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【ドラフト】『神河:輝ける世界 大考察(多色+その他編)』

こんにちは、ぞんびです。

ついに終わりとなります、『神河 輝ける世界』の多色+その他のカード個別評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら



雑感

多色とアーティファクト編です。
まず多色に関してですが、今回は全部で24枚となりますが今までより偏った、いわば歪な収録となっています。まずいつも通りアンコモンの2色の組み合わせに配られたアーキタイプ用カードが1枚ずつあります。しかしレア以上はそのようにキレイにそろっていません。なんと赤白と青黒に3枚ずつあるという偏り方ですね。その他は白黒2枚、青緑と赤黒と緑白と5色が1枚ずつで3色が2枚となっており、組み合わせが存在しない2色が4パターンもあります。このことから、『赤白と青黒はレアが他より拾いやすい』が『白青、赤緑、黒緑、青赤ややレアが拾いづらい』はとも言えます。とはいえどこまで影響があるかは要研究ですね。アーキタイプで見たとき赤白侍は多色にある嵐の切先、雷遊ぐらいでしかレアスタートができないので条件がそれでやっとイーブンかもしれません。
アンコモンは今回も平均点は高いです。とはいえアーキタイプのエンジンとして積極的にかかわるものは少なくて『その色/アーキタイプになった場合にあると補助の補助として便利』程度にとどまるイメージがあります。ピックの順位としては次点以上ではあるもののアーキタイプ決定のために取る、ということは少なそうです。
アーティファクトは今回大事なポジションですね。アーティファクトを活用するアーキタイプがあるのはもちろんとして調和カード群も『色を選ばず入れれるアーティファクト』はかなり重要視します。強いコモンは精鋭的に限られているため取り合いになることを意識したり、取り合いになりづらいカードを活用できるかの判断基準を持っていることが大事そうです。
土地も今回触れておく必要がありますね。コモンにタップイン2色+ライフ獲得の土地があるのは久しぶりであり、かなり効果が高いです。緑以外にもタッチカラーが容易になっている理由であり、タッチをしない2色のデッキでも安定化のためにあると嬉しいカードですね。レアが流れてきたときにタッチすることを意識して確保しておきたいです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。


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次点
赤白侍のアーキタイプを推し進めてくれるカードですが扱いやすくしようとした結果侍の半端さが出てしまっているカードのようにも見えます。
能力は侍の数に応じた強化であり、侍自体が『並べて支援をかけて単体で攻撃』のアーキタイプであることを考えると単独攻撃による火力低下(複数アタックと比べて)を補える有用な能力です。
ただしパワーしか上がらないのが台無しですね。侍には有用な回避能力持ちがやや少なく結局相打ちを繰り返すだけということにもなりがちです。自身が速攻を持っているため多少押されているときでも即座に能力を誘発させることで完成度も高めていますが結局これのタフネスの低さをさらす結果にもなってしまいますね。
侍の回避能力持ちコモンは普段あまり多く入れたくないカードだと思っていますが、このカードが早めに取れたら2枚目をとれることを夢見て多く回避能力持ちを取るなど普段と違う取り方が求められるかもしれません。ハマれば強いカードだとは思います。


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優先
始めてみたとき割と目を疑ったアンコモンですね。
まずはクリーチャーとしての評価ですが7/6/5 飛行護法②というのが強いですね。火力で処理できず当たり負けしないサイズ+飛行+護法の組み合わせはよく、マナ加速系のデッキのフィニッシャーとして容易に降臨してくれそうです。止まらないですね。
そしてクリーチャーとしての唯一の欠点の重さを補ってくれるのが二種類の魂力ですね。
回収能力はゲーム中盤以降に使われそうです。クリーチャーとして出せないタイミングで除去を回収したり、あるいはこれよりさらに強いカードを回収したりですね。ごく一部以外はこれを直接出した方がよさそうではありますが役割が違うカードに変えれるのはいいですね。
バウンス能力も単独で見ると弱めであるものの、7マナのカードを使う余裕がない時の緊急時の能力としてはむしろ強いほうですね。デッキの重い部分を活用する時間をしっかりと稼いでくれそうです。忍者の攻勢を止める一助にもなり有用といえますね。
そしてこのカードがエンチャントであることがさらに魂力を補助しますね。たびたび名前が出ますが更生の季節があるためです。このカードと更生の季節は互いに回収しあえる関係にあり、ゲーム終盤に無限アドバンテージとして君臨してくれるでしょう。
それぞれのモードがゲームの時間帯それぞれで有用であり、弱いタイミングが存在しないです。マナ加速系のデッキを強く目指す動機であり、緑が軸ならタッチもしやすく非常に高く評価しています。クリーチャーとしての性能が高い分でノータイムにしてももしかしていいかもしれません。


