスキルで、差しで逃げを差し切る為に下位スキルのキレる脚は欲しい程度の認識です。少なくとも金スキルのトップギアまでは逃げ逃げ差し編成の人間からすると不要に見えました。

マイペース、illuminate you(クリブラ固有)の継承

ローレル採用時に位置取り調整を全部出そうとすると両方取る必要があるスキルです。ただそのために速度デバフを受け、尚且つ貴重な固有枠を1つ潰すのがかなり悪手だったように見えます。また、両方積むことで固有不発時でもラストスパートを切ることができるメリットがありますが、逃げ逃げ差し編成に置いてローレルが上がりすぎて固有が発動しないことが基本的にありません。また、固有が出ない11-12位まで下がりすぎた場合はそもそも着内に飛んでこれるかも怪しいため、固有不発をケアせず、下がりすぎないためにも速度スキルにSP回すべきだったかなと反省。

中盤速度、終盤速度の塩梅

差しは無我夢中での最速加速が1番強く、逃げと違い中盤力がそのままバ身に全て直結するわけでもない。(上がりすぎて無我不発or遅延するため)ただし中盤が疎かになり対面差しに5位無我出される展開も不味く、中盤と終盤の塩梅がかなり難しい脚質だった。
少なくとも言えるのは終盤速度はバ身に直結してくれるため、終盤継承凄く固有の数=個体の強さに結び付いたはず。そういう意味でも貴重な継承枠をilluminate youではなく別の終盤速度固有継承に回すべきだったなと反省。
当初差しの因子を掘る時に因子要件で震えあがっていたが、本当の意味で必要な因子も右、春、ウマ好み、登山家、直線コーナーこの程度だったように思います。


以上を踏まえたうえで育成したローレルです。

ここまで言っておきながら機先取ってます。画面共有までしてスキル取り手伝ってもらったのですが最安だったので問答無用で取ってしまいました。快速込み熱取れてました。あほ

差し終わり。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
長々と拙い文章で語りましたが、ほとんど自分が所属しているVICTORIA&さよまち合同鯖で共有されているものです。今回許可を得て公開させていただきました。

今noteの査読に付き合ってくれた方々
よーしまさん
 https://x.com/Cerberus_at_Au 
さよまちのリーダーです。来月以降のメンバー募集もしているため、気になる方はDMしてみてください。Xだけ見ると怖いですが実は優しい人です、ウマ娘も結構強いです。
ジンさん https://x.com/FloscheJin 
金曜日キラキラしてるおじさん。ジンnoteならぬ神noteも毎レギュ書かれています。ウマ娘も結構強いです。
resaさん https://x.com/resaumah
VICTORIAの頼れるリーダーです。ウマ娘も結構強いです。尊敬しています。
ハイセコイーさん https://x.com/SK_bozu
この男よりウマ娘に詳しい人間は自分の知る限りでは居ません。あまり表立って話してくれないので直接交流する必要があります。6月以降あーくないつΔに行くようなので接触するならそちらがチャンスです。ウマ娘はまぁまぁ強いです。

ps
こういう振り返りする文化があまりウマ界隈で見られないので他の人のも見てみたい気持ちあります、よしなに。


参考文献

いつもお世話になっている神のサイト&神のツール5選


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?