【最終レジェンド】アポカリプス・デイ入り5cコントロールの解説【24弾】
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今回はQ.E.D.+カップでレート1677、最終72位を達成できた5cコントロールを紹介します。
5cコン使いや、5cコントロールを使ってみたいという方の参考になれば嬉しいです。それでは見ていきましょう。
モルトNEXTが環境に与えた影響
24弾環境を語る上で欠かせないのがやはりモルトNEXTでしょう。このカードが環境に与えた影響は凄まじいものです。
最速4ターン目にキル打点を並べることができ、また遅いデッキ相手には悠久や永遠龍、ダーハードで厚い攻めをすることも可能で、4cヴィルヘルムといった受けが弱く遅いデッキはかなり厳しくなりました。環境デッキは、モルネクより速いデッキか、モルネクと同速で受けがそこそこあるデッキ、モルネクより遅いが受けがガチガチなデッキの3タイプに分かれることになります。
5cコントロールの構築にも影響を与えました。従来はビートデッキに対してはS・トリガーを多く積みこみ、ホワグリをサイクリカでぐるぐると回す動き(自分はホワグリ耐久と呼んでいました)で対抗していました。しかし、これではモルネクの動きが速すぎてホワグリをサーチする余裕がなく、仮にできたとしてもモルネクはスパークケアが可能なうえダイハードを積むこともできるので、このプラン一本でいくのは根本から破綻しています。
そこで、調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ、以下エタトラ)をサイクリカで繰り返し唱えることで耐えるプラン(以下エタトラサイクリカ)にシフトチェンジしました。
クリーチャーがすべて火文明で構成されているモルネクは、これを繰り返し唱えられるだけでシールドやプレイヤーに攻撃できなくなります。5c側はこれで時間を稼いで、VANを投げつけたり打点を揃えて殴ったりして勝利を目指します。
ここで重要なことが一つあります。それは、殴るデッキに対する5c側の受け方が、「S・トリガーを盾に埋める」から「エタトラで特定文明の攻撃を止め続ける」に変わったことです。これはS・トリガーを大量に詰め込む必要が無くなった反面、2色入りのビートに対処しづらくなったことを意味します。
メタ対象
5cコントロールというデッキを組むうえで大事なことはメタ対象を決めることだと思います。5cコントロールは①3ターン目にマナブーストして4ターン目に超次元リュウセイ・ホールで対応する、②呪文主体である、③受けの主体がホワグリ耐久からエタトラサイクリカになった という性質上、どうしてもきつい相手が存在します。具体的には、3ターン目にシュライバー、4ターン目にエバーラスト龍解を狙える白単サザン(性質①より)、ガガ・アルカディアスが入った白単サザン、マーキュリーが入った青単ツヴァイ(性質②より)、黒緑速攻などの2色入りビート(性質③より)です。これらの対面にどう対応するかが肝になってきます。
青単ツヴァイは最速4ターン目にロックしてくる上に、過剰打点も揃えられるのでガン不利です。黒緑速攻も3ターン目には盾を割り切ることが可能でエタトラも効きにくく、青単ツヴァイほどではないですが相当戦いづらいです。
しかし、白単サザンはこちらが先攻を取ってシュライバーさえ立てられなければ戦える相手ではあります。よって、今期は青単ツヴァイと黒緑速攻は切り、その他の対面と戦えるように構築するべきだと考えました。
デッキの変遷
環境最初盤 ~モルネクまみれ~
環境初期はこんな感じのリストで回していました。
白黒は最低9枚、4ターン目に超次元リュウセイ・ホールを打つために赤青は11枚以上という自分の中の基準を持っていたのでそれを意識しつつ、モルネクを見てエタトラサイクリカの組み合わせ、新弾のデッドブラッキオなどを詰め込みました。このあたりで気づいたことは、
①超次元のガンヴィートはいらない(理由は不採用カード解説をご覧ください) ②モルネク相手に四つ牙を出し、エタトラサイクリカをしている間にマナをガンガン貯めてVAN、モーツァルトを投げれば(当時のモルネクのリスト・プレイングだったら)簡単に勝てる ③モルネク相手にエタトラサイクリカをしている間に打点も勝手に並んでくるので殴るだけでも勝てることもある(サイクリカ×2、四つ牙、生姜でジャスキル) ④ダイハードはモルネク相手にはEXターン
この頃はモルネク一色でしたが、次第にメタが回ってナグリスや黒緑速攻、サインシュゲといったモルネクメタも増えてきます。
環境初盤 ~モルネクメタを狩れ~
黒緑速攻を見てウルソフィアを入れたり、サインシュゲを見てボルバルを入れたりとモルネクメタのデッキも意識するようになりました。特にサインシュゲメタのドラヴィタが好感触でした。またホワグリ耐久をしなくなったことでプリンが1枚しか必要ないことに気付きます。さらに、この頃から初動を8にする挑戦をしていました。理由はフェアリー・シャワーを入れてみたかったのと、Youtubeで初動7の構築に影響されたからです。
👇先の時代の5cコントロールですが、かなり面白いです。予習にもなるので是非。
肝心のモルネクは、構築自体はそこまで変化は見られず、プレイが固まってきた印象です。最初期は脳筋ハートバーンばかりでしたが、ちゃんとバトライ閣を立てられるようになりました(偉い)。さらに、エタトラサイクリカをされている間は永遠龍を立てて打点を増やさせないようにしながら殴り先を作ったり、サイクリカを処理して打点を削ったり、有効手段がない場合は何もせず盤面を圧迫しないようにしたりとかなり洗練されてきた印象です。
このあと、ひたすら回し続け、段々と構築が固まってきました。
環境中盤 ~46枚固定宣言~
シーズン折り返し地点になったところで、自分の中で結論が固まってきました。X(旧Twitter)でも、堂々と46枚固定宣言をしました。