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抑え
トークン生成ソーサリーですが癖がありすぎて結果的に何が起きてどう使えるのかイメージがわきづらいカードですね。
デザイン上の意図としては可能限り高いXで打つことで全体での攻撃を行うものでしょう。相手より一体多いことに加えて威迫を持つのが重要ですね。威迫はいわば『攻撃時はクリーチャーの数が2倍になる』というものであり、Xが大きくなればなるほど相手に与えれるダメージが増えます。そういう意味では変則的なX火力といえるでしょう。
また、X=1でとりあえず打てば3マナのクリーチャーとしては妥協できるラインではありますね。2くらいでもダメージが入ることを考えれば悪くないです。
とはいえあまりにも癖が強く、強く使えるタイミングを探す方が難しいように見えますね。侍の基本戦術にもいまいちかみ合いが悪いうえに結局X火力の下位互換であることのほうが多いですね。悩みますがこのカードを取るよりコモンで永岩城の模範を集めるほうがデッキの底力が上がるんじゃないでしょうか。


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次点
たなびくマント(?)が特徴的な空飛ぶゴブリンですね。
わかりやすくアーティファクトを支援する能力を持っています。戦場に出たとき能力を誘発させやすくなるうえに忍者のタネの展開速度をあげたり自身がタネになったりと活躍の幅は広いですね。
とはいえ青赤デッキを組む際、アーティファクトと忍術どちらの軸になってもこのカードがキーとなるカードとはちょっと違う、まさに『補助の補助』のカードかなと判断しました。強いもののアーキタイプを目指すきっかけとはまた違うという発想ですね。そのため次点としています。使いやすいカードであることに変わりないので、青赤を目指しかけているときなどの決定打には十分なり、優先として扱ってもよさそうです。


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優先
かなり悩みました。黒緑はわかりやすいアーキタイプがないもののこのカードが取れたのであればアドバンテージを軸にしたミッドレンジ以降の黒緑というアーキタイプが成立する可能性があると判断したためですね。
元々黒には除去能力を持つエンチャントが多く、緑のエンチャント活用との相性が良かったです。そこを万能的な回収カードであるこれがつなぐことでデッキとしてのコンセプトになるという判断ですね。
威迫を持っているのも重要であり、緑にも黒にも配置されている忍術の呼び水になれます。このカードで除去を回収してアタックを通せるようにし、忍術によりこのカードを回収するという動きはマナがかかるもののアドバンテージ面で非常に優秀であり狙う価値があるでしょう。そのような理由で優先としました。


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優先
サイバーな見た目のかっこいいネズミですね。すでにモダンで結果を残し始めているとかなんとか。
このカード1枚だけで『白黒機体』という裏アーキタイプが成立するように思います。毎ターン機体を回収できるだけでも十分なのにそれに速攻をつけれるのはかなりテンポ感がよくていいですね。コモンなどにある、ある程度軽くて使いやすい機体を何枚か採用し中盤以降の継続的な攻め手として扱える形にしたいです。
大牙勢団の襲撃や狐の腕利きによるサポート、アーティファクトを回収できることで調和系カードも使いやすくなるなど幅広くカードの強さを引き出してくれると思います。直接手札を墓地に送る手段にかける関係で重い機体を高速で出すようなことをリミテッドではやりづらいことだけ残念ですが、それ以外はあまり文句がなく優先でとってアーキタイプを目指していいと判断しました。


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抑え
4/4/4飛行トランプルに加えて疑似的な護法を全体に付与する能力が強くはあるのですが3色をねん出するのが緑を含んでいないとやや厳しいと判断して評価を大きく下げました。初手でとるリスクがかなり大きいという判断ですね。
とはいえ赤青あるいは青白軸であればマナアーティファクトやテラリウムぁら出せる範囲ではあり、抑えは下げすぎかもしれません。カードとして強いのは確かなので運用ができるのであれば次点でよさそうです。


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優先
ほのぼのとした見た目の牧歌的なカードですね。やってることはあまり牧歌的じゃないですが。
能力が分かれていますが、とりあえずは『+1カウンター4つをクリーチャーに割り振れるカード(1ターン1回)』という感じです。今回はクリーチャーサイズが肉薄しがちなこともあり4体分のサイズ補正は十分に盤面を形成してくれることと思います。改善の数を稼ぐにも、マナを使わずに用意できるという点がうれしすぎますね。
速攻の付与も条件と効果がかみ合っているといえます。このカードの効果でもそうですし、改善されたクリーチャーは大抵の場合サイズが上昇しているはずなのでそれを即座に活用できる速攻は重要といえます。総じて優秀なカードといえます。
注意点としてはこのカードは単独で完成しているカードであり、他の改善を実は特に必要としていない点ですね。改善カード自体の使いづらさを直接フォローできているかは怪しいのであまり引きずられすぎず赤緑のビートとしてカードをピックする、及び改善というアーキタイプ自体の評価点を変えないことは重要そうです。


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見送り
能力は強いのですが色マナシンボルの厳しさがすべてですね。
同じく3色である日向と違って能力がアーキタイプの要求をしており、そしてそのアーキタイプが3色目を足したいものではないことが問題ですね。
侍デッキに色マナサポートを入れること自体も、結果的に侍を展開するタイミングが減りやりたくないためこのカードを使う余地を狭めてしまいます。
残念ながら見送りとしました。


