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ボードゲームと剽窃/盗作/パクリと著作権であれこれ書いてみた

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全くの素人の戯言ですが、ボードゲームの知的財産権(主に著作権)を中心に、いろいろ考えたnoteになります。 内容に矛盾・不適切・誤謬などありましたら、ぜひぜひお知らせください。…
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#知的財産権

「日本では、ボードゲーム(パズルゲーム)に著作権はない」という仮説を立てて、いろいろ考えてみる。

前回、前々回のノートの最後にタイトルの通りのことを書きましたので、仮説の回収に入ります。 最初にお断りしますが、自分は弁護士や弁理士ではありませんし、どこかの大学の法学部の学生だったということもありません。 ですので、これから書くことは、仮説だらけになると思います。ここがおかしいと思ったら、それは仮説なので個々の考えどころだということです。 スポーツの著作権 ボードゲームの著作権(知的財産権)を考えるにあたって、ボードゲームとよく似た事例を見ようと思います。そこで、スポーツ

ボードゲーム『Bamboo Bash』を入手したので、その経緯などを書いてみる。

『Bamboo Bash』 is back.2021年の2月、noteにこんな記事を書きました。 Imperial Publishingが製作した『Bamboo Bash』が、『Tok Tok Woodman』のパクリではないか、として騒動がありました。 Kickstaterでファンディング募集をかけましたが、トラブルなどありまして中止しました。 準備が整えば再度Kickstaterにアップするとしていましたが、立ち消えとなっていました。 しかし、発売に向けての準備は着々

(日本にいても)「ボードゲームの著作権を取得できる方法」の仮説を考えてみる。

またまた前回、前々回のnote 『徹底討論!パクリ問題と著作権を語る夕べ』についての続きになります。 この会議の配信を視聴した方々の感想がツイートされたものをまとめたTogetterがアップされました。 なかなか辛辣な意見が見受けられます。 一通り読んでみたのですが、ある事柄・話題が書かれていないことに気付きました。 日本以外での知的財産権 です。 会議の配信では、ちらりとアメリカやヨーロッパの著作権について触れてはいましたが、スルーです。 本来、日本国内と海外での

第1回(ボードゲームの)有識者会議『徹底討論!パクリ問題と著作権を語る夕べ』について、いろいろ書いてみる

前回のnoteは、 でした。 5月25日にライブ配信されて、翌日にアップされたアーカイブを拝観しました。 また、Twitterなどでの視聴者の感想・意見なども拾い読みしました。 ということで、珍ぬなりの感想や、もし第2回以降が開催されるならば、どのような話題や参加者をのぞんでいるかなど、書いてみます。 有識者の現状を知る視聴者の意見をみると、会議参加者の言動についての物言いや批判などが目立っています。 まあ、それは言いたいこと言いやすいことかも知れません。 一意見として

『徹底討論!パクリ問題と著作権を語る夕べ』(ボードゲームの)が配信されるので、まだnoteにしていない小ネタをとりあえず書いてみる。

今回のnoteの予定は「MENSAについて」書くつもりでしたが、Twitterでちょっと見逃せないつぶやきがありました。 (5月)25日火曜22時30分頃からボードゲームのパクリ問題や著作権について様々な視点から語り合う座談会企画を開催します!参加者はカワサキファクトリー川崎さん、オインクゲームズ佐々木さん、TGiW小野さん、翻訳家沢田さん、テンデイズタナカマさん他。 珍ぬは、今回のテーマ「(ボードゲームの)知的財産・著作権・パクリ」に関連したnoteを結構アップしていま

「『Bamboo Bash』を制作したInperial Publishing Incは、Justin Ohさんと果たしてコンタクトは取れるのか?」について書いてみる。

まずは全く関係ない話を。 『Design SHOGI』のプロジェクトが終了しましたので、ありがとうございますのお知らせ。 180人(でも1人は自分なので179人)のバッカーのみなさま。 そして、逡巡してキャンセルした方々。 検討してプレッジを見送った方々。 単に見に来ていただいた方々。 ありがとうございました。 そして、Logy Gamesの山本さん。 ありがとうございました。 では本題です。 Kickstarter開始3時間後にキャンセル。 その後さらに騒動となって

「著作権」の視点と「デザイン」の曲解した語源から、「アート(芸術)」と「画材」についていろいろ考えてみる

前回書いたnote、 「著作権」を「確定した虚偽(虚構)を事実化する権利」と仮説を立てて、いろいろ考えてみました。 記事の最後に、 「創作活動」は「事実を虚偽化する」という行為 かもね、と匂わせつつ締めました。 今回は、その回収に挑戦します。 なんとかやってみます。 「美学」ではなく「画材」から考える発想のきっかけは、『中田敦彦のYoutube大学』の【アートの見方】を拝聴したことです。 この回で使用した文献は『「自分だけの答え」が見つかる 13歳からのアート思考』

「著作権」は「確定した虚偽(虚構)を事実化する権利」と仮説を立てて、いろいろ考えてみる

たまにというか、相変わらずというか、とんでもないタイトルで失礼しております。 半年前に書いたnoteの記事では、 「日本では、ボードゲーム(パズルゲーム)に著作権はない」という仮説を立てたことがあります。 書き上げたあとも、著作権周辺についてさらにいろいろな角度で考えていました。 今回も仮説を持ってきて、臆面もせず書いていきます。 あくまでも仮説ですので、正しいのか誤っているのかは、読んでいただいた方の判断におまかせします。 嘘の所有者「著作権法」のとある項目、第十条の

「『Gloomhaven』のサポートアプリ」に関するTwitter上の公開いざこざ、について考えてみる

なにやってんだい?アークライトゲームズ2020年7月9日。Twitterのタイムライン上に、 アークライトゲームズの「怒り」がやってきました。 このツイートだけだとなんのことだかさっぱり分かりません。 スレッドをたどって、事の事情がわかりました。 「ボドゲサポートアプリを作る(Boardwalk)」さんは、ボードゲーム『グルームヘイブン(Gloomhaven)』をサポートするアプリを作成して、公開していたようです。 ところが、6月23日以前に、日本語版の販売元であるア

STUDIO PREBOが製作した『えんとつ町のプペル ボードゲーム』騒動について、長々書いてみる。

ここ最近にわかに、自分が以前書いたnote へのアクセスが増えていました。 あら、なんででしょうね。面白いこともあるもんだ……程度でした。 先週は『ドミノ』についてのnoteを書きすすめていました。その最中、Twitter経由でタイトルにある 『えんとつ町のプペル ボードゲーム』のルールが ハイパーロボットに似ている という情報を知りました。 この情報をうけた自分の反応ですが、購入しようかと検討してました。 その後、Twitter一連の反応を受けて、製作者であるSTU