5cミラーを見て執拗なる鎧亜の牢獄とガチンコ・ジョーカーを投入、またボルバルがいるので呪文ロックはいらないだろうとナンバーナインを抜きました。メインデッキの残り1枠は、ミラーが流行っていたのでウェディングやサファイアを入れ、超次元の残り1枠はプレイの幅が広がるディアスZを入れて試していました。
そしてそこから、負けまくることになります。
理由は、ガン不利対面の青単ツヴァイや黒緑速攻、白単サザンが増え始めたことです。
そして、モルネク側にモルト「覇」が入り始めたことにより、モルネクにも勝ちにくくなりました(当時はネバーエンドに龍解されてしまったときの粘り方が分からなかった)。1500も一回切るなど、もう全然ダメでした。一旦持ち直しますが、ランキングには全然届きません。
そこで、構築を少し見直すことにしました。黒緑速攻に2積みのウルソフィアを都合よく踏ませるなんて難しいし、黒緑速攻対面は切ってモルネクに強い反撃のサイレント・スパークの方がいいのでは?ということで、ウルソフィアは抜きました。前期の結論構築がここの枠がウルソフィアだったので、そこにずっと引っ張られていたのかもしれません。
また、デッドブラッキオもあまり強くないのでは?と思い始めていました(理由は採用カード解説をご覧ください)。ここはどんな対面でも強いフェアリー・シャワーに変えました。
最後に白単サザンですが、不利対面だけど捨てるには惜しいといった感じでした。1枚メタカードを入れて、引ければ勝てるようなカードを探していました。しかし、答えは既に1ヶ月前の自分が発見していました。
最後の1枠も決まりついにデッキが完成しました。
環境終盤 ~最終結論~👈デッキレシピ
1枚1枚のカードを強く感じながら回せていましたし、構築は48枚これで行こうと決まりました。
青単ツヴァイは1回当たり奇跡の勝ち、黒緑速攻も1回当たりアポカリプス・デイをホワグリで埋めて奇跡の勝ち。白単サザンは5回中2回アポカリプス・デイを引いて勝ちました(残り3回は負け)。マッチ運も味方し、最終レジェンドを達成することができました。
採用カード解説
ここから採用カードの解説に移ります。
フェアリー・ライフ×2
フェアリー・ミラクル×4
一極両得 マクノカ&ヌクノカ×2
前々環境では初動10枚、前環境では初動9枚で調整したのですが、今環境になってついに8枚になりました。
👇前々環境、前環境の5cが知りたい方はこちらをどうぞ。
理由は8枚でも思ったより回るのと、前述した通りフェアリー・シャワーに枚数を割きたかったからになります。8枚で回るか疑問の人は確率表をご覧ください。
3ターン目までに、先攻で82%、後攻で86%引くことができます。実際は初動以外の緑マナが引けなかったり、多色事故が起きたりするのでもう少し低いのですがまあ概ねこの確率です。
フェアリー・ライフと一極両得 マクノカ&ヌクノカが2枚ずつな理由ですが、マナ回収札が(ホワグリを含めて)3枚あると安心感があるという経験則からです。マナ回収札が2枚の場合、マナ回収札を1枚埋める(埋まる)と、ブーストした際にもう一枚埋まってしまうのではないかと常に怯えながらプレイすることになります。しかし、マナ回収札を3枚積んでおけば、その心配が無くなります。
しかし、フェアリー・ライフにも強みがあります。まず、フェアリー・ライフ➔フェアリー・シャワーと繋げると、ミラクルと同じブースト数になります(しかも、手札の質がミラクルを打つよりいい)。そして、これがかなり重要なのですが、多色を3枚埋めて、3ターン目にフェアリー・ライフを打つということができます。このデッキは単色19枚とかなり少ないので、常に多色事故と隣り合わせです。今回はマナ回収ができるという観点から一極両得 マクノカ&ヌクノカを2枚にしましたが、多色事故やトリガーの有無などを見るなら3:1にするべきだと思います。
ドンドン吸い込むナウ×3
モルネク相手には2積みのエタトラを探し、5cミラーではサイキック獣やVANをバウンスするなど、5cでは地味ながらとても大切なカードです。5cミラーを見て、低コストバウンス札は4枚積むべきです(体感3枚では少ないです)。毎回言っていますが、山札下に行ったカードは必ずメモしておきましょう。
超次元ホワイトグリーン・ホール×1
盾に埋めるのが大事な場面が減ったとはいえ、あったらやはり心強いカードです。モルネク相手で、序盤に来たら埋めてもいいですが、中盤になればネバーエンドを見て温存した方がいいですね(各対面の戦い方をご覧ください)。
フェアリー・シャワー×2
このカードを前々から入れたいと思っていましたが、枠の都合上入らずじまいでした。しかし、今回初動を削ってでも入れてみようと思いました。入れた感想として、すごくスムーズにデッキが回るようになりました。これを入れる前は3ターン目にブーストを打って4ターン目に何もできないことがありましたが、フェアリー・シャワーが超次元リュウセイ・ホールの5,6枚目になっていて、潤滑油として本当に素晴らしい活躍をしてくれました。初動が引けなかった時の保険の役割もあります。今期の成果は、フェアリー・シャワーの発見と言っても過言ではないですね。
調和と繫栄の罠×2
モルネクやナグリス、赤単速攻やブリザードなど単色ビート相手に刺さりますが、それ以外にはあまり刺さらないため枚数は控えめです。サイクリカで打ち直すことを考えると2,3枚が限度かなと思います。殴る直前に打って保険を掛ける使い方も絶対に知っておくべきです。
執拗なる鎧亜の牢獄×1
5cミラーを見て採用しました。吸い込むと合わせてバウンスカードは4枚あった方が安心感があります。エタトラと合わせて5色揃うなど色も優秀です。
超次元リュウセイ・ホール×4
最強。特に言うこと無し。
アポカリプス・デイ×1