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優先
緑白が伝統(エンチャント)カラーであることを強くアピールするアンコモンですね。2/2/2絆魂というリミテッドでうれしいクリーチャースペックに加えて軽減能力を持っています。
緑白でデッキを組むとかなりエンチャントの割合が増えるはずであり事実上のマナ加速として扱えるでしょう。最も強い4マナ域である樹海の保護者に綺麗につながり3/3と4/4で盤面を形成できたり、重さだけがネックなせし郎師匠の伝承が1マナ軽くなるもの非常に大きいです。
とりわけ英雄譚が軽くなることを大きく評価していますね。クリーチャーを強化する効果のものも多く、それらが早く出てくることは二重に意味があります。
アーキタイプの軸になれるでしょう。


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ノータイム
今回新登場した忍者のPWであり、忍者らしさにあふれた能力を持っています。
まずフェイズアウト能力ですね。『戦場に出た次のターンは攻撃されずソーサリー除去も打たれない』ということであり、確実に能力を2度使うことができます。自身のプラスとマイナス能力二つはセットで使いたいため完結力を高めていますね。身を守ることにつながる能力がありませんがそれをこの能力で補えています。
プラス能力は条件のあるドローです。3ターン目に出してドローすることは忍者であれば難しくもないでしょう。その後も基本的には攻撃し続けてドローができそうです。このカード自体は防御力がないためいつか対処されると思いますがそれまでに十分カードを稼げそうですね。ルーティング部分も、必要なカードがあり、また手札がややあまりやすい忍者では問題がなさそうに思います。
マイナス能力はトークンの生成ですね。ブロックされないトークンは活用方法が多いです。魅渡自身のドロー能力のトリガー、忍術のタネ、換装などを付けて打点とより取り見取りですね。メインにしていきたい能力だと感じます。
奥義は忘れていいと思います。いざ使ったら強い能力ですが、このカードが忠誠度7まで行くのは難しく、また普通にトークン生成とドローを繰り返していればいいためですね。
フェイズアウト能力により自身のやりたいことを達成しやすく、しかもそれもアドバンテージを稼ぐ優秀な能力でありノータイムといっていいPWだと思います。


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優先
忍者の能力を忍術以外で表現しているシリーズですね。さしずめ相手の既に使った技をコピーしているというところでしょうか。
一般的なリミテッドの試合であれば大抵はこれが出るころまでに除去が墓地に落ちていると思います。それを1枚盗んで使うだけで十分有利な効果といえるのではないでしょうか。
それに加えて相手が同じ除去を複数枚デッキに入れている可能性やこのカードを忍術で再利用できる上振れなどもあります。そもそも手札が見れれば忍術しやすくなるのもいいですね。もちろん、クリーチャー類を盗んでも十分でしょう。
安定してアドバンテージを得てくれる優秀なカードだと思います。アーキタイプの軸にはならない点のみでノータイムとはしませんでしたが当落線上にはいるでしょう。


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優先
調和アーキタイプの軸になれ、またそれをする意味が最も大きいカードであると考え期待を込めての優先です。
調和がもしできているのであればこのカードが実質5/6/6、更には攻撃時にトークンが増えるとコストに対してかなりの良スペックとなります。4/4は1回程度は攻撃できそうであるため誘発条件も気になりませんね。
自身の攻撃を通す/トークンを活かすために換装が有効ですが、調和の達成にそれが役立つのもデザインとしては整っていますね。
注意点としては、能力がIf節の誘発型能力の書き方になっているため、戦場に出たときや攻撃時に相手に調和を崩されるとトークンが出ないことですね。攻撃時は特に計算がちょっとずれそうです。


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優先
赤黒の生贄シナジーを1枚で完成させる非常に優秀なサポートカードですね。
誘発型能力の部分はトークン生成ですね。アーティファクトが戦場を離れることを誘発条件とするため基本的に数は増えませんが、下の起動型能力や他の赤黒の生贄能力の損失を軽減することができ、それらを使いやすくする効果といえるでしょう。トークン自体の戦闘力は低いですが、換装などでパワー修正をかけてあげれば毎ターンアタックし続けれることにもなります。相手からしたらかなり邪魔そうですね。また、忍術のコストにするなどで戦場を離れた場合にも誘発することは覚えておいてよさそうです。
起動型能力はアーティファクトをコストにするドレインです。自身の誘発型能力と組み合わせることで『毎ターンコスト無しで1点ドレイン』と扱うこともできますね。2マナのアーティファクトの効果としては十分に思います。
赤と黒にはアーティファクトが戦場に出ること/生贄に捧げるカードも多いためそれらと組み合わせることでポテンシャルを引き出しやすいです。自身の能力を分割して使ったりなどですね。赤黒の生贄シナジーをまとめながら、ドレインによる『アグロ』という方向性を与えることもできデッキの形を強くまとめてくれるカードですね。
アーキタイプを狙う価値があるカードといえます。



