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フリーランス2年目の振り返り

zubuです。フリーランス2年目を反省して来年に活かすために振り返りを書きます。フリーランスになった動機や、1年目の感想はこちら。

要約

  • 今年は新しい成果が出ず下積みの年だった

  • エンジニアリング力はついてきたが、デザイン力が足りないので資金が貯まるまではスーパー器用貧乏を目指す

1. 去年に続きゲームの案件を担当中

Unityでのゲーム開発の案件を今年も引き続き担当しています。詰まる部分も少なく、無事に仕事を進められて安心です。

ただ、仕様の一部で自分の手に余るような実装が必要になることがあり、そういった状況に対処するために競プロをしつつ様々な知識を身につけていました。

競プロ

競プロは6年以上前から転職のために軽く遊んでいましたが、フリーランスになってからようやく上を目指し始めました。とはいえコンテストの時しかまともに練習していないので、AtCoderで水になるまで1年ぐらい掛かりました。

AtCoder水色になるまでの履歴

案件では複雑な計算量の改善が必要なAtCoder青ぐらいの実装が要求されることがあり、水になっても手も足も出ないことがあるので、仕様を相談して緑〜水ぐらいになるよう調整してもらったりしています。

もちろんプログラミングの能力としてはAtCoder水と言わず青橙赤とあるに越したことはありませんが、プログラミングだけ上手くてもゲームはヒットしないので、いまの状況では様々な本を読んだりアイデア出しする時間を作ったり、デザインの勉強をするメリットの方が大きいと感じています。そのためAtCoder水になった時点で実力的には間に合ったと判断し、競プロの勉強はストップしました。それ以上の能力が必要になってしまったら、自分1人ですべきではないことをしていると判断しています。

案件では色々な機能を開発していますが、書ける範囲ではKD木やDynamic Connectivityを使ってFactorio風の電力システムを実装をしたりしました。

青ならTLEですが、水ならACぐらいの実装にはなっていると思います。

結果的に大手ゲーム企業ほどのキャパと品質は提供できないものの、Unityエンジニアとして柔軟かつ高速に価値を提供できていたかなと思います。1人開発なだけあってマネジメントの時間的・金銭的コストが掛からず反応も早いので、小規模のゲーム開発であれば競争力を発揮できるかもしれないと思ってます。

2. 自作ゲームの開発

案件は順調ですが永遠に開発し続けるわけでもないので、自分の資産を作るためにメインの案件に影響が出ないよう自作ゲームを並行して作っています。

2022年は小さいゲームを12作リリースしました。平均して月1作です。海外のパブリッシャーとやりとりしながら開発していて、ゲームのKPIが一定の水準を超えればパブリッシャーからローンチされて利益を得られる感じです。惜しかった作品は2つあったものの、結局十分に改善できずボツになってしまったので、今年の自作ゲームの収入はゼロでした。

パブリッシャー側はゲームをヒットさせるための方法を組織的かつ体系的に実践しているんですが、作る側としては結局のところ個人的な美意識や再現性のないアイデアでKPIの良し悪しが決まってしまうので、ずっとパブリッシャーの言うことを聞いていてもヒットしないなと感じています。競プロや実務経験を通してエンジニアリング力はついてきたものの、世界的にヒットするほどのデザイン力はまだなく、またそれを委託する資金もないので、当面はデザイン力を身につけて「これなら文句ないだろ」とKPIで殴るぐらいの仕事をしたいですね。

そう簡単に成果が出るものではないとは認識しているので、勉強しつつトライアンドエラーを今後も続けていきたいと思います。

3. インボイス制度

インボイス制度は簡易課税制度を適用した上で登録しました。

で、インボイス制度って何?

と今でも思ってるのてすが、具体的なことは税理士に全部頼ったのでほとんど何も分かってません。

もしインボイスの影響で生活が立ち行かなくなったとしても、それはフリーランスで十分稼げるほどのスキルがなかったと判断して会社勤めに戻るだけなので、正直何も気にせず生きています。

思い出してみれば自分は過去に簿記2級を取ったし、PCや会計ソフトの前提知識もあるはずなので他の人よりは理解が進むはずなのですが、インボイスや確定申告関係はほとんど理解する気になりませんでした。まるで受験を控えた中学生が親から急に「勉強しろ!」と言われてやる気を完全に無くしたときのような心境になっていて、フリーランス向いてないポイントが1つ見つかったなという気分でいます。

現時点で全く知識のない人が税理士に頼らずインボイス対応しつつ確定申告するのは相当難しいだろうと思っているので、もはやこれをするだけで生活できるほどの金を貰えてもいいだろうとすら思えるのですが、どうやら逆に消費税で出ていく金が増えるらしいですね。草

4. MENSA

さて、もしかしたら何かのアピールになるかもしれないのでMENSAに入りました。

やたらとカッコいい会員証

「平均的なエンジニアよりもスムーズに仕様のすり合わせができ、効率的な実装ができる」というアピールに結び付けられればいいんですが、「IQアピールでインテリ気取りをするいけ好かない野郎」というメッセージが意図せず伝わってしまう可能性もあるので、使いどころには気をつけたいと思います。多分使わない気はしてます。

5. 来年はどうすべきか?

ということで今年を振り返ると、結局のところデザイン力が足りずにあと一歩で成果を出せていないという理解をしています。デザイナーに求めるスキルの水準が高いために適切な人を見つけるのが難しいので、資金が貯まるまでは自分でデザインできるように練習していきたいですね。

また、現時点では全く自分の屋号について宣伝していませんが、それは作成しているゲームが1000万DL単位で成果を数えられるような分野に携わっているからで、すなわち数万〜数十万程度のフォロワー数がいてもDL数的には誤差であり、コスパの悪い努力になってしまうというのが理由です。どうせならコスパの良い努力をしたいし、可能なら努力したくありません。

法人化は税理士が「オッケー👌」って言ったらしますが、今のところ収入が安定していないので未定です。

感想

思い通りに行かないことも色々ありますが、まあ全体的には想定の範囲内かなと思ってます。私の人生で一番の優先事項は仕事で成功することではなく楽しく生きることなので、それを満たすのであれば最悪ゲームがヒットしなくてもいいとも思っています。

今年でUnityの実務経験は計7年になり、作ったゲームは合計で50本ほど、前職ではソシャゲも1作品を通してUnityエンジニアとして開発に参加したので、エンジニアリングに関してはスキルは付いてきたと思いますが、ゲーム作りについてはまだ十分とは言い難いですね。

来年も楽しく強く生きます。

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