見出し画像

【デュエプレ】最強の5cコントロールを求めて【23弾】

※全文無料です。この記事が面白いと感じたら、投げ銭していただけると励みになります。

※カード名は太文字にしています。また、醤油勝利のリュウセイ・カイザー生姜勝利のガイアール・カイザーのことです。

今回は自分がAll Divisionでレート1500弱から1651まで上げることができた5cコントロールを紹介します。勝率は体感6割弱、MAX6連勝なのでデッキ自体は滅茶苦茶強くはないと思います(高い勝率で、というよりかは回数で上げたという感じ)。5cコントロール使いの方やレートが伸び悩んでいる方の参考になれば幸いです。それでは早速見ていきましょう。

最終1585でフィニッシュ。いつもパッとしない成績で終わって悔しいです。

※今回各対面のデッキレシピ及びプレイングは無しです。All Divisionということもありデッキが多すぎるので。大まかなプレイングは読んでいけばわかっていただけると思います。


デッキの変遷

今期も5cコントロールを使うことは決めていましたが、元々は全く違うデッキを考えていました。5cコンのフィニッシュがループだったらクソかっこいいなと思い、龍覇 ザ=デッドマンボルバルザーク・エクス深海の伝道師 アトランティスで相手のマナを0にするコンボを基に作りました。

今見るとひどいデッキだなあ

ループ方法は簡単で、予め龍覇 ザ=デッドマンを出しておき、15マナ以上ある状態でヴィルヘルムエクスアトランティスをぐるぐると回すことで相手の盤面とマナが空っぽになります(ヴィルヘルムの代わりに無双竜機 ボルバルザークを出すと無限エクストラターンも取れます)。

ループパーツが盾落ちしたことも考えて無双竜機 ボルバルザークも入れ、エクストラターンを取って走るというサブプランも用意しました。神デッキ出来た!!!と思い意気揚々とランクマッチに潜りました。


そして気づきました。


無双竜機 ボルバルザークだけでいいじゃん、と。


10ターン耐えて15マナ以上貯めてループパーツをバトルゾーンと手札に用意するなんて、普通に考えて無理でした。まどろっこしいループパーツを受けなどに回し、完成したのがこちらのデッキです。かつての青黒ハンデスボルバルとやりたいことが似ているので、5cハンデスボルバルと名付けました。自分で言うのもなんですが、デッキ名かっこ良くないですか。

デッキレシピ

対コントロールやビッグマナにはガチンコ・ジョーカー、対ビートにはホワグリ耐久で遅延しつつ、10ターン目に無双竜機 ボルバルザークで安全にフィニッシュするデッキです。G・イズモナンバーナインドラゴ大王といったサブフィニッシャーを入れるところを、ボルバル一本に絞ることで空いた枠にガチンコ・ジョーカーとS・Tを十分な量入れることができました。


メタ対象

5cはどちらかというとメタる側なので、メタ対象をはっきりとさせておいた方がいいですね。グレンモルト「王」を始めとした各種ビート系、MRC、ビッグマナがそれに該当します。グレンモルト「王」にはジョーカーとトリガーで耐えてキング・アルカディアスVANで、MRCには墓地メタで、ビッグマナにはガチンコ・ジョーカーで遅延して、ボルバルに繋げる、というのが基本プランになってきます。

あれ、青単ツヴァイは?と思われるかも知れませんが、このデッキは青単ツヴァイには本当に勝てません(勝率2割くらいのイメージ)。手札補充と盤面展開能力に長けている上に呪文も封じてくるのでこのデッキの天敵とも言えます。

ただ、グレンモルト「王」がある程度青単ツヴァイを牽制しているのが原因か、母数は控えめに感じたので、この対面は完全に切っています。下の方で青単ツヴァイをメタるならどうすればいいかをいくつか書いています。


採用カード解説

フェアリー・ライフ×2
お清め・トラップ×1
フェアリー・ミラクル×4
一極両得 マクノカ&ヌクノカ×2

初動枠です。今回は9枚採用です。墓地メタであるお清め・トラップはMRC、墓地ソ、ドミディウスカチュア、ネクラドラゴン、黒緑ウラミハデスなど、刺さる対面は意外に多かった印象です。一極両得 マクノカ&ヌクノカは、マナのカードを触りやすいように多めに2枚採用です。ここで覚えておきたいプレイングがあり、普通に使ったら1枚しか回収できませんが、一極両得 マクノカ&ヌクノカでマナのサイクリカ回収➔サイクリカで打ち直す➔マナ回収&手札に戻る➔もう一回打つとすると2枚回収できます。サイクリカが手札にあれば3枚ですね。