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優先
機体の攻撃に連動してトークンを生成する機体ですね。
まず本人は3/4でキーワード無しと、機体としてのスペックはやや控えめです。搭乗2に見合ってないですね。ここのみを目当てにして使うのはいささか厳しいと思います。
トークン生成は非常に強力ですね。機体の攻撃に伴う隙を埋めてブロッカーにしたり、続々と他の機体に乗り込んだりと機体デッキであれば活用できます。特に、機体ばかり複数引く事故を大きく低減できるのはいいですね。
機体デッキを運用する上で非常に大きいサポートカードとして扱え、機体を集めたデッキを組む動機になります。他の機体もだいぶ取りやすくなりますね。
とはいえやはり機体のバランスが著しく大きいデッキ自体には不安があります。そこは意識して数を調整する必要がありますね。目算では5枚前後が限界に思います。これが2枚取れると上限が広がるので早く取りたいという意味も込めて優先です。


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ノータイム
昔に存在した『最高の時』というエンチャントの能力を内蔵した、最高のドレッド侍ですね。フレイバーテキストも最高にかっこいい。
単独攻撃のボーナスとしては最上級といっていいでしょう。1体でしかアタックできないことによる突破力の低下を大きく補ってくれます。2回目は好きなだけアタックしてもいいですし、再び単独攻撃をして他の単独攻撃サポート能力を複数回使うことにしてもいいでしょう。皇国の鎮圧者が絡めばそのどちらのパターンでも大きくダメージを稼いでくれます。
自身の先制攻撃も有り難く、ブロッカーとしても単独攻撃役としても振舞えますね。
総じて非常に大きく侍を支援してくれており、侍に対する強い期待を込めてノータイムとしました。これがあっても侍がだめなら下げざるを得ないですね・・・


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優先
侍とかあまり関係なく、単独の性能で戦えるレアです。
速攻があるのが偉いですね。3ターン目にささっと殴って破壊不能を付けてしまえばそれ以降攻めるも守るもやりやすくなるでしょう。
ただし、不安要素もかなりあります。忍者系のデッキなどは向こうも簡単にアタックを通してくるため破壊不能が安定しなさそうです。緑系のデッキもそもそもこれのサイズを超えるクリーチャー+トランプルの組み合わせを用意することが簡単であり影響がどれほどあるかもわかりません。無力化系オーラなども多く耐性が全体的に不安に見えます。
一見は強いため優先としましたが、赤白のアーキタイプへのかみ合いが取り立てていいわけでもなく参入のきっかけにはなりづらいと考えて優先どまりとしました。不安要素を後々評価し直したら次点の上位まで下がる可能性があります。


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ノータイム
”梅澤”の名を継ぐカードであり、非常に強力な忍者となっています。
自身は忍術を持ちませんが忍術により誘発する強力なドロー能力と、すべてのクリーチャーに忍術を与える能力を持っていますね。
ドロー能力はきわめて強力です。3枚の中から1枚選べるうえにデメリットはなにも存在しません。忍術も基本的に軽い能力であり、青黒であれば特に無理なく行えるはずです。忍術により発生したドローでさらに次のターン以降有利になるといういいサイクルが行えそうです。
忍術を与える能力はやや重いためあまり評価に入れていません。とはいえほかに忍術がない時に無理やりドローを行うことができあって困るものではないでしょう。青に鏡殻のカニがいるのは特筆するべきですね。あちらも自然にデッキに入れやすいカードであり、また素早く出てくると制圧力が素晴らしいカードです。実際にそのコンボが成立しなくても、『あるかもしれない』という恐怖が常にこのカードには付きまとうので相手にした場合は相当やりづらそうですね。そのあたりも評価してノータイムです。


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抑え
英雄譚をサポートするカードですが、それしか能力を持たずちょっと範囲と用途が狭すぎるカードのように思います。
そう感じてしまう最大の理由はその色ですね。緑白の英雄譚にはクリーチャーを補助するものが割合含まれているためそれらを多く採用したデッキにはしづらいなということですね。能力の狭さを加味するとちょっと見過ごせない点だと思います。それ以外がしづらいためですね。
自身の死亡により誘発する回収能力も基本的には使いづらそうです。タイミングをかなり選ぶためですね。英雄譚の回収は有効ですが場からの回収はいまいちだと思います。更生の季節の影もちらつくのでこれを目的にはやはりしづらいですね。
黒であれば除去効果を持った強い英雄譚が特にアンコモンにそろっているため、色サポートを軸に3色の英雄譚/エンチャントデッキなら組めるかもしれません。初手からそういうデッキを狙うのはリスクが大きくやりたくないですが、すでに黒の英雄譚+緑か白のカードとなっている状態からならこのカードを取って狙ってもいいかもしれません。この辺はやってみないとわかりませんね。もしこのカードを利用しての緑白黒英雄譚が形になるなら次点以上になりそうです


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優先
忍術コストが自身のマナコストと等しいめずらしい忍者ですね。一件忍術する必要がなさそうですが、そこをロード能力によって補っています。忍者+他の何かが殴ってきて、忍者を通すのを嫌がってそちらをブロックしたらこれが忍術で出てきてサイズアップするのはかなりやらしいですね。
忍術の起動コスト軽減もかなり強い能力です。大幅なテンポアップにつながり、忍者の展開力のテンポ悪さも補うことができます。ロード能力と相まってむしろかなりテンポがよくなりますね。普段であればやや使いづらい毒血勢団の影歩きなども、このカードの影響下であれば3マナ6/6と圧倒的なパフォーマンスを示します。
忍術/忍者にフォーカスしたデッキを組めますしそれにより受けるリターンも大きく、別にこれなしでも十分ゆがまないデッキであることから高く評価しています。


