今まで作ったゲームについて振り返る

当記事はCCS Advent Calendar 2023の23日目の記事です。



前日の記事はこちらです。

リジン君のゲームマーケットの記事です。
(感想)
みんな飽きてきてるね?アドカレは鮮度が命

ちなみに裏も僕の記事なのでぜひ読んでくださいな。
(リンク)
ごめん、書き終わってないので THE MATTEKUDASAI。

この記事について

 もうそろそろアドカレも最終日!ファイナルベントカレンダーですね。

 表はなんとなく個人的に、サークル活動に関わる話を書く方がいいという気がしているので、今回は今までゲーム制作会に参加して作成した作品について紹介していこうと思います。

 自分の作品への評価なので厳しめになると思います。が、自分の作ったゲームだとしても、あまりクソゲーとか失敗だったとは言いません。絵をかいてくれた人、音楽を作ってくれた人、プログラミングを手伝ってくれた人に対して失礼だから。

 基本的にプログラムとマネージャーとしての仕事が多かったので、言及するのはそこらへんのみになります。ただ、プログラムの技術的なことに関しては、僕より皆さんのほうが詳しいですし、専門性のある話で知らない人はつまらないのでナシで。


C.C.レモン


プレイ画面(えっtだ)
  1. ゲーム紹介
     このゲームは小学生のころはやったであろうゲームをコマンド式にしてゲームにしたもの。地域によって呼び名は違うだろうが、僕の地域ではCCレモンという名前のゲームでした。題名もそれ。

     基本的にコストと能力のついたじゃんけんみたいなもの。
    無防備だがエネルギーを1貯めれるチャージ。コストなしでアタックから身を守れるガード、エネルギー1消費して相手が無防備orパワーアタックなら1ダメージを与えるスピードアタック、エネルギーを2消費するが、相手のガードを貫通するパワーアタック。 の4択を毎ターン選ばせて見せあう。相手のライフ0にした方が勝ち。

  2. 作成経緯
     C言語講座とゲーム制作講座を受けた後に作った処女作?。習ったことはプログラミングの基礎知識とシューティング。C言語講座の最終回になにか作ってだせと言われたので、このゲームの原型となったターン形式コマンドバトルを作った。ゲームを作れと言われてもゲーム制作の経験がほぼ0, プログラミング能力もほぼ0の状態ときたら大層なゲームをつくることは難しい。

     というか、ゲーム作る体験がしたかったので制作会に参加したみたいなところはある。今回は一回目なので、とりあえず完成を目標にやろうと。ちょうどひな型もあるわけだし、絵と音楽つけたらそれっぽくなると思いこういうゲームになりました。

  3. よかったこと
     とりあえずゲーム制作のいろはが学べたわけですが、いろいろと苦労した分、プログラミングに慣れたり、チーム制作にあたっての基礎を学べました。あと確率やら云々で以外とゲームが作れるんだなと。

     音楽担当さん、素晴らしいBGMをありがとうございました。イラスト担当さん、えっtな絵をありがとうございました。プログラム相方、プログラミング二人三脚で頑張ってくれてありがとう。

  4. 反省点
     初めてのゲー制だったが、始めから問題が。ペアでプログラミングをしたわけですが、相手がMac, こちらがWindows。かっこつけてMacなんて買うなよ、という言葉を飲み込んで、WinMac両方で使えるOpenCiv3Dというライブラリを用いて作った。

     まず導入と環境設定でだいぶ時間を食ってしまった。習った言語がCのみ、使用するライブラリはC++……。ビジュアルや音楽再生関連などはかなり苦労した。何せ新しいことばかりなのだから。ライブラリのリファレンスと睨めっこしながら作りました。プログラムの配分は僕がゲーム部分、相方がメニュー画面、操作説明などの実装だったと思う。

     あと鯖を立てるほどでもないか、と思い、DiscordのDMで制作指揮しました。

    サーバーをちゃんと作りましょう。

     
    サーバーを作らなかった結果、すべての進捗を個別で話すように。きちんとチャンネルを分けて全員が見やすいように報告しましょう。グループ制作の基本は全員に見えるリアクションです。