また、初動が引ける確率も確認しておきましょう。

い つ も の

3ターン目までに9枚ある初動が引ける確率は、先手だと86%、後手だと90%です。仮に10枚入れたとすると先手89%、後手92%です。

最近、初動に関する考え方が少し変わってきていて、前までは必ず初動を打たないといけないと思っていました。しかし、10数枚入れたとしても事故るときは事故りますし、減らしても引ければその分だけデッキパワーが上がります。なので初動を減らして、引けたときに勝てた数と、事故って負けた数との差分をデッキを実際に回しながら考える必要があります。それを調整と呼ぶのですね(何言ってんだこいつ)。

事故ってもデッキパワーが高ければ後から捲りやすいので、そういう意味でも自分は最近初動を減らす方向にシフトしています。大地サイクリカで2コスト初動が8枚なのが理解できませんでしたが、強い人はそこの価値に重きを置いていたのかもしれませんね。


ドンドン吸い込むナウ×3

除去とサーチ山札の確認を担う強カード。序盤中盤終盤いつ引いても強いです。本当は4枚採用したいところですが、超次元リュウセイ・ホールを打つための赤マナが欲しかったので1枚無法のレイジクリスタルに枠を譲っています。山札の下の方に行ったカードをメモしておくのはもはや必須テクですね。

3枚にした弊害として、ビッグマナの超次元クリーチャーを除去しづらくなっています。このデッキを作り直すなら、まずこのカードを4枚採用できるようにします。めちゃくちゃ調整したつもりですが、唯一ここの調整がうまくいかず、後悔しているポイントです。


超次元ホワイトグリーン・ホール×1

5cを使う理由の一つ。ビート相手にはサイクリカで何度もホワグリを打って10ターンまで耐え、ボルバルなどにつなげます。マナ回収も当然強く、文句無しの最強カードです。流石殿堂カードなだけはあります。

ちなみに、マナ回収札は3枚はあった方がいいです。2枚の場合、1枚マナに埋めてしまうとターボした際にもう1枚がマナに落ちるリスクが常に付き纏います。


音感の精霊龍 エメラルーダ×1

ホワグリの2枚目という感じです。以前はここの枠はボルシャリオでしたが、こちらの方が強いです。盾落ちケアの役割も担っていて、①素出し、②大地で出し直し ③オリーブオイルで大地を山札に戻し、もう一回大地で出し直しと理論上3回盾を回収できます。ボルバルが盾落ちした場合、③までは無理でも、1,2回ボルバルを拾えるチャンスがあります。黒緑速攻を始めとした小型ビートが一定数いたので、パワー5500のブロッカーなのも偉いです。


埋没のカルマ オリーブオイル×1

山札回復と墓地メタを担っているカード。これがないと、常に自身のLOに怯えながらプレイすることになります。ドロマー超次元などの超ロングゲームになる相手に必要になってくるので必ず入れましょう。

また、マナ回収札でマナ回収札を回収、オリーブオイルでそれらを山札に戻しトップを強くするということもよくします。

ボルバルをランデスされても、これで山札を戻せばボルバルをまた探しに行けます。


調和と繫栄の罠

効果を正しく理解してほしいので画像付き。エターナル・トラップ、通称エタトラ。

このカードにおける”自分”とは、シールド及びプレイヤーのことです。クリーチャーには攻撃されます。

使い方は2つあって、まず攻められているときにエタトラを使って1ターン遅延すること。サイクリカが1体いれば3回、2体いれば5回使えます。特定の文明に偏っているデッキ相手には実質ボルバルです。1枚しか入れていませんが、めちゃくちゃ強いです。

もう一つは、攻めるときに保険をかけるためです。エクストラターンを取っても、打点が少ない時やクロックが2回トリガーしたなど、ごく稀に止められることがあります。そういう時にこれを使っておけば次ターンに負けるリスクを減らせます。この用途での注意点は、①ボルバルとの併用の際はエクストラターン時に使うこと(このカードの効果は次の自分のターン開始時まで)、②ブリザード相手に自然文明を選択しても、盾ゼロならコルテオから負け筋があることです。


超次元リュウセイ・ホール×4

最強カードです。バルガライゾウやグレンモルト「王」など特定マナを目指すデッキ相手に醤油(勝利のリュウセイ・カイザー)で遅延、というのが一番の使い道です。他にも盤面処理やリソース確保などできることが多すぎるので入れない理由がないです。