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次点
何か画期的に強い選択肢が思いつきそうでしたが特にそこまでは思いつきませんでした。英雄譚やエンチャント・クリーチャーをメインで使いまわすことで様々に効果を発揮することができると思うのですが、この環境の『戦場に出たときに』のカードはかなり英雄譚が多く、エンチャントを再利用するのがメインに見えます。特殊な方法でカードを墓地に落とす方法が不足しているため、マナコスト重いカードを踏み倒すよりも、自然なマナカーブのカードを釣る方がメインに見えてため、戦闘力より効果メインで考えたわけですね。。陽刃の侍の魂力でマナを伸ばしてから軽量クリーチャーと入れ替えるのは強そうではあります。
エンチャントメインと考えた場合、やはりメインとなるカラーは緑でしょう。緑白タッチこれの形をとるのが最も強そうに見えます。白黒でそのまま使うと調和カードを中心にカードタイプがばらけすぎないかな?という不安もありますね。


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ノータイム
完成化してしまったプレインズウォーカーであり、このセットではこのカード専用の能力を携えています。マナの代わりにライフを支払い、忠誠度を1点下げて唱える能力ですね。特にシステマチックなものではないですがカードとしての柔軟性を単純に上げてくれています。5マナのPWは重いことも多々あるからですね。
プラス能力は強力に思えます。このカードを守るにも攻めるにも強く、自身の忠誠度の高さと相まって繰り返し使っていけそうですね。基本的にはこれで奥義を目指す形になると思います。
マイナス能力は疑似的な蘇生能力ですね。幅広く蘇生できますが忠誠度を大きく消費してしまいます。樹海の保護者のような墓地にいやすく強力なクリーチャーや、しげ樹の牙のような軽くて中盤以降も仕事のあるクリーチャーを増やして、プラスだけでは状況が改善しないときをしのぐことになるでしょう。もちろん他にも状況に応じて使うことができ想像力が試されますね。
奥義はやや地味ですが初期忠誠度の高さを考えれば強力な能力ですね。追加1ドローとマナコストの軽減は、どう使っても大体強いでしょう。ただし、アーティファクトをアンタップして再利用する手段はほぼない一方で相手に破壊される方法は多いです。折角奥義を使ったのにあっさり対処されるリスクがあるのはちょっと嫌ですね。とはいえ2ターンで奥義に届くことを考えたら文句が言えないです。
総じて選択肢が多くプレイヤーの腕が問われますが、タッチもしやすいカラーでありノータイムで問題ないでしょう。


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抑え
リミテッドで使いづらい効果が多く、それに引きずられて評価を下げました。
第一章は1マナ以下のパーマネント除去となりますが、リミテッドでは基本的に1マナのパーマネントを使う行為が弱く多用されません。今回はそれでも強い1マナが多いのですが、それでもでしょう。結局1マナのカードを2枚くらい除去しても元が取れていないのもあります。最も強いカードである大牙勢団の襲撃が自分の色であるのも巻き込まれて使いづらそうですね。
墓地追放も緑相手には有効であるものの狙いにくい効果です。ほぼ評価に入れれなかったです。
三章の能力は3/3トランプル+αであり3マナのクリーチャーとしては悪くないのですが、3マナの英雄譚としてみるといささか遅すぎ成長できる間もなく死亡することも多いと思います。今回、クリーチャーにダメージを与える能力を付与するカードがないのでコンボもできないですね。
改めて3マナの英雄譚としては弱めであり、赤黒の方向性もあっていないため使わないと思いました。それでもクリーチャーが足りないときように抑えです。


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優先
かつての神河のストーリーの大軸が神の乱であり、その結果起きた大口縄の顕現という事態をカード化した英雄譚ですね。
5色で6マナという重さに見合った強烈な効果を持っています。
第一章はシンプルな除去能力ですね。即効性のある効果のため重さが好きになりづらくうれしい効果です。
第二章バウンスとハンデスがセットになった能力であり、これも一種の除去ですね。相手の手札がなければそのまま戻したカードを捨てさせれますし、そうでなくても確実なテンポとカードアドバンテージをとれます。トークンを戻すことによって除去とハンデスを両立させることもできますね。これも堅実な除去であり頼もしいです。
第三章で現れるのはそのままフィニッシャーになれる強力なドラゴンですね。6/6飛行トランプルに加えて相手次第とはいえ回収能力+パンプ能力をやってるのはもはややりすぎともいえます。
このカード1枚で盤面をコントロール→アドバンテージ回収→勝利の動きを行え、強烈なカードだといえます。5色のカードであることも緑を中心としたデッキであればおそらくフォローが効き、またこのカードのためにそのようなカードや2色土地をかき集める価値があると判断しました。緑が中心であると現実的に再利用もでき、そうなれば神の乱どころじゃなくて変になりますね。とはいえ自信がないと走れないと思ったので優先どまりとしました。