     初めてのゲーム制作、そしていきなり1年生でマネージャー的な立場になってしまったのでいろいろと先輩方には迷惑をかけてしまいました。私的な言い訳としては、バイトが忙しかった+旅行などに行っていたなどで初動が遅くなってしまいました。21日にグル作って、ゲーム何作るか相談し始めたのが26って遅すぎるだろバカなんだろうな。

  5. やり残し
     元々は2人対戦用ゲームでしたが、2人プレイを実装できなかった。CPUと対戦する1人プレイも1ステージしか作れなかった。その代わりといってはなんですが、AIの行動を複雑化して難易度を3段階用意しました。何体かキャラ素材を作ってもらえたのに、活かしきれませんでした。すみません。


コンテナパニック


タイトル
プレイ画面
  1. ゲーム紹介
     パズルゲーム。ベルトコンベアのパネルを回転、交換して時間内に多くのコンテナを正しいゴール(トラック)に運ぶ。出現したトラックは一定時間後に消えるのでそれまでに運ぶ必要がある。また、制限時間が短くなるとコンテナの出現速度も上がるので、後半はSpaceボタンのポーズを使いながらうまくコントロールする必要がある。

  2. 作成経緯
     プログラミングオンリーで参加。前回と異なり、迅速な鯖立て、ゲーム考案が行われた。他人がやってくれたからね。受け身の姿勢きもちぇ~。

     まずジャンルを提案し、ボリュームの大きくなりそう or 作るのが難しそうなジャンルを排除し、作りやすそうなジャンルを残した結果、時間に追われる作業ゲー+パネルをつなげるパズルゲー(元ネタはYahoo!きっずにありそうなポケモンのゲーム)が残った。候補に残った2つのゲームを悪魔合体させたゲーム。なぜコンテナを運ぶゲームになったかは覚えていない。

  3. よかったこと
     一人でプログラミングをしていたわけだが、今回はプログラマーに専念できたため、進捗が早かった。それでも最後の数日は徹夜して仕上げたけどね。また、会議もしっかりと行われ、会長が取り仕切ってくれていたため、互いのコミュニケーション(関係ないアニメの話や仮面ライダーの話など)も十全に行われていたのでグラフィック、プログラマー間の連絡も滞りなく行われた。メンバー間のコミュニケーションって大事だと実感しました。正直、リーダーシップの力量の差でこんなに変わるものなのかと落ち込みました。

  4. 反省点
     バグが多かった。DXLibを使ったのだが、これまた前回がSiv3Dだっただけに少し慣れるのに時間がかかった。あとグラフィック面での微調整が続き、イラスト担当には多大な迷惑をおかけした。

  5. やり残し
     少しバグが残っている?「フリーズするバグがたまに起きる」と遊んだ人から指摘された。原因は未特定。あとSpaceでポーズすることが前提なのだが、イマイチ伝わっていなかった。操作説明の拡充を求む。


異世界転生譚


プレイ画面
説明
タイトル
  1. ゲーム紹介
     正式名称は「異世界転生譚 ~どこにでもいる平凡なゲーマーだったオレがトラックにはねられ転生すると最強の勇者に。国王に魔王討伐を依頼されたが、俺が強すぎて誰も死なない件について。ツンデレエルフ女騎士と幼馴染魔法使いとイチャイチャ冒険ライフ~ 」。

     王道のコマンド式ターン制RPG。異世界転生した主人公(超強い)とその仲間(弱い)の行動を選択してスライムやパックンフラワー、魔王と戦う。攻撃・防御・MP・HPで戦うごく単純なRPGだが、味方キャラクターのうち一人でもHPが0になるとゲームオーバーになるので、味方を主人公で守りながら戦う必要がある。


  2. 作成経緯
     夜中にウロウロしていたら突然降ってきたアイデアをゲーム化した。所謂"なろう系"へのアンチテーゼ?皮肉?が含まれている。時期的にも「〇〇太郎」などとなじられたなろう系アニメが流行ったころ。

     一人だけ突出した強さの主人公が、題名通り「俺が強すぎて誰も死なない件」にするために弱い味方キャラクターを庇う必要があり、俺一人で最強なら一人で行動しろよ、ヒロインたちが弱すぎてイライラする、という気持ちを味わうことができる。