白単サザンガンメタカードなんですが、ちょっと使い方が難しいです。白単相手にピン積みのカードを引かなければいけないのもそうですが、エバーラストを出したときには場に5体しかいないことも多いんですよね(一例だと、キュベラ、アクロアイト、コッコルア、エバーローズ出しエバーラスト龍解で計5体)。サイキック獣を出しておき6体カウントを稼ぎ(盾にアポカリ埋まっている場合に解答になるように)、スパーク系のトリガーで返してアポカリプス・デイを打つというのが、エバーラストに龍解されたときの勝ち筋です(オレドラゴンを狙うという勝ち筋もあります。ただ、予め3体中2体を用意する必要がありますし、キュベラを出されると終わりです。👈オレドラゴンプランを狙う場合、スパークで返してオレドラゴンを完成させるという展開が多いです。その場合、キュベラはタップされるので問題ないです)。
また、白単メタに入れたつもりが、モルネク相手に盤面吹っ飛ばしたり、黒緑速攻相手にホワグリで埋めて盤面吹っ飛ばしたり、5cミラーで厄介なクリーチャーたちまとめて吹っ飛ばしたり、結構色々なところで活躍してくれました。5cにおけるピン投のカードはこうあるべきというのを体現した存在でした。
ブリザードでもそうですし、めちゃくちゃこのカードにはお世話になっています。ありがとう。
ガチンコ・ジョーカー×1
モルネクやビート以外の遅めのデッキに対しては、ゲーム中1回は打ちたいカードなので1枚だけ入れました。モルネクがいなければもう少し入れたいです。ミラーではこのカードが勝敗に直結するといっても過言ではなく、多く積まれている方が有利です。
反撃のサイレント・スパーク×2
ドラグハートが登場してからはスパーク系はケアされることが多くなりましたが、それでもスパーク系は強いです。モルネクはバトライ武神にひっくり返してから超過剰打点で殴ることが多く、1枚トリガーするだけで攻撃を止められるのはやはりまだまだ強いです。ミラクルから繋いで2ドローするなど、ドローソースとしてもそこそこ使えます。
龍素記号Sr スペルサイクリカ×3
オラクルジュエルを除くこのデッキの全ての呪文がサイクリカの対象です。エタトラとのコンボは勿論、超次元呪文を連打して打点を揃えるのにも一役買います。モルネク対面を始めとして、どんな対面でも必ず欲しいので多めの3枚。
超次元ガード・ホール×2
アガサや天門、UKパンクなど、忘れたころにやってくる系(?)の相手にべらぼうに強いです。前期はこのカードの強さを発見できませんでしたが、オリーブオイルなどのLOケアカードを別途用意しなくて済むのは大きいです。
モルネクバトライ閣をしてきたときにモルネクを処理しながらディアボロスZを立てると相手の攻撃をかなり受けやすくなるのでいいですね。
無双竜機ボルバルザーク×1
今期もこのカードを使おうと思ったのは、サインシュゲ相手にナインじゃトリガーケアできないと思ったところから始まりました。ボルバルの強さは前々から感じていましたが、今期はエタトラで3~5ターン耐える展開も多く、より強さを実感しました。ナイン大王の枠をこれ1枚に圧縮できるのが嬉しいポイントですね。
世紀末ボルバル>>>>>>>世紀末リリイです。
不敗のダイハード・リュウセイ×1
破壊以外の手段がない相手にはEXターンとなる強烈なカードです。モルネク相手に多色事故などしてあと1ターン欲しいな、というときに活躍します。
また、盾が1枚のときは焼却効果で確実に勝つことができます。なので、場に殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ディアスZの裏面の方)かデビルディアボロスZを用意しておき、ボルバルで追加ターンを取った後一気にQ・ブレイクし、仮に耐えられたとしてもダイハードがあれば、残りがスパーク・クロックだったとしても焼却して確実にフィニッシュすることができますね。Q・ブレイク+ダイハードの組み合わせは覚えておきましょう。サイクリカや醤油、ヴィルヘルムなどでドラゴンが場に揃いやすいので、ダイハードを出してさっさと殴ってしまうこともしばしば。敗北回避効果も盾焼却効果もどちらも強いと感じました。
界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ×1
唯一の新弾要素。最初は3枚、しばらく2枚、そして最終的には1枚になりました。デッキを調整していく中で、デッドブラッキオは抜きたくないが、抜くならデッドブラッキオかな…といった感じで仕方なく抜けていきました。理由はモルネク相手にそこまで使わないことです。モルネクは8割バトライ閣を立て、次ターンドラゴン召喚し、モルネク攻撃時ドラゴンをめくりバトライ武神に龍解といった流れでシールドをブレイクしてきます。この時にデッドブラッキオがあっても、モルネクの2回目の攻撃や(SAがあれば)追加の打点が残っているので、全然攻撃が止まらないんですよね。また、このデッキは再三お伝えしている通り単色が19枚しかなく、単色のデッドブラッキオキープが思ったより難しいです。勿論あった方が心強いし、0マナで打点を止めてくれるのは強いことには変わりないので、1枚は絶対に入れるべきでしょう。
もしかしたら母なる大地の方が強いんじゃないかと、これを書いている最中に思いました。全部抜いたら、デッドブラッキオにマナ送りにされそう。
支配のオラクルジュエル×2
スパーク系かつ足りない黒を補える貴重なカードです。黒緑速攻相手に2ターン目に踏ませると打点が2個ほど削れるので生姜の2面処理が間に合ってきます。
偽りの王 ヴィルヘルム×2
強さに関しては特に語ること無しです。ただ、2枚しかないので初手に脳死でチャージするのはやめましょう。色が優秀なのですぐにマナに置きがちですが、ハンドに余裕があり、ヴィルヘルムが出せれば優位になりそうな相手にはキープする可能性も残しておきましょう。
「修羅」の頂 VAN・ベートーベン×1