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抑え
アーティファクト支援をしてくれるカードですね。マナクリーチャーの一種です。
アーティファクトを活用するデッキは戦場に出たり生贄を要求するのでこのカードにより展開力が上がったりこのカード自身がアーティファクトであることはうれしいですね。換装の起動マナを担保することで自身の分で戦闘力が低下することも補えます。
とはいえ複数あっても困ると考えました。アーティファクトに重いカードが少なくマナを過剰に伸ばすことに意味が薄そうだったり、戦闘力が気になるからですね。抑え程度で拾うカードでしょう。


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見送り
マナを注ぎ込むことで青天井式にパワーが上がる装備品ですが、そこに至るまでがあまりにも重くかつ遅いため見送りとしました。
2マナで1点、4マナだと3点、6マナだと6点なんですが6マナまで払ってもやっと1マナ=1点の効率であり全体で見ると効率が悪いと言わざるを得ません。そこまでしてもタフネスが上がらないので相打ちの後クリーチャーを出し直すマナなどとを考慮するとかなり重いですね。中盤程度に気軽に使える能力でもなく、何もしない棒であることがゲームを通して多そうです。もっとましな棒を拾いたいです。


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抑え
基本的なサイズを持つ機体ですね。3マナとしてみたら優秀ですが止めれないほどではないので妥当なカードかなと思います。警戒を持つのも機体としてはうれしいですね。少しだけ防御面がましになるからです。
搭乗も軽いためどの色のどのデッキでも扱いやすい機体ですが平凡なラインなので抑えとしました。機体を入れることに意味があるデッキで遅めで1枚確保できたらうれしいですね。白黒機体などの黒を軸にした機体デッキを作る場合は機体の確保がやや難しいため少し上げてもいいですね。大牙勢団の襲撃と合わせて攻撃するだけで十分強いので。


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優先
縁の下の力持ち的にデッキの潤滑油になってくれるカードです。
3マナで2点ライフ、1ドロー、2/3がついてくるなら十分な働きでしょう。
ドローは遅効性ではあるものの誘発条件が緩く生贄や戦闘で死亡する以外にも忍術のタネになってもドローができます。サイズ的にブロックされやすくはあるものの成立した時のリターンが大きいので狙ってみてもいいでしょう。
マナ加速系のデッキでも繋ぎとして優秀であるため活用できないデッキがほぼないと判断しました。


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抑え
かなり未知数のカードです。手札を捨てるたびにそれを再利用できる能力を持っていますが、リミテッドの範囲では現実的に魂力と一部青のルーティングのみが対象と思っていいでしょう。
魂力との併用は正直に言うと使いづらそうです。魂力は本来のコストか魂力のどちらかが重くなっており、魂力したターンに通常で唱えるのは困難です。マナ加速するタイプのデッキであっても序盤のこのカードが弱く、また魂力の再利用はほかの手段でも可能であるため不要に考えます。
青で月回路のハッカーのルーティングを活用するのが可能な手段だと思いますが、それらを使うデッキに2/2/1を入れたいかがかなり疑問です。忍術が露骨にしづらくなりそうだからですね。
記憶の宝球と増員された浪人とはコンボしやすいですね。それらを活用する必要性がある赤青のアーティファクトに偏ったデッキであれば採用しそうですが、その場合でもピック中の優先順位が下がると思いました。コンボ相手が優先順位低めなためですね。


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見送り
面白いカードではありますがちょっと活用が難しいカードに見えます。
カウンターの増加あるいは減少ができますね。プラス1カウンターを増やす/減らすや英雄譚の加速/巻き戻して再利用ができます。
とはいえ本人のサイズの悪さが、狭い能力の使いづらさに拍車をかけています。タイミングを狙わなくてはいけず、それができないとバニラになる4マナ2/4はかなり使いたくないです。英雄譚がたくさん取れた場合でもこれを出さず英雄譚を並べた方がそもそもよさそうです。
プラス1カウンターの設置手段が緑以外だと多くなく、緑だとわざわざこれを使うまでもなさそうでもありますね。


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優先
使いやすい装備品ですね。これのテキストの長い部分が一切なく1マナ/1マナでパワーが2上がるだけのコモンの装備品が昔のリミテッドでも高い評価でした。プラスアルファがある上に装備品全体が弱くされている現代では強くて当たり前ですね。
とりあえずパワーが2上がっていれば相手に何らかの対処を迫れます。軽くてこちらはテンポを失いにくいですし。
そのうえで各色に散らばる回避能力持ちにつけておけば、相手に処理された後も引きついで攻撃を続けれるため自身の軽さも相まって非常に対処がしづらいでしょう。
注意点をあげると、英雄譚を追放した場合は能力を獲得しないことですね。追放されている表面の状態を見るからです。