初動を3コスト主体にしているのはこのカードがあるおかげでもあります。3➡5でこの動きができれば十分すぎるくらい強力ですからね。NDで5c組んでみましたがレートが1400切りかけました。色も優秀ですし、ADの5cには必須です。

また、超次元ガードホールは超次元枠を削る上にあまり強く感じなかったので、今回は不採用です。アガサ対面など、特定の相手にはぶっ刺さるんですけどね。


ガチンコ・ジョーカー×3

グレンモルト「王」やビッグマナなど、早期にハンデスしたい対面が多いと感じたので今回は厚めに採用しています。自分は今まで、「引ければ1枚で十分なカード」は1枚採用派でしたが、初めて3枚採用してみました。ジョーカーは何回も使うので複数枚採用してもあまり気にならなかったというのが正直な感想です。サイクリカの効果はジョーカーより他のカードを使いたいですしね。1、2枚削るのであれば、速攻や青単ツヴァイをメタってカナシミドミノなんかいいかもしれませんね。


龍素記号Sr スペルサイクリカ×2

これも言うことなく強いです。使い方は前述した通り多岐にわたります。

コストを踏み倒しているので、死海竜ガロウズ・デビルドラゴンがいる状態では使えません。実戦で何回もやらかしました。

トリガーケアの方に目を向けがちだが、こちらも重要。忘れないでおこう。


浄域の精霊ウルソフィア×3

2面止めるブロッカー。グレンモルト「王」単騎での攻めに対して、盾が5枚の状態ならガイギンガソウル(プロトハートの裏面で2回攻撃)の2枚目やガイバーン(ガイアールの裏面で9000未満破壊)の採用がない限りどこで踏ませてもジャスキルは通りません(5ターン目に走られてトリガーがウルソフィアだけだったらジャスキルは通りませんが、そこから耐えるのは流石に難しいです。ホワグリがあれば別ですが)。逆に後述の支配のオラクルジュエルでは2回目の攻撃に踏まれたらペーパーになります。小型ビートが一定数いたこともあり、オラクルジュエルよりも多く採用しています。

余談ですが、青単ツヴァイ相手に本気で勝ちに行くなら、ウルソフィアを4枚採用して、かつトリガーで踏ませた後にバルカディアスを乗せるように構築するといいです。炎槍と水剣の裁などの小型メタは他の対面に腐る上に採用できてもせいぜい2、3枚で引けないことも多いのでイマイチです。それか前述した通りカナシミドミノですが、これもやはり腐りやすいですかね。でも速攻も一定数いるから意外に強いのかも?


聖鎧亜キング・アルカディアス×1

5cを使う理由の一つ。今環境は特に強く感じました。スパークで止まらないデッキが増えてきて、トリガーの主流がスパークからクロックに移ってきているのも追い風ですね。超次元リュウセイ・ホールから醤油(生姜)→キング・アルカディアスの早期に着地ができれば、単色デッキ相手には本当に強いです。吸い込むヴィルヘルムバーニング銀河で除去されることもあるので過信は禁物ですが…。


無双竜機ボルバルザーク×1

これのシークレットガチで欲しい

このデッキのフィニッシャー。大体10ターンまでには引けますし、フィニッシュ方法も大体ボルバルです。今後5cを使用する際は必ず入れようと思うくらい強かったです。

もし盾落ちした場合などは、対面ごとに別の詰め方を考える必要があります。クロック入りのデッキにはキング・アルカディアスを立てる、スパーク入りのデッキにはホワグリエメラルーダでトリガーを仕込む(クロック入りのデッキにも当然有効)、それ以外には過剰打点で殴る、といった具合です。相手のマナを見て、トリガーの種類や枚数を見極めましょう。

S・トリガーが使えなくなる効果は、10ターン目以降ならエクストラターンが取れるのでこのデメリットは無くなります。恐らく、普通にアタッカーとして使うには難しい様に調整したのでしょう。紙の強制敗北効果の名残りとも言えます。

余談ですが、ボルバルをグレンモルト「王」に入れたらどうなんだろうと思いました。クロック入りのデッキに勝ち筋を増やせるのは大きな魅力で…いやドラゴ大王で十分か…。


母なる大地×1

ナーフされた最強カード。除去トリガーとしても使えるため、以前は2〜3枚採用していました。しかし、グレンモルト「王」相手にトリガーしても、マナにヴィルヘルムグレンモルト「王」しかいない、みたいなことが多かったので1枚に抑えています。サブフィニッシャーを今回採用していないのも理由の一つです(出して強いのがヴィルヘルムVANくらいしかいない)。ただ、クロックNワールドなど、相手のマナのクリーチャーを引っ張り出してそのcipの強制効果を利用するというプレイの選択肢を持っておきたいので、1枚は入れて損はないです。