モルネクに対する最強のフィニッシャーのように見えて、実は少し違います。勿論その一面もあるのですが、どちらかというと5cミラーでの最強フィニッシャーという風に考えています。VANがないと相手のVANにめちゃくちゃ対応しづらいので、絶対必要なカードです。
偽りの王 モーツァルト×1
ネバーエンドに龍解されても蓋できる対モルネク最強のフィニッシャーです。
世紀末ヘヴィ・デス・メタル×1
不可能を可能にするカード。VANナインされてもこのカードがあれば形勢をひっくり返せます、まさにスーパーカードです。ワンチャン制限されてもおかしくないような性能をしています。10ターン目以降にHDM+ボルバルでフルパンすればほとんど勝ちですし、単色デッキ相手にはHDM+エタトラでも大体勝ちです。ただ、モルネク相手にはこれ(HDM+エタトラ)がうまくいかないです。詳しくは対戦動画+解説をご覧ください。
超次元枠
勝利セットやパンツァー、ディアボロスZは言うまでもなく入れましょう。モルネク相手に強い四つ牙も個人的にはほぼ必須(モルネク相手にエタトラで耐えて11コスのフィニッシャーを出すという明確な目標があるため四つ牙を入れています。エタトラやモーツァルトを抜くなど、モルネク相手に殴って勝つのを目標にしている構築なら四つ牙の優先順位は下がります)、あとは自由枠ですかね。ドラヴィタが5cミラーやサインシュゲ相手に、ディアスZがブリザード相手を始めとした様々なデッキに強いので、個人的にはお気に入りです。
不採用カード解説
今回は、自分が不採用にしたカードをいくつか紹介していきます。X(旧Twitter)でおすすめカードを募集したことがあったので、その時に教えてもらったカードの使用感も見ていきたいと思います。
時空の凶兵ブラック・ガンヴィート
ガンヴィートは投げたい場面が本当に局地的だと感じたために抜きました。要するにモルネクやナグリスなど攻撃のスピードが一段階上がり、殴ってきたクリーチャーをガンヴィートで処理して解決…という環境では無いと思います。今環境は2,3回しか使いたいと思わず、出た時に仕事はしませんが圧をかけられるディアスZの方が強いと思いました。
追記:白単サザン相手にはこのカードは強いです。攻撃してきたアガピトスを処理できるのは勿論、エバーラストに龍解後に最初のT・ブレイクでスパークを踏ませて、ガンヴィートで処理するとダイアモンド効果が無くなるので攻撃が大体止まります。ただ、本当にそれくらいしか思いつきませんでした。
浄域の精霊ウルソフィア
黒緑速攻相手にトリガーするとべらぼうに強いですが、それ以外にはあまり強さを感じられなかったので不採用。具体的には、2面止めるだけでは止まらなかったり、永遠龍がいて1面しか止まらなかったり、VANがいてそもそも出せなかったり…といった感じです。6マナ2ドローの効果がこのデッキで意外に強かったのもサイレント・スパークに軍配が上がった要因ですね。
聖鎧亜キング・アルカディアス
永遠龍も同様で、中型制圧系のカードはハマると強いですが、環境が高速化した今、こういうカードは弱いと思ってそもそも試していません(展開されまくった後にキンアル投げても仕方ないでしょ、ということ)。実際、欲しいと思ったこともほとんどありません。
「戦慄」の頂 ベートーベン & 龍覇 セイントローズ
5cミラーで、中々強いと思った2枚。前者は5cミラーでランデスされたヴィルヘルム、VAN、ボルバルを回収できますし、後者はVANを貫通するのが激アツです。ただ、環境後期に5cミラーがそもそも少なく、強さが実感しづらいと思ったので今回は不採用にしました。5cミラーが増えれば採用を考えたい2枚です。
各対面の戦い方
ここからは対面毎にどういうプレイをすればいいのかを解説します。よく、この対面は有利とか、この対面は五分とかありますが、勝率が良くても解答札引けるかどうかなので自分はそれはあまり意味のなさないことだと思うので書きません。プレイングを重点的に解説します。ただ、参考程度に体感の勝率くらいは書こうと思います。
モルトNEXT
こちらの動き方は①お互いにどれだけブーストできているか、②こちらのハンドに必要なパーツがそろっているか、また③モルネク側が6,7コスト貯まった時の動き方によって変わってきます。
3ターン目にブーストした後に、モルネクがまだ閣を立てたりしていなければ、超次元リュウセイ・ホールでアドを稼いでいきましょう。ここで、四つ牙とパンツァーどちらを立てるかが問題ですが、VANやモーツァルトが引けていれば四つ牙で、引けていなければパンツァーでフィニッシャーやエタトラサイクリカのパーツを探しに行くのがいいでしょう。体感ですが、モルネク側も多色のミツルギを手札にキープしておくのは簡単ではなく、サイキック獣を処理されることはそこまで多くなかった印象です。超次元リュウセイ・ホールが引けていなければ、反撃のサイレント・スパークの2ドローやフェアリー・シャワーで手札を整えていきましょう。
ここから、モルネクが閣を設置するか、モルト「覇」で殴ってくるかで分かれます。
パターン① バトライ閣設置(80%)
モルネクが閣を設置してきたら、エタトラサイクリカで耐えて、フィニッシャーに繋げるのが理想です。ただ、これはほとんどうまくいきません。実際に回してみるとわかるのですが、モルネク側は溜めてくるのでこちらの手札が思ったより細く、パーツが来ないこともあるからです。また、このデッキの単色は19枚と少なく、多色事故が起こりやすいのも無視できません。超次元リュウセイ・ホールで四つ牙やパンツァーを出したり、ガードホールでモルネクを処理しつつディアボロスZを立てたり、マナが貯まっていればヴィルヘルムで処理したりして、待機します。このデッキの受けはスパーク系4枚、エタトラ2枚、アポカリプス・デイ1枚に吸い込む3枚です。公開領域から盾に埋まっているトリガーを予測して、受けられそうなら攻めさせてカウンターするというのも大事なことです。フィニッシャーが手札に来たらマナを伸ばす、来なければ手札を整えるということを意識してプレイするといいでしょう。
