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【ポケカ】白熱のアルカナ シールド戦 全カード評価【ZweiLance/つばいらんす】

ご挨拶

ZweiLance(つばいらんす)と申します。
普段はデュエルマスターズに関することを発信していますが、春からポケカも始めました。

個人的な話ではありますが、先日の公式HR争奪戦で優勝し、その後も個人的に店舗の大会に参加しまして、先程全ての工程が終了しました。

2度目の結果は2-1予選落ちと振るわなかったものの、自分なりに突き詰め日々練習を繰り返してきたので、本記事ではそこで得たノウハウを皆さんに共有させていただきます。

構築に関する理念などについては、本当に出たカードに寄るケースバイケースであり、コレというものがないと考えているため、あえて触れることはなく、カード単体における評価とさせていただきます。
※というか、ない方が良いです。特に構築戦ではないので、強過ぎる固定観念は良くない

筆者がどういった要素を高く評価しているかは、各ポケモンの評価の中である程度汲み取れるとは思います。
ただ、実際に構築をしてプレイするのは読者の皆様ですので、参考になった部分だけ、参考にしていただければ幸いです。
まだ始めてから日も浅く、時折的外れなことを言ってしまうケースも多いため、その点は逆に参考にさせていただきます。

もし少しでも参考になった場合、いいねやRTを頂けると励みになります。
また、近いうちにポケカのYouTubeチャンネルも本格的に始めようと思っていますので、そちらも応援して頂けると幸いです。


・各ポケモンにはキャプションでEからSSの7段階評価を記載しています。
・進化ポケモンの場合は、その難しさに関わらず、進化できた場合の評価を参照しています。
・トレーナーズに関しては、一部評価が分かれるものだけ掲載しています。
・誤字脱字等はこっそりDMで教えてくれると嬉しいです。こっそり直します。

本編の注意事項

ポケモン全評価


E
A

唯一色を問わず採用できる鋼のアタッカーということで、2-2以上で採用を検討。(公式配信当日も2-2出たからこその採用)
上技も刻むには十分過ぎるコスパで、下技はほぼ全てのたねを確殺。
特にザシアン・ザマゼンタワンパンは相当偉い。

E
D

2-2以上で採用を検討するが、草タイプ主体でここに4枠使うデッキ自体がそうそうない。上技もピーキーで、下技も相当コスパが悪い。
正直エネ加速ありきなので、基本的に採用する機会はなかった。

B→D

体力も高く、後手から1エネで刻めるのはコスパ最強アタッカーだと思っていたが、結局前の70ラインを落とすには2エネ必要で、そうなると逆にコスパが悪い。
入れ替えられたりで上手いことかわされるとまるで意味がなく、後半は使う暇がないという印象。総じて火力不足。

D
SS

青天井5エネで全ポケモン確殺に加え、上技がコンスタントに強過ぎる。
アグロからミッドレンジまで全対応。
草タイプがこれだけだとしても、草エネを3枚くらい入れて採用したい。
強いて言うなら、ロイヤルミキサーで上手ぶって変にベンチにエネを散らすと、スターワインダーの火力が足りなくなるのは注意。コイツ自体に最低3エネは維持しておきたい。

E
C

上技自体は0コストの「いろいろパレット」や「きらめくつばさ」なので、一概に弱いとは言い切れない。
ただ、ここが2-2で出て、かつ草ポケモン主体のプールになることがなかった。

A

技はかなり弱いが、細かいダメージ量で勝敗が分かれ、ベンチから呼び出されることも少ないシールド戦においては、基本的に入れ得なカード。
ジャッジマンケアなどでとりあえずベンチに置く場合もあるが、基本的には相手の計算を狂わせるタイミングでプレイできるのが理想。

B

少なくともジャローダをピックでき、草タイプ主体で組む場合に採用を検討。
上技は相手の逃げエネ重めのポケモンを前に強制し続け、後続を育てるプレイが通る場合に強い
逆に入れ替えやふりそででケアされると劣勢になり得るので、ジャッジマンなどと組み合わせ、相手のリソースが細いところに合わせたい。
下技は70点くらいで見積もっておくと気が楽だが、140点~となると割とOPなので、劣勢を捲る要素の一つとして頭に入れておくと○