支配のオラクルジュエル×2

グレンモルト「王」相手には若干弱いですが、ホワグリを使うのであればやはり全タップ系は欲しいですね。


無法のレイジクリスタル×2

カードとしては吸い込むのほうが強いですが、前述した通り赤マナが少なかったので渋々の採用です。バウンス系トリガーが計5枚とグレンモルト「王」にはそこそこ強く戦えます。


偽りの王 ヴィルヘルム×3

遅延しながら盤面に3打点並べられるのが強いです。スパークなどのストップ系のトリガーをなるべく一気に踏みたいので、ヘヴィ・デス・メタルが手札にない場合、ボルバルを出したらヴィルヘルムから殴った方がいいですね。


「修羅」の頂 VAN・ベートーベン×1

ライゾウや刃鬼、グレンモルト「王」相手に出せるとほぼ勝ちになるカード。吸い込むヴィルヘルムバーニング銀河があるので完全に詰ませることはできませんが、それでもボルバルまでの繋ぎには十分すぎるくらいの時間を稼いでくれます。


世紀末ヘヴィ・デス・メタル×1

これも効果をしっかり認識してほしいので画像付き。

ビート相手にホワグリ耐久で耐えて、山札を13枚にしてヘヴィ・デス・メタルで盤面吹っ飛ばすのが従来の使い方ですね。ミラクルで一気に2枚山札を減らせるのも5cと相性がいいです。

そしてこのデッキで一番強い使い方は、ヘヴィ・デス・メタルボルバルの組み合わせです。盾にクロックスパークが何枚あっても、ワールド・ブレイカーなので一気に割ることができます。なので、基本的には勝ち確ですね。

唯一、天門や祝門などのデッキは、一気に割ることで踏み倒し先を手札に加えられ逆転される可能性があるので、ガチンコ・ジョーカーで手札を削りながら少しずつ詰めていきましょう。

あと、破壊効果はゴッドとクリエイター以外が対象なので、MRCG・イズモヘヴィ・デス・メタル自身は対象になりません。忘れやすいので覚えておきましょう。


超次元×8(割愛)

この8枚が一番強く超次元リュウセイ・ホールを強く使えると感じました。醤油パンツァーは言わずもがな、プリン生姜(勝利のガイアール・カイザー)も2枚普通に使います。アクア・カスケードもビート相手に置いておくとトップSAをケアできて強かったです。ウルソフィアのところでも述べましたが、こちらのバトルゾーンにブロッカーがいれば、グレンモルト「王」にブロッカーを突破するドラグハートが入っていなければ単騎でのジャスキルは通らないので、走られる直前にアクア・カスケードを置いておき、殴らせてカウンター、というのも頻出テクです(その場合ヴィルヘルムが裏目になります)。

唯一四つ牙は使用頻度が少なかったので、調整枠です。流星のフォーエバー・カイザーを入れると、黒緑ウラミハデスなどのザビミラ系のデッキやシータモルトなどの超次元ビートデッキ相手にプレイが広がるのでありかもしれません。あとは白単を見るならブーストグレンオーとかもありますね。ハンデス系を見るならパンツァーの2枚目も面白いです。

最後の枠で、個人的に面白いと感じたのが見つかったので、下の方で詳しく書きたいと思います。

確定枠

確定枠はこんな感じです。ミラクル以外の初動や、トリガー枠などは検討する必要がありますが、それ以外は頻繁に使うので個人的には必須です。お清めトラップ一極両得 マクノカ&ヌクノカの2枚目はほぼ必須、吸い込むの4枚目も枠があるならぜひ入れたいです。


ここからは、最終日の構築と、24弾環境の5cについて触れています。



最終日の三日前に、MAX1651までいけました。1660を目標にやっていましたが、直前になって最悪のタイミングで青単ツヴァイが流行り始めました。3連続青単ツヴァイ、内全て4ターンマーキュリー決められたときは流石に台パンしました。

集中力が切れたのか(言い訳乙)、1500を切ってしまいました。

一回別のデッキに浮気もしましたが、腹をくくって5cを突き通すことにしました。

最終日の構築

変更点は、①ガチンコ・ジョーカー無法神類G・イズモ、②四つ牙超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXXの2つです。