基本的には、モルネク側は8割バトライ閣設置から入ることになります。
パターン② モルト「覇」からのネバーエンド龍解(15%)
5cのエタトラサイクリカの対策として、今のモルネクにはモルト「覇」がマストになっています。ただ、マナ武装7は思ったより大変そうで、また採用枚数も2,3枚と控えめで4,5ターン目に飛んでくることは思ったよりないです。ネバーエンドに龍解された場合は、2通りの対処法があります。
まずは殴るプランに切り替えることです。色々な状況が考えられますが、まずはディアボロスZを立てるのを考えたいです。ディアボロスZが生き残れば、次ターンデビルディアボロスZに覚醒して生姜を出せば、ジャスキル打点を作ることができます(ネバーエンドは場を離れるとき、かわりに2枚盾を手札に加える効果があります。相手のクリーチャーを1枚盾送りにしていて6枚盾があっても、Q・ブレイクしながら相手のネバーエンドを破壊すれば、盾をすべて割り切ることができます)。ただ、これは永遠龍や悠久を出されて生姜を無効化されたり、ガイオウバーンやグリージーホーンでディアボロスを処理されたりするのが裏目になってきます(ディアボロスZはクリーチャーの効果で選ばれませんが、ガイオウバーンはドラグハートの効果ですし、アタックは勿論されます。逆に6面以上埋まっていて、ガイオウバーンやグリージーホーンが出せない場合はディアボロスZはほぼ処理されないので、知っておきましょう)。ディアボロスZ以外にも殴って勝つプランを作れることもあります。最後の対戦動画+解説をご覧ください。
そして、エタトラで耐えつつモーツァルトを目指すパターンです。ネバーエンドに龍解されても、盾が残っていれば耐えることができます。8マナあればエタトラ+ミラクルなどでマナを伸ばしつつ11マナを目指します。盾が無くなったとしてもホワグリ+プリンでネバーエンドを止めつつエタトラを埋めたり(ダイハードが裏目)、超次元リュウセイ・ホール+プリンでネバーエンドを止めつつエタトラを打ったり、ダイハードを出したりすれば確実に1ターン延命できるのであきらめないようにしましょう。こちらはマナが貯まっていなければジリ貧になってしまうのがネックです。
いずれにしても、ネバーエンドに龍解されてしまうとこちらのプレイに裏目が発生しやすくなるので、形勢は苦しくなります。ただ、詰みかと言われるとそんなこともないので、常に最善のプレイを心掛けましょう。
残りの5%は脳筋ハートバーンの残党です。ただ、このデッキはブラッキオが1枚しかなく、エクスやガイムソウを絡められると貫通されることもしばしば。向こうにとってはハイリスクハイリターンで、バカにできない動きです。
追記:①にしろ②にしろ、1回は殴らせてからでないとリソースが持ちません。ノートリならそのまま貫通されますし、はっきり運の要素が強いです。こればっかりはモルネクが強すぎるんでしゃーなしです。
勝率は体感6割くらいです。こんだけ対策して、こんだけプレイを突き詰めても、バトライ閣からモルネクやモルト「王」をめくってくるのがモルネク使いです。ガイムソウがナーフされるので、少しは上振れが減ることでしょう…。
5cミラー
相手の構築次第なので何とも言えませんが、ガチンコ・ジョーカーを多く積まれていればいるほど不利になります。ジョーカーを多く積めば序盤にハンデスできるのは勿論、VANを吸い込む+ジョーカーで除去することもできるからです。こちらもサイキック獣を通したり、ジョーカーや執拗なる鎧亜の牢獄でハンデスしたりしてアドバンデージを取っていきましょう。勝ち方としては、①ドラヴィタ覚醒 ②VANで制圧 ③ボルバルのEXターン ④ダイハード+過剰打点 ⑤LOの4つになります。
①ドラヴィタ覚醒は、サイクリカを使えば超次元呪文を連打できるので何度も押し付けて狙っていきましょう。覚醒条件の火ドラゴン2体ですが、醤油と除去されにくいヴィルヘルムを並べるのが多いです。サインシュゲ相手などにも有効なのですが、LOを狙う場合は任意の火ドラゴン+ボルバルで覚醒を狙うという贅沢な使い方もできます(対戦動画+解説 vsサインシュゲで出てきます)。
②に関して、5cミラーはVANの押し付け合いと言っても過言ではないです。マナが少ない状態でVANを投げられたら負けなので、除去+ハンデス(VAN)の返しができるように意識してマナを貯めましょう。
③ボルバルは言うまでもなく、出せば勝ちの最強カードです。特に世紀末HDM+ボルバルは前から言っている通り最強です(スパークが何枚あっても一度に踏めるため)。ただ、トリガーでエタトラを踏んでしまうと、火文明を宣言されるだけでEXターン中もアタックできなくなるので、火文明のクリーチャーから攻撃するようにしましょう。
④サイクリカやヴィルヘルムでドラゴンが並んだら、ダイハードを立ててさっさと殴ってしまうのも手です。ディアスZがいれば、相手の盤面や手札を削りながら殴れるので、より安全に詰められます。
⑤LOを狙うのが、一番お互いのプレイングが出ます。テクニックがあるので、色々覚えておきましょう。⑴サイクリカは破壊されれば山札の下に戻るので、スパークでタップするなどして自壊すれば山札を回復することができます。これは相手も同じで、サイクリカはガードホールで盾に送って自壊されないようにしましょう。 ⑵ディアボロスZとディアスZの同時出しで、どちらかを通して山札回復を狙いましょう。14マナあれば、ガドホ+サイクリカで簡単に2体出しはできます。⑶アドバンデージ差で形勢が不利な時は、相手のパンツァーは放置して山札を削らせるのも手です。
勝率は体感7,8割くらいですが、形勢が不利なところから捲ったものばかりで多分たまたまです。牢獄やHDM、ボルバルといった5cミラーに強いカードは多く詰め込んだつもりです。ただ繰り返しになりますが、ジョーカーが多く入っている方が勝ちやすいのは間違いありません。
白単サザン