B→D

※すみません、抜けていました。

このゲーム、技によるエネ加速は強いのだが、サーチの価値はそこまで高くない。
それはサポートや構築で補われるべき部分であり、ポケモンの技で補完しようとする決まってテンポロスして負ける。

先手2で都合良くテンポを取れてワンチャン、逆に後手や、ゲーム後半全く機能しないと考えると、後述するヤトウモリ同様、とりあえずの採用は相当危険。

E
D

進化しないと全く使い物にならず、かつ下技のコスパも恐ろしく悪い。
メガヤンマライン同様の理由で基本的には採用しないが、炎タイプ自体は鋼が強いこのゲームでは評価できるので、2-2で出てかつ他の優秀な炎アタッカーがない場合に、頭の片隅に置いておいても良いかも。

B

ザシアン・ザマゼンタがメタの中心にいるので、相対的に評価が上がっているカード。
色を問わないので、ドーブル軸で組んた際にも、とりあえず裏で育てておける弱点補完要因として採用しやすい。ダブルターボとの相性も◎
火エネとのシナジーがなくても十分に採用を検討。

SS

「外れないいろいろパレット」は最強。
持ち前のスタッツを活かしてひたすら裏を育てまくり、場持ちが危うくなったら入れ替えるなりで、フィニッシャーとして運用すればOK。
ただし下手に序盤から下技を撃つと、コインの結果や相手の後続次第で簡単に捲られるので、最終的にブン殴れるヤバいドーブルという認識が良いと思う。
もちろん、序盤から自身で攻撃することでよりアドバンテージが取れるタイミングもあるので、参考までに。

E
E
E

これはシールド戦。

A

ドーブルありきではあるが、ほぼ全ての非Vをワンパンに加え、ジャローダとマギアナに対する最強のメタカード。
ドーブル基盤であればこのために水エネを2~3枚採用する価値があるというくらい、非Vの中では突出した火力。

A→C
A

まずヤトウモリについて。
世間一般的にSランクと言われているが、個人的には懐疑的。
詳細はTwitterに投稿したものをそのまま引用。

要は「ヤトウモリでたねポケモンを呼ぶ」という考え方自体がかなり後手寄りで、それだけ完結してしまうと、テンポアドバンテージ的には損をしている。
であれば、多少エネ配分がシビアになったとしても、そもそもその枠により強力なアタッカーを入れた方が勝率が高い、という仮説。
エンニュートと合わせて2-2などで取れると、対面を問わず先手の押し付けもありながら、ザシアン・ザマゼンタに対しても相当強く出られるので、「おまけとして仲間を呼ぶがある炎アタッカー」として採用するかな、という感じ。
少なくとも「動きのためにもヤトウモリはとりあえず入れよう!」という考え方に関しては、一度深呼吸してよく考える必要があると思う。
その動きは本当に全員倒してルカリオHRが獲れるのか?

D
B→A

進化元はジャローダ同様頼りなく、セレナ1枚から鋼アタッカーに簡単に弱点を突かれる負け筋でしかない。
しかしVSTARの方はワンパンできるカードが特殊エネ付きのマギアナくらいしかなく、ザマゼンタやホウオウを始めとする多くの強力ポケモンをロックでき、下馬評以上にやってくれるカード。
Vで言うと、レシラム、ホウオウの軸に強く、ジャローダ、マギアナの軸に弱い。
クチートに関しては「スターロンド」でかわしてくるものの、その1回をやり過ごし、「スノーミラージュ」連打展開さえ作れればOK。
ただしVSTARパワーがやや弱いのと、技発動前に簡単に倒されるリスク、相手側がプレイ次第で打開できるリスクを考えると、他のVと比べてやや評価は落ちるといったところ。
それでも基本的には採用する。