①は、最終日なのでビートが多く、光マナの増量を考えていました。ホワグリエメラルーダは強力ですが、埋める用の光トリガー(ウルソフィアorオラクルジュエル)は手札にキープしないといけないので、光マナを別途用意する必要があります。かといって、変に構築を歪ませるのも個人的に嫌だったので、ガチンコ・ジョーカー1枚を、汎用性が高いG・イズモに変えてやってみました。結果はかなり感触が良かったです。盾追加と呪文ロックと除去が一枚でできるのは流石に強いですね。グレンモルト「王」をメタるために入れたガチンコ・ジョーカーですが、最終日はそこまでいなかったのも追い風でした。

そして②についてです。G・イズモを入れる前、フィニッシャー不足を感じていたのでボルバル以外のフィニッシャーを探していました。しかし、どのカードもあまり抜きたくなかったので困っていました。そこでラストストームを発見しました。

このカードを入れたことでできるようになったことは、①盤面圧迫を軽減 ②10ターン以前でのリーサル ③パワー24000のアンタップキラーの3つです。

①は、サイキック獣やヴィルヘルムを並べすぎて、逆に邪魔になることがありました。そこで、パンツァー醤油がいる状態で生姜を出すと、7+7+7=21で進化条件を満たします。除去されなかったらそのままラストストームに裏返ります。
②10ターン目以前にこの動きは狙えるため、黒ビマナなど過剰打点作れば勝てるんだけど…、というときはこの動きを通しにいきます。ボルバルに依存しないフィニッシュプランを確立できたのは大きいです。一応、裏返る前でも進化なので召喚酔いしません。
生姜はご存じの通り、バトルゾーンに出たターンはアンタップ獣を攻撃できます。

生姜を出したターンに進化すると、この効果が進化した後も引き継がれます。つまり、24000のアンタップキラーの完成です。

そして、ガン不利の青単ツヴァイに、勝ち筋が一つできました。

こちらが先攻を想定します。4ターン目に超次元リュウセイ・ホールから醤油を出します。モード選択は、2ブーストできていれば破壊、できていなければブーストをします(5ターン目に7マナになるようにする)。醤油を出した理由は、ジャバジャックを出させないようにするためです。
5ターン目、サイクリカで墓地の超次元リュウセイ・ホールを唱え、生姜を出し2面処理します。相手はジャバジャックを出してきたとしましょう。ここで、相手は寝ている生姜を殴ることはできますが、横に同パワーの醤油がいるのであまりしたくはありません。

仮にそれをやらなかったとします。6ターン目に手札に戻ってきた超次元リュウセイ・ホールを唱え、再度生姜を出します。ここで超時空ストームG・XXの効果が発動して、醤油+生姜+生姜の上に進化します。先ほど述べた通り超時空ストームG・XXはアンタップキラーになっているので、ジャバジャックを処理してターンを返します。

6ターン目に相手の盤面を0にしながら、超時空ストームG・XXを出せるこのコンボは要求値こそ高いですが、処理手段が少ない青単ツヴァイ相手にはなかなか魅力的です。

今回、サイクリカは2枚しか採用していなかったので3枚にするだけでも少し実現しやすいものになります。また、汎用性(?)もあるので、超次元の枠が開いていれば採用を検討したい一枚です。


24弾環境の5c

24弾はデッドブラッキオの収録が確定しました。5c使いとしては嬉しいです。

スーパーS・バックは、シールドが手札に加えられるときにそれを捨てることで発動する能力のことです。

そして、カードを捨てる効果と相性がいいカードがあります。インフェルノ・ゲートです。

ビート相手に、割られたシールドがデカブツのときにスーパーS・バックを発動して、返しのターンにインフェルノ・ゲートで蘇生するというコンボです。サイクリカでおかわりもできるし、ビート相手に4,5ターン目にドラゴ大王鬼丸「覇」が出せるのは強力です。盾を殴ってくれるとはいえ、手札消費が激しいのと、不確定要素が強いのが難点でしょうか。実際に回さないとわかりませんが、もしかしたら強いコンボかもしれません。

元々のトリガー枠にデッドブラッキオを入れるとすると光や黒が少なくなるので、そのバランスをどうするかが腕の見せ所ですね。

以上で終わりたいと思います。最後まで見ていただきありがとうございました!

ここから先は

0字

¥ 100

期間限定 PayPay支払いすると抽選でお得に!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?