  3. よかったこと
     正直あまり覚えていないけど、あえて言うならゲームのコンセプトとバランスでしょうか。ひねりのないゲームシステムだけど、「かばう」コマンドで最強の主人公を味方の盾としか使うことができず、味方をおんぶ抱っこで戦わなくてはいけない、コンセプト通りのゲームが作れたと思うし、ギリギリクリアできるぐらいの手に汗握るバランスになってます。

     今回は僕が制作を主導していましたが、チームをなんとか回し、ボリュームが少なめとは言え完成させられたのでよかったと思います。

  4. 反省点
     もう少し要素を増やしたかった。ゲームシステムは分かりやすいのに、実装に意外と時間かかった。敵は単体で出現するのだが、複数体の敵を同時に出すなどの要素が作れなかった。まず、敵1体のみの実装ではなく、最初から複数の敵を出す想定で開発していればよかったと後悔。

     付け加えて、いくつかある魔法の実装に意外と時間がかかる。ポケモンとかほんとに作るの大変だろうなと思った。まぁでも複数体にしていたら守ることが難しくなってバランス調整がきつくなっていただろうから結果的によし?

  5. やり残し
     実は頭の中でアイデアを広げていて、もう少しボリュームのあるゲームにできたと思う。例えば、ゲーム説明でしか読めないストーリーを充実させたかった。ステージとステージの合間に会話パートを入れる、「かばう」コマンドを使うとヒロインの好感度があがり、エンディングが好感度で変化するなど。

     今回は純粋にパラメーターが高いことで"なろう"的能力を表現したが、なろうにありがちな様々な"なろう的能力"を表現してプレイキャラごとに異なるゲーム体験を楽しめるようにしたかった。

  6. 余談
    そういえばなろう系を揶揄した漫画が「他作品を侮蔑している」と批判を浴びて1話で打ち切りになった事件がありましたね。アンチテーゼも行き過ぎるとよくない。
    あと、いくら最初からちょろいなろう系テンプレヒロインとして作っても、イラストがかわいく思えたし、名前まで考えると愛着がわいた。

チェスキングダム


プレイ画面
  1. ゲーム紹介
     チェスをモチーフにしたターン制の2人用対戦デジタルボードゲーム。キングをとられると敗北する。遠距離攻撃できるコマやコマをとれない代わりに味方と位置を交換できる高機動駒、上振れると強いが行動がランダムで味方を巻き込む可能性のあるバーサーカーコマなど個性豊かな駒がそろっている。以下詳細。

     王…周囲8マスに動くことができます。王が取られると敗北。 兵士…上下左右の4マスに動くことができる。 騎馬兵…2マスまで動くことが可能。味方のコマを飛び越えて行動できる。 魔法使い…魔法を使って前方のコマをとることができる。もしくは、1マス移動できる。 暴走兵…方向を選ぶとその方向に最大4マスまでランダムに進み、進路上のコマは敵味方関係なく取ります。 忍…自分を中心とした5*5マスに移動できます。 工作兵…自分を中心とした5*5マスに移動できます。コマをとる代わりに、自分と場所を入れ替えることができます。この能力は味方にも使えます。

  2. 作成経緯
     今回はプログラムはほぼせず、チームリーダーとして進捗を管理する立場だった。制作会では日数が通常よりも少なく、学校もあったのでボリューム小さめで作ることを意識した。

     はじめの話し合いで、後輩のプログラマーが、将棋やチェスが好きだと言っていたので、そこにファイアーエムブレムみたいに遠距離できたりしたら面白くない?と面白味のある特徴的な駒を用いたチェスという案に落ち着いた。

  3. よかったこと
     後輩がマジで有能。そしてゲームを完成させられたから俺も有能。いやハイエナしてただけ。絵もプログラミングも仕事が早くて助かりました。音楽も難しい注文にも関わらず作ってくれて感謝。

     プログラマは競プロ勢だったらしく、ゲーム部分のプログラムを丸投げしても一瞬で完成させる速さ。Siv3Dも初めて触ったくせにすぐプロトタイプを提出してきやがった。ケンジャキばりの適合係数だ。絵もすぐに下書きが出てきてびっくりした。正直一番楽なゲー制でした。その分あまり思い出がない……

  4. 反省点
     公開後感想が送られてきた。

     「対戦プレイする相手がいません」

     ゲー制で対戦ゲームを作ることの厳しさを知った。ソロプレイ用のAIを実装することも提案されたが、如何せんオリジナルチェスのAIを作る余裕がないので、対戦モードのみの実装でした。