A

相手側に回答がなければ実質EXターン2ターンで、レシラムなども2パンで落とせる点が高評価。
ただしアグロ寄りに小型を倒す運用だと弱く、あくまでゲーム中盤以降緊急ゼリーや入れ替えなどと合わせながら、サイドを減らさずに刻むという使い方を意識してナンボなカード。
ネックなのが水エネの採用枚数をある程度要求されることなので、他の水ポケモンと合わせて採用したい。
逆に使われる目途が立った際には、入れ替えやふりそでなど、マヒをすぐに打開できるカードを抱えておくことが重要。

C
A

やはりドーブルありきだが、スタッツが馬鹿みたいに高く、いろいろパレットでうっかり3エネくらい付けばもはや誰も止められない暴走機関車と化す。
2-2で出ていたら積極的に採用を検討したい。
また、下技に目を瞑れば、色を問わない強力な水アタッカーとして見ることも可能。

C
B

2-2で出て採用を検討し、技の特性上、仮に1-1でも水を使いたければ採用を検討しても良い。
ただしそうすると途端にバリューが低く、このポケモンは後手1のタイミング以外、基本的に手札から普通に進化した方が、テンポ的にも圧倒的に優れている。
※あと「かくせい」して上がサイド落ちすると発狂する
眠りはあくまでワンチャンス程度として、上技のコスパ最強ベンチ狙撃が本命。
序盤に刻んだ火力に大きな意味を持たせてくれる。
ただし進化前のHP30はギアスローや相手のミロカロスなどで即死するので、安易なベンチ置きや初動には注意。

E

ペラップのサイクルドローのようなホウオウとのシナジーもなく、勝つ意思がまるで感じられない。一度も採用しなかった。

A

もちろんドーブルありきだが、このカードは相手のドーブルに強い。
特に相手が育てたザマゼンタなどをピンポイントで狙撃できる上に、耐久が地味に高く、エネルギー付け替えなどと合わせると案外2回起動も狙える。
一度下げて再びドーブルで育てる、なんて戦略も◎
仮に初動で出ても、上技も「ちょっと下ブレたいろいろパレット」なので、相手が準備している間にエネを集め、3ターン目くらいに1回でも起動できれば割と良い仕事をしてくれる印象。

A

超タイプ自体を使いにくいことがややネックだが、それを踏まえてもアタッカーとして最強クラスのコスパを誇る。
先2で技を起動してしまえば、相手がろくに下準備もできないまま怒涛のアグロ展開を狙うことも。
2エネかつ非進化で簡単に100~点出ると考えると、超エネの枠さえ確保できれば採用したいカード。
仮に超エネがなくとも、特性が汎用性の塊なので採用し得。アタッカーとしても運用できれば尚良し、という感じ。

E
C

2-2で出てかつサーナイトのラインや他の超アタッカーまで採用できていた場合に限り採用を検討。
実際先2ナッシーアグロは、裏を育てつつ3ターン目までに100点出るので相当強い。
その他にも、ゲームがもつれた際に後半の火力も馬鹿にならないし、ドーブルとの相性も◎
そんなケース自体がそうそうないものの、超ポケモン主体プール自体は、非Vの割に思いの外コスパが良く高火力で、組めたら組めたで案外悪くない部類だとは思う。頭の片隅程度に。

D

ホウオウが特性で復活した際の壁としては強いが、体力も低く、技もピーキーで、それ以外のあらゆる状況で足を引っ張る。
局所的でかつ初動しても弱いカードなので、リファイン軸などでホウオウ特化で組めた際には、1枚だけ採用を検討していた。
テクいことできそうで、できないまま終わりがち。

C

火力こそ強力なものの、結局どのポケモンVもワンパンできないため、一生懸命育てて、構築まで超主体に寄せた割に、リターンが少なくて拍子抜けするカード。
タマタマ・ナッシーの章で触れた超エネ主体で構築できた場合には、アタッカーとして採用しても良いと思うが、それ以外で超エネを複数枚採用する構築となると、そもそものデッキパワーが低くなりがち。
馬鹿正直に3ターンかけて育てても、まず勝てない。
ドーブル軸でかつ超エネ主体など、極めて特殊なケースにおいて採用を検討するカード。