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抑え
基本地形サーチを行うアーティファクトですね。
普段であればそんなカードは使わないのですが、アーティファクトであることがやはり今回は大事です。損失なく様々なアーティファクトシナジーを誘発できますね。
起動型能力によりカウンターを設置する能力もこれをメインにすると重いですがおまけで使える上に改善などのサポートも無理なくできるためよい能力ですね。
タッチカラーを考えて抑えておいて必要に応じて使うカードになりそうです。抑えの中ではかなり高いと思います。
一番アーティファクトを出したい赤黒のアグロではクリーチャーを押しのけてこのカードを出す余裕がなさそうなのがちょっと気になりますね。


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優先
かなり使いやすい機体ですね。2/2/2飛行がまずまぁまぁです。
それに加えて瞬足+タップ能力がポテンシャルを大きく引きあげていますね。戦闘のテンポを奪うために使いやすく、そのあと2/2飛行が殴り返せるのは殴り合いでかなり有利になるといえます。
アーティファクトをインスタントで出せるということも各種シナジーを使う上で相手の意表を突きやすいですね。軽いので狙いやすいです。
そして特筆すべきは忍者とのシナジーですね。つまりインスタントで使えるネットワークの攪乱者なのでシンプルにより強いといっていいでしょう。あれとこちらで相手のクリーチャーを繰り返しタップしながら忍者で攻めていくのはアーキタイプとして狙いやすい動きだと思います。


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抑え
よちよち歩いてかわいいクリーチャーですね。
貴重な『1~2ターン目に改善を用意できるカード』であり、また死亡時に能力を持つアーティファクトであるため越境性は高いといえるでしょう。
とはいえ効果は地味で、1マナ払った価値があるかは怪しい場面も多いです。
いざアーティファクト生贄系や改善系に入れる際も本当に必要か吟味するべき枠で41枚目のポジションでしょう。そのため抑え程度としました。


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優先
かなりこれも悩んでいます。
まず、いざ合体が成立したらそのまま勝利してもおかしくないほどの強烈なカードですね。普段であれば難しい条件と考えますが、今回は赤や青を軸にデッキを組んでいればそこまで厳しすぎないでしょう。トークンを生成するカードなどは少ないですが自然に展開したら5個をそろえるのは難しくないと思います。リターンの大きさを考えたら狙っていいでしょう。
合体していない状態も2/2/4と最低限は超えているように感じます。搭乗してもパワーが結局変わらないので戦力としてカウントしていいかは怪しいですが、少なくとも腐ることはないと思いました。そういうカードであればリターンの大きさで優先としていいかなという判断です。


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見送り
リミテッドで伝説の同名クリーチャーを場に2枚そろえるどころか、伝説でない同名クリーチャーをそろえるのも難しいため、基本的には使わないカードです。トークンが対象外なのが厳しいですね。
何らかの奇跡が起きて月回路のハッカーが10枚取れました!とかだったら考えますが奇跡は起きないので使うことはないでしょう。


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抑え
過去のマナアーティファクトの中では断トツに使いやすいと思います。
3マナで好きな色マナが出るのは基本的ですが、おまけ能力がとても使いやすいですね。マナアーティファクトを出した後にそれを持て余してマナフラッドするケースを大きく削減するためどのような状況であっても一定の活躍をするといっていいでしょう。
とはいえテンポを失うカードではあり、また本来これを使いたい緑系のデッキではアーティファクトをあまり採用しないためポテンシャルを活かせません。そうすると実際に採用できるケースは少なめなのかなと判断しました。
タッチカラーを非常にしやすくなるカードなので(ダブった3色目の土地を捨てれるしレアを探しに行ける)、暇なときに取っておいてレアをそのあと見ることができるか待ち構えるカードでしょう。


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優先
過去に見たことがないレベルで使いやすい除去アーティファクトだと思います。
クリーチャーのタップを要求するとはいえトータル3マナで済み、しかも1マナずつの分割も可能でプレイヤーも狙えると非常に利便性に富んでいますね。改善のカウントも稼ぎやすいですね。墓地に自発的に落ちるアーティファクトなので勤勉の神の再利用先としても非常に優秀で簡単にリーサルが取れそうです。
暇なときに出してつけて構えるだけで除去としてのけん制が強く行え、タフネス3以下のクリーチャーを使いづらくしてくれるでしょう。つけたクリーチャーはアタックがしづらくなるので、どうせアタックしない侍とかシステムクリーチャーがある程度入っているデッキだとより良いですね。構えすぎるとアタックしていない分損になりがちなので、さっさと使って殴りたくなるアグロ系のデッキが適していると思いますが、どうせタフネス3以下のクリーチャーが相手から出てこないことはないので使いどころには困らないでしょう。
生半可な除去より強いため優先としました。
注意点としては、『クリーチャーの能力』だが『ダメージは苦無が与える』ということですね。接死を持つクリーチャーにつけても意味がなく、その一方でエンチャントクリーチャーにつければ調和の織り手で増やすこともできます。覚えておくとよさそうです。