  5. やり残し
     1ターンに1つしかユニットを動かせないので、どうしても強いユニットを動かし続けることになってしまうので、FEみたいにマップを広くして全ユニットを一回ずつ動かせるようにしたら面白かったかもしれない。チェスや将棋感は薄れてしまうので元の趣旨からはずれてしまうかもしれないが。

     あと、「移動を妨害する壁を作る」攻めるだけでなく防御や妨害に特化したコマという自信のあった僕の案がなんか実装できなかったので作りたかった。なにか理由があって実装しなかったと記憶しているが理由のほうを忘れた。


ニシチバミッション


プレイ画面
  1. ゲーム紹介
     普通の2Dアクションゲーム。横に移動、ジャンプで障害物を避けながらステージを進み、最奥に鎮座するボス(大学のマスコットキャラクターのキメラ)を倒すという流れ。死ぬと直前のチェックポイントに戻される。
     
     ギミックとしては上に乗ると加減速するベルトコンベア、無限沸きする障害物、ボタンを押すことで一定時間開くドア、触れると死ぬ電線、3種の飛び道具で攻撃してくるボス。こちらからの攻撃手段はなく、ボスの移動経路にある電線をタイミングよくボタンを押して通電することでダメージを与える。

  2. 作成経緯
     今回はオンリーワンプログラマー。正直Unityが使いたかったのでゲームはなんでもよかった。

     学祭にだすので、学校をテーマにしたゲームを作ろう→大学を爆破したら面白くね?→大学をステージにしたゲームしよう。てな感じで大学が敵のゲームができた。
     
     医学部の主人公がマッドサイエンティストのガク・チョー(タイミング的に不謹慎ではある)の実験台として攫われたマスコットを救い出すため、電流とロボットの行き交う工学部キャンパスに潜入するゲーム。2Dアクションは作り方指南が多そうで、作りやすそうだったので選んだ。

  3. よかったこと
     Unityに慣れることができた。ネット上に無限にチュートリアルと解決法が出てくるので問題が発生してもググればなんとかなる。ベクトル操作による2Dアクションの設計やアニメーション制御、シーン管理などの重要な要素を漫勉なく触れられたので、Unityに触れるという当初の目的も達成できた。また、今回もプロジェクトのリーダーとして取り仕切ったが、一応完成?までこぎつけたのでよかったです。

  4. 反省点
     普通に難しい。Vectorがどうのこうの、Rigidbodyがどうのこうの、初めてC#とUnityに本格的に取り組んだので、ネットの記事にかじりつきながら実装してた。

     1つギミックを作るだけでとても時間がかかるうえに、毎度着手するのが遅かった。期間2か月あるのに本腰を入れて制作しだいたのが開始後1か月という始末。夏休みだったのに何してたんだよ!

  5. やり残し
     はじめは工学部だけでなく文学部や理学部、学部ごとのボスも用意したら面白いよねーって会議でキャッキャッしてたけど当然無理でした。ギミックももう少し用意したかったし、ステージも長めにしたりギミックを組み合わせて凝ったものを作りたかった。今はなぜかプロジェクトのコンパイルが通らなくなったので修正がとても面倒くさい。

     そういえば、大学のマスコットを無断でドット絵にしてコミケで売ったのって、もしかしなくてもマズイ?

最後に

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました。noteを使ったことがないのでこっちで書いてみましたが、こういう感じの記事ならはてなブログのほうが見やすそうですね。あっちにしとけばよかった。

 一応、作りたいゲームのアイデアなどはあるんですが、忙しい、と言うかゲー制に参加する気がでない(老害ムーブみたいだし)ので、今後の参加が怪しく、このようなまとめの記事を書きました。ゲーム制作会にこれから取り組む後輩がこの記事参考にしてくれると嬉しいです。

 僕としては、活動をまとめることで自己分析になり、ガクチカなどESに書く内容が出てくるかな~~と思って書きました。思い返せば、ゲームプログラマーの練習としてゲー制をしていたのですが、プランナーっぽい仕事をしている方が楽しかったです。正直、プログラミングはやりたいことを叶える手段であって、自分向いていない気がします。

 やっぱりプランナーとかディレクターとかがやりたいと考える今日この頃でした。


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