D
B
A

少なくともラルトス、キルリアで2-2出た上で採用を検討する。
今更だが、サーチのないこのシールド戦においては、進化というギミック自体が事故要因そのものなので、ある程度の枚数を確保できていない場合は採用し損だ。
1-1などで安易に採用して、上か下だけしか引けず負けていくという経験が、誰しもあると思う。

話を戻すと、進化ラインが揃わないリスクこそあれど、定着さえすればやりたい放題な上に、ホウオウとのシナジーは相当高いと見て良いので、4枠をここに使うだけの余裕がある場合はリスク承知で採用しても良い。
ただしサポートの代わりを担うものの、サポートが少ないことにはそもそもこの進化ライン自体が揃いにくいというジレンマがある。
サポートが少ないからと言って事故緩和目的で入れると、かえって事故る場合もあることだけは、よく理解しておくべきだ。

サーナイトに関しては、前提としてドローソースであるキルリアが採用できている関係上、早期に引き込んで進化できる再現性が非常に高く、2進化だけあって技のコスパも体力も相当良い。
ホウオウと合わせて、超エネを3~4枚採用した際には、後半十分なサブアタッカーとしても運用可能だろう。

C
SS

色を問わないグズマな時点で確定採用。
ケースバイケースなTCGにおいて、あまり確定という言葉を使いたくはないが、これは本当に確定。

E
E

サポートが少ないから採用するのだと思うが、この進化ライン満足に引くためにはサポートが必要という話。
これまた置物系のジレンマ。一度も採用していない

D→C

下技で使うことはほとんどなく、メインは上技。
案外簡単に100点~は出るので、後半のもつれ合いに際してポンと出しておくと、そこそこの高火力カウンターが狙える。
ドーブルで加速しておいても悪くないので、どうしても他に入れたいカードがない場合に前向きに採用を検討する。
決して下馬評程弱くはなく、いざ使われると相当不快。

A→C

技については外れるものとして考えるため置いておいて、特性で見た際に、初動で壁になってくれる分には悪くはないものの、中盤以降は「悠長」に尽きる。
「かがやくポケモンはとりあえず採用」とはよく言われるが、このカードに関してだけは、無難に他のアタッカーを採用したほうが良い場合が多かった印象。

E
D
S(再現性はE)

揃えば当然強いが、キルリア・ラルトスと比べ、自身が山札を掘り進められないため、再現性の観点で大幅に劣っている。
加えて、仮に2-2-2などで採用する場合に、そもそも枠の圧迫が激し過ぎるため、デッキとして不安定でかつまとまりにくい。
上振れ一点狙いで採用する考え方もなくはないが、よっぽど特殊なプールだと思う。期待はしても信用はしない方が良い。
あと後半になって揃っても、既に暴れ終わった相手のドーブルに鼻で笑われる。

E
C

2-2で出たら採用を検討。
わざわざ進化するにしてはやや期待外れな火力で、他の鋼アタッカーと比べて物足りなさが目立つ。
上技下技共に中途半端で、4枠に対してのリターンは薄め。
あまり積極的に採用するカードではない。
強いて言うなら先手2でアグロ展開に持ち込めて、1ターン生き残れば強い印象。
裏を返すと、2エネ貼ったのにも関わらずすぐに倒されるとゲームが終わる。

B→A

Vガードエネルギーと合わせて非進化で220点出るのはやはり破格。
ホウオウ以外全ての非VSTARが倒せる。
1エネのギアスローも打点調整としては申し分なし。
序盤からガンガンアタッカーに、と言うよりは、やはり少々重たいので、ドーブルあるいは裏で育ててフィニッシャーとして運用する展開が一番多く感じた。
ザシアン・ザマゼンタがほぼマストで採用される都合上、このカードもセットで採用されることがほとんどだろう。
ただしドーブルを使うにしてもエネ色の要求がやや厳しく、構築や引きによって特にブレの激しいカードなので、少しだけ評価は落ちるか。