勝つときは圧勝するし、負けるときはボロ負けする対面です。序盤に小型獣を生姜で2面処理できるだけで相手の動きは相当弱くなります。ただ、その前にサザンでドローされたり、エバーラストに龍解されると厳しくなってきます。オラジュやヴィルヘルムで破壊できない状態でエバーラストに龍解されたら、勝ち筋はアポカリプス・デイかオレドラゴンを狙う(エバーラストの時点で3体中2体出ている必要がある)しかなくなってしまいます。
最速龍解されてしまい、オレドラゴンも狙えなさそうなら、ガガアルカは切ってアポカリプス・デイを打つことだけを考えましょう。
アポカリプス・デイが手札にある場合で、盤面に6体いれば勝ちですが、5体しかいない場合はうまくリーサルを消せないか考えましょう。
この場合7打点(エバーラストの3打点+小型4打点)なので、破壊+プリンを選択して、相手のブロッカーを破壊しつつ非ブロッカーをプリンで止めれば、リーサルを消すことができます。非ブロッカーが2体以上いれば、エタトラでも止まります(ただし進化によって打点が増えることは考慮していないです)。
アポカリプス・デイが引けていない場合は、トリガースパークにかけて、フェアリー・シャワーやパンツァーでアポカリプス・デイを探しにいきましょう。吸い込むで探してしまうと、相手に公開されるのでそれ以上展開してこなくなり、6体条件が達成できなくなります。ただ、デブラが引けている場合はカウントを稼げるので吸い込むでもいいです。
先程も触れましたが、プリンと醤油(生姜)を出しておき、トリガースパークで耐えた後、残り1体を出しオレドラゴンにリンクするという勝ち方もあります。しかし、このプランはキュベラが裏目になります。👈タップされているから裏目になりません。
あと、プリンとパンツァーを出すとガガアルカケアができます(白単サザンは攻撃でしかクリーチャーを破壊できない。パンツァーの水ハンターがアタックされなくなる効果でプリンを処理できない)。
体感勝率は3割くらいです。
因みに黒緑速攻は2割、青単ツヴァイは1割対面です。
赤黒MRC
墓地メタが環境から消えたことにより復権したデッキで、最終8人は流石といったところです。このデッキもお清めが入っておらず、前より勝ちにくくなっています。お清めが無くてもアプローチが色々あるので頭に入れておきましょう。
まず、ディアスZの押し付けです。序盤にディアスZを通せれば、相手の墓地と手札を山札に戻しながらビートできるのでかなり強力です。ただ、そもそも超次元ガード・ホールは2投ですし、除去札をキープされていることも多いです。殲滅返霊4も通って1回で、ディアスZだけで勝てるほど甘くないです。このプランを通した時はボルバルと合わせてごり押しました。
一応、19マナを目指すという勝ち筋もあります。19マナあると、サイクリカで墓地のマクノカを唱えてボルバル回収、手札に返ってきたマクノカを再度唱えてHDM回収、HDM+ボルバルができます。7(サイクリカ)+3(マクノカ手打ち)+2(HDM)+7(ボルバル)=19です。サイクリカは破壊されると山札に戻るので、山札の中身を把握しておけばトップサイクリカがいつになるかはわかります。ヴィルヘルムを出せれば相手が墓地を肥やすたびにマナが増えるので、19マナまで伸ばすのは不可能ではありません。MRC側はこちらがLOするまでMRCをぐるぐる回すか、殴って勝つかの二択です。前者だとマナが貯まりやすく後者だと手札が増えて逆転しやすくなるので、こちらは耐えてひたすら機会を伺う展開になります。ただ、19マナはしんどい上にHDMかボルバルが盾落ちしてLO耐久されるときついのでこれも現実的ではないですね。
太い勝ち筋として、2つのプランを覚えておきましょう。
まず、MRCを着地される前にエタトラサイクリカで時間を稼いで、HDM+ボルバルでのフィニッシュプランです。このプランは19マナまで伸ばすよりは簡単ですがリソースが細い上に盾落ち問題が解決できていません。
もう一つは、MRC着地させた後、2体のシュバルを逆に利用するプランです。シュバルは呪文を唱えた時にシールドをブレイクする効果があるので、エタトラを唱えたら次ターンの攻撃を止めつつ手札が2枚増えます。しかもトリガーは使えるので、シャワーやサイレント・スパークでさらに手札を整えることもできます。これで、サイクリカやHDM、ボルバルを探しながら耐久します。このプランは、リソースが細いという問題と盾落ち問題を同時に解決できるので、一番勝ちやすいのではないかと思います。
以上4つのプランを頭に入れて、一番狙いやすいものを選びましょう。
体感勝率は3割です。次の環境でMRCが増えるようであれば、お清め採用も採用候補カードに挙がってきますね。
サインシュゲ
5c側のプレイングが一番が出ると思う対面です。先攻取られてアツトロビーとされるとさすがにきついですが(吸い込むなどロビーの対処が間に合わない)、ブン回りされない限りは互角以上に戦える対面です。
👇とてもよくわかるかいせつのうと
まず相手のデッキは何マナで何ができるか、というのを理解しましょう。
2マナ:アツトorエマタイで墓地肥し
3マナ:アクア・スーパーエメラルで盾にインフェルノ・サインやデス・ゲートを仕込む ロビー
4マナ:特になし。一応2-2の動きや多色を処理しながら3コスの動きをするのがメイン
5マナ:アクア・スーパーエメラルで仕込んだ盾をエメラルーダで使う、キリュー、2+3の動き
6マナ:トンギヌスの槍、スパーク、デスゲ、サインから展開
7マナ:シュゲ、ロージア、ロビンフッド、サイクリカの素出し
10マナ以上:上の動きを組み合わせたビッグアクション
こんな感じでしょう。ここからさらに深掘りしていきます。
まず大事なのが3,4ターン目にアクア・スーパーエメラルを出されてしまうと、5killが視野に入って来ることです。序盤に2,3枚盾を割られて5ターン目にエメラルーダ(サインサイクリカ)サインシュゲキリューとされるだけでかなりきつくなってしまいます。