S

ほぼマストで採用。
下手に育て過ぎず、上技のみでアグロするのも良し。
大抵の非Vは2パンで落とせつつ、自身の耐久も高い。

SS

マストで採用。
非V非進化最強のコスパであり、最強の耐久。
このカードとドーブルを引くだけでそれなりのゲームに。

SS

ドーブル・マスターズ2022
正直どれだけ知的な論理を並べようと、このカードがより暴れた方が勝つ。
シールド戦で相手と決定的なアドバンテージ差を付ける方法は、アンフェアなエネ加速に他ならない。
逃げるタイミングこそ重要だが、基本的な強さは他所でも触れられていると思うので説明不要だろう。
ふりそで2-ドーブル2のようなピックができると、かなりの確率で後手1ドーブルが決まる。多くのプレイヤーが後攻を望むのはそのためだ。

S

馬鹿正直に育てるには流石にコスパが悪く、特性で蘇生するにはリファイン軸が必要など一癖あるものの、一度出てしまえば相手のポケモンを3タテくらいはする破壊力とスタッツがある。
また、ドーブルと組み合わせて最も強いポケモンの一つとも言える。
このカードをピックすると、基本的にはエネルギーの種類を散らすことになる。
メイン2~3色+残りの色で1~2枚ずつ採用、が一つの目安だろう。
250点が狙えると本当に強いので、序盤の細かい色エネの手貼りなど、プレイ難易度が少し上がる。
こちらの残りサイドが1枚の状態でホウオウを押し付けて逆転する展開も少なくはない。

E
D

特に上技に関して、ハマれば強いが、そもそも進化元が鬼のように弱く、この進化ラインに4枠割くパターンがほとんどない。
どうしても他に入れたいポケモンがない弱いプールの場合に、ワンチャン捲り狙いで採用するかなー、程度の評価。

A

とりあえず採用して良い寄りではあるが、本当にとりあえずでは採用しない。
ふりそでと合わせて実質ポケモン入れ替え、とりあえずの死に出し、ベンチにいても狙撃されることがない等、優秀な要素は多いものの、このカードはあくまでシステム寄りのカードであり、決してアタッカーではない。
肝心のアタッカーを減らしてサイクルドローを撃っているようでは当然負けるので、順序としては「入れたいアタッカーを全て入れた上で、余計なアタッカーを入れるよりは良い」なので、その点は意識しておく必要がある。
一応ホウオウとのシナジーがある点も念頭に。

その他評価が分かれるカード


他のトレーナーズと比べて「確定寄り」ではないものの、何よりフリーザーとのシナジー、ワンチャンスで劣勢を捲る観点から、枠が余ったら採用を検討するカード。
※余談だが、このカードをケアするために、あえてザシアンで下技ではなく上技を使わなければいけないシーンなどもあった。その練習試合は結果的にそのせいで負けた。

自分視点、どうしてもケアできない、あるいはケアしようとすることでプレイが歪むことも多いので、信用こそせずともちょっぴり期待しても良いとは考えている。
ジャッジマンケアで先に貼っておくこともあるが、基本的には後出しがベター。

SS

突然のエネ踏み倒し以外にも、逃げエネとして実質的な入れ替えにもなる。
バグる要素なので入れ得。

S

マギアナが出ていればマストだが、ドーブル軸で組んだ際に、下手に展開の読めないこのカードを入れるよりは、1枚でも多く基本エネルギーを採用した方が良い場合はあることだけは、頭に入れておくべきだと思う。
性質上後手寄りなカードなので、ドーブルでガンガン加速するコンセプトとはやや相性が悪い。

2022/10/17 Ver1.0更新
2022/10/18 Ver.1.1更新 誤字脱字の修正と、抜けていたバドレックスの評価を追加

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