また、1ターンに作り出せる打点の数(元々場にいた打点は除く)を理解しておきましょう。サインサイクリカ➔サインシュゲ➔キリューで5打点です。さらに、シュゲの攻撃時にキリューを出せば1打点追加できますし、サインを唱える前にアツトやアクア・スーパーエメラルなどを出しておけばキリューの効果でそれらもSAになって打点になります。あと、もちろんプリン採用なら打点は増えますね。
まとめると、7マナ以下は3打点(シュゲキリュー)か5打点(+サイクリカ)か6打点(+2体目のキリュー)、8マナ以上になるとサインを唱える前に出したクリーチャーの数だけ打点追加されます。この動きにプリンが加わるとさらに2打点追加されます。
さらに恐ろしいのが、ここに地獄門デス・ゲートが絡む場合です。こちらの大型クリーチャーを処理しながら展開されるので、負けない盤面を作ったつもりが突破されることもあります。詳しくは、対戦動画+解説をご覧ください。実際に動画を見ながらの方がこの対面は特に理解しやすいです。
サインシュゲの解説記事にみたいになってしまいましたが、ここから5c側がどういうプレイをするべきか見ていきます。
このデッキにはボルバルという最強カードがあるので、それを軸にプランを立てます。要するに、10ターン耐えてボルバルを投げるというのをゴールに考えるのです。こう考えると簡単そうですが、2ターン目アツトや3ターン目ロビーで盾を刻まれると、サインから3打点や5打点容易に生成できるためいつでもリーサルがかかる状態になります。序盤にこれらの小型を展開されなければ10ターン耐久はかなり楽なのですが、問題は出されたときです。
ロビーの対処法は、破壊する以外に吸い込む(牢獄)、プリン、ガード・ホールがあります。
ロビーの処理が遅れると、盾を刻まれながら2枚目3枚目のロビンフッドを抱えられて段々と破壊しにくくなります。プリンからのガード・ホールが一番理想的ですが、できない場合はリスクを取って早めに破壊しにいくことも大事です。
そして、この対面は超次元獣が特に大事になってきます。特によく使うのをピックアップします。
醤油…サインシュゲはマナカーブ通りに動くのでかなり刺さります。ヴィルヘルムと組み合わせると凶悪。対戦動画+解説でも触れていますが、タップさせるのはキリューで破壊されかねないのでNG。
ドラヴィタ…呪文に反応して相手獣をタップできます。サインサイクリカサインシュゲ~と動かれても2回タップできるので大幅に打点を削れます。また、デス・ゲートからの上振れを防げます。隙を見て火ドラゴンを2体揃えて覚醒すれば勝ちです。
ディアスZ…殲滅返霊4で相手の墓地、盤面、手札を減らせるので出すだけで相当圧をかけられます。8コストなのでデスゲで破壊されながら7コス獣を展開されます。覚醒すると小型が打点にならなくなるが、やはりデス・ゲートから展開されます。
ディアボロスZ…クリーチャーの効果で選ばれない9000ブロッカー。10コストなのでデスゲで破壊されながら7コス獣を展開されます。
醤油は基本超次元リュウセイ・ホールで出します。ガドホが引けた場合、ドラヴィタ>ディアボロスZ>ディアスZという優先順位で展開していきましょう。ドラヴィタから出すのはデスゲから7コス獣を展開されるのをケアした意味です。
そしてガドホをサイクリカで連打し、これら3体で圧力をかけていきます。デス・ゲートロビンフッドでMAX2面処理しかできないので、3体出せるとほぼ勝てます。3体目まで出すのは流石に難しいですが。
ただ、シュゲ側が7コスト以上貯まってくると手出しシューゲイザーができるので、ブロッカーであるディアボロスZの価値が高くなり、一概にドラヴィタの方がいいとは言えなくなります。言い換えると、7コスト以上になるとどちらを出しても裏目が発生してしまいます(ドラヴィタ➔素出しシューゲイザーが裏目 ディアボロスZ➔デス・ゲートが裏目)。これに関しては仕方ないので、シュゲ3デス・ゲート2と仮定し、公開領域から確率が低そうな方を選ぶか、こちらの公開領域から盾の中身を予想してリーサルが通りそうかで決めるしかないです。
その他の重要なカードにも触れておきます。
エタトラ…水クリーチャーがやや多めですが、シュゲやキリューは水文明を持たないので打点を0にはできません。ただ、水宣言すれば少し打点を減らせるケースがあるのはわかっておきましょう。
ジョーカー…早期にハンデスできれば相当楽です。ジョーカーでロビンフッドを落として、タップされたロビーをアタックして処理ということもできます。
ダイハード…破壊以外の除去がロビンフッドだけなので、素出しロビンフッドでバウンスをされる+盤面にリーサル打点がある場合を除きEXターンです。余裕あれば仕込まれた盾を焼いてエメラルーダからの宇宙ムーヴを消しておきましょう。
デッドブラッキオ…殴ってきたときに確実に1体除去できます。この対面でのデッドブラッキオは死ぬほど強いです。吸い込むで見えた時は必ずキャッチしておきましょう。
体感勝率は8割くらいです。サインシュゲ側がロビーをいかに早く着地させるか、そしてこちらがいかに早くガドホにアクセスできるかで大きく変わってきます。
対戦動画+解説
最後に動画を見ながら全体的な流れを掴んでいただきたいと思います。
vsモルトネクスト バトライ閣パターン
このパターンは、エタトラサイクリカしながらフィニッシャーを叩きつけるだけなので単調な展開になりがちです。なので、自分がプレミを重ねてしまった試合から。4ターン目エタトラは自分でもよく分かりません。マナの数を6と見間違えたのか、単色トップガチンコ・ジョーカーをしようと思ったのか、今では全く分かりません。はっきりプレミです。4ターン目は何もせず、5ターン目にエタトラでよかったです。HDM+エタトラで勝ちだと思っていましたが、エンドレス・ヘブンからの閣ループで盾増やされてSA引かないと負けの状況になってしまいました。しかし、トップモーツァルトで解決…。いやひどい(笑)。SAが作れない状況でのHDM+エタトラではエンドレス・ヘブンからの閣ループで勝てないというのは知っておきましょう。
vsモルネクモルト モルト「覇」パターン
5ターン目に醤油を出したのは、相手のマナ置き的にモルト「覇」が来ることはわかっていたからです。遅延してサイクリカを引きに行き、エタトラサイクリカのコンボをしようとしていたのですが、ジャックポットからのモルト「覇」の可能性を考えられていませんでした。「フィニッシャーが引けているときは四つ牙、引けていないときはパンツァー」の原則に従ってパンツァーでもよかったかもしれません。6ターン目にホワグリを使ったのですが、代わりにエタトラで火文明を宣言をして、7ターン目にホワグリを使ってエタトラを埋めるというのもあったと思います。結果的に、残りの盾がフェアリー・シャワー+オラジュで100点のカウンターができました。プリンでネバーエンドを止めるとオラジュがトリガーした時にアンタップ獣破壊効果で盾を2枚削れるというのは知っておきましょう。個人的に7ターン目のエタトラで火文明宣言+パンツァーが好プレイで、盤面に2体の殴れるアタッカーを残すことに成功しました(盤面が6つ埋まっているのでモルネクガイオウバーンはできませんし、パンツァーの水ハンターがアタックされない効果でクリーチャーも攻撃できません)。
追記:吸い込む引けなかった時のためにパンツァーを出したとき、プリンでシールドを割って2枚にしておくべきでしたね。プリンもアタックされないので。
8ターン目、ここまで見えていなかった吸い込むを引き込むことに成功し、ネバーエンドを除去して盾を削ってジャスキルを通すことができました。最後吸い込むが引けず、フェアリー・シャワーで見たカードが多色多色だった場合、超次元リュウセイ・ホールが唱えられないので生姜を出してのジャスキルができないので、素直に生姜出しでよかったんじゃないの?と思うかもしれません。しかし、この場合プリンとフリーズ状態の醤油がいるのでタップ状態でオレドラゴンにリンクしてしまい(勝利セットが揃うと強制リンクしてしまう)、打点が減ってしまうのです(相手もそれを見越しての醤油フリーズ)。なので、ここはモーツァルトか、ネバーエンド除去からの2枚削りか、ボルバルでの打点追加しか回答がなかったのです。
vs白単サザン
気持ちよくなるだけです。アポカリ最強!!!!!!
vsサインシュゲ
最終レジェンドを決めた試合です。先攻取れているとはいえ、3ターン目ロビーはやはり圧がすごいです。吸い込むプリンで遅延はできたもののガドホが引けず、またドロンゴーされたときのデメリットが大きすぎる(サイキック獣を除去されたうえにドローしながらW・ブレイクされる)ということで放置することに。最終レジェンドがかかっているということでややチキンになっています。醤油+ヴィルヘルムで遅延しようとヴィルヘルムをキープしていたのですが、ガドホが引けたので急遽プラン変更して、ロビーをシールド化することに成功します。
さらにドラヴィタを出し、相手のサインやデス・ゲートを牽制します。サインシュゲ相手にはこの動きがべらぼうに強いです。しかしここで小ミスが出ます。醤油をタップしてしまったため、キリューで処理されてしまいます。醤油がいるだけで相手のマナを縛りながらドラヴィタの覚醒を見せることができますが、この対面はドラヴィタやディアボロスZに除去を当てられやすく醤油が生き残りやすいだけにはっきりプレミです。タップさせてデスゲをケアした意味がありましたが、醤油にデスゲを切ってくれるならむしろラッキーです。8ターン目、相手のシューゲイザーを盾に埋めながらディアボロスZを出すことに成功しました。このドラヴィタ+ディアボロスZの布陣がサインシュゲ相手に強いのです(ここにディアスZが加われば最強です)。ドラヴィタがサインやデスゲを、ディアボロスZがシューゲイザー素出しをケアしていて、相手はなかなか突破できません。相手の最善の対応はデスゲでディアボロスZを破壊してロビンフッドを出し、ロビンフッド効果でドラヴィタを処理することなのですが、この時点では相手の墓地にロビンフッドが落ちておらず、それすらもされない状態です。こんな感じで、サインシュゲ相手には時間を稼ぎ、ボルバルまで繋いでいきます。
11ターン目、相手はシューゲイザーからキリューエメラルーダサインと動かれました。このように、エメラルーダを絡めてサインやデスゲを打たれるとこちらのディアボロスZ破壊されながらさらにクリーチャーを展開されるので予想だにしないところからリーサルが飛んできます。今回は墓地が弱く出てきたのがアクア・スーパーエメラルだったのでラッキーでした。2:00~でドラヴィタのタップ効果を使わなかったのはこちらの接続切れが原因です。
最後、トップシューゲイザーやキリューだけ負けでした。接続切れが無ければディアボロスZが生き残っていたのでエタトラで火文明宣言しておけばそれすらも大丈夫でしたが、何はともあれなんとか勝てました。ヴァーミリオン・ドラヴィタの呪文ロックでLOを狙う場合、ロビンフッドで除去される筋が常にあるので、火ドラゴンは常に2体場に用意しておくようにしましょう。
こんな感じで、ドラヴィタ+ディアボロスZで時間を稼ぎ、ボルバルまで時間を稼ぐというのは伝わったでしょうか。この対面は相手のプレイを全てケアするのは難しいので、相手のできることをすべて把握しながら、より勝ちやすい方を選ぶ必要があります。なので滅茶苦茶頭使います。やっていて一番楽しいです。
以上で終わりたいと思います。ずっと使ってきた5cコントロールというデッキで最終レジェンドという一つの目標が達成できて本当に嬉しいです。これからも上を目指して頑張りたいと思います。最後まで見ていただきありがとうございました!
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