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抑え
2/2/1のクリーチャーは基本的に多く採用したくないと思っていますが、マナがかかるとはいえドロー能力があるならちょっと採用してもいい気分になりますね。
基本的にはやはりアーティファクトのカウントを増やすために採用するカードであり、戦力としての積極採用にはならないとは思います。
とはいえ自分のアーキタイプに合う2マナのクリーチャーの確保ができなかった場合などに採用するクリーチャーとしては次善であり、足りないときなどには躊躇わずとってよさそうです。


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優先
アーティファクトアーキタイプにかみ合うとかではなくこのカード自身がアーキタイプを成立させれるほど強力なカードですね。
育成系のカードとしては水準レベルの効率であることに加えて護法を持っていることによって序盤の育成が進む前に軽量除去を食らう危険性も排除できていますね。自身の能力が完結していてよいカードといえます。
青赤黒のアーティファクトカラー、特に前者二つに偏らせて使いたいですね。簡単に育ってフィニッシャーになってくれると思います。
『唱えるたび』が条件なので能力などでトークンを生成した場合や勤勉の神、忍術などによって唱えずに出した場合には誘発しないことは注意が必要ですね。とはいえ忍術で回収したものを唱えることもできるので基本はあまり問題なさそうです。


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ノータイム
特にアーキタイプにかかわらないものの、どの色でも使いやすい優秀なドローカードであり、それに4/4のおまけがついてくるのであれば強力と考えノータイムとしました。
搭乗コストは重いですが自身の能力で操縦士を作ることができるため運用に支障が出るほどではないと考えています。完遂すると財宝トークンも出てくるため、それをシナジーに使うこともできますね。マナ加速系のデッキでもありがたい効果だと思います。
採用しないほうが稀な優秀なカードでしょう。


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見送り
切削とライブラリー修復能力を持ち相手の阻害や自身のサポートなどが行えますが、3/3/3と防衛持ちにしてはそこまで大きいわけでもなく、またアーティファクトを使うデッキは攻撃的なデッキが多いのに対して防衛がかなり邪魔だと判断して評価を大きく下げています。能力が正直有用なケースが少ないのもありますね。
とはいえ最低限ブロッカーになれ、機体の搭乗などもこなせるため一切採用しないことはないでしょう。


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次点
アーティファクトには珍しい、調和的なカードですね。
どちらでもカウントができるため幅広いデッキに採用が可能だと考えています。どちらにも魂力が含まれているカードタイプであるためサイズアップもそこまで困らないように見えますね。ちゃんとトランプルがついているのも偉いです。
どちらかというとやはり本命はアーティファクトを生贄に捧げるアグロになりやすい赤黒でしょうか。緑白などのエンチャント系はやはりこれがエンチャントではなく、また墓地にエンチャントを送る仕組みが少ないため使いづらそうです。
赤黒アグロなどのアーティファクト系デッキが決まっていれば優先でもいいレベルのカードでしょう。それらのデッキに必要な中盤以降のごり押せるダメージソースになってくれます。


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抑え
今の神河では貴重な、スピリットトークンを生成するカードですね。
本体が飛行を持っていることもあり、忍術のタネになったり、機体に分割して搭乗/戦闘をすることができたり、改善の持ち手としても2回分に慣れたりと小回りが利くカードです。とはいえ本質的に3マナで1/1が2体分というのは効率が悪いというのが気になり抑えという評価になりました。
きちんとポテンシャルを活かせる役目を用意してあげないと3マナ分の仕事ができなさそうですね。やはり本命は忍者に思えるので、まずはそこから試したいです。


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見送り
ねじれた抱擁を始めとしてサーチしたい強力なオーラは主に除去方面に存在するものの、そのために5マナ払って3/2を出すという行為が正当化されるかがわかりませんでした。一見したらされなさそうという判断で見送りです。このカードを出す時点で盤面が必ず後れを取るので、そのあとクリーチャーとオーラの組み合わせを運用できるかに自信がないですね。
祭殿を複数運用するデッキであれば採用しそうではあります。オーラ以上にそろえる価値が大きいからですね。それでも正直迷ってしまうレベルのカードであるため見送りとしました。自分から取りたくはないですね。


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優先
戦場に出たときの除去能力と威迫に高いサイズとフィニッシャー適性のある機体です。
除去能力は、機体がそもそも並べたいものではないことを考えると数を稼ぎにくいですが、それでも自身だけで2点は稼ぐことができ、範囲としては除去できないカードが一切ないということはないでしょう。もちろん他に機体が1体でもあれば4点と高いダメージになります。上昇幅が大きいことから意識して機体を多く採用しなくてもこれのほかに2枚程度あってたまたま並べばラッキー、でいい気がしますね。
搭乗コストはかなり重いです。青白の機体デッキであってもトークン1体で乗ることはできず、運用は難しいでしょう。とはいえ5/5威迫は通常のクリーチャーが2体殴るよりも効果的であることが多く、搭乗することのメリットは十分あるといえるでしょう。疑似ヘイストを与えれるという見方もできますし。
専門性が高いことを加味してノータイムとはしませんでしたが、これから機体デッキを目指すことは十分あり得ると思います。



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見送り
サイズと能力は魅力的なもののあまりにも重い機体ですね。通常のデッキでは運用はかなり難しいと思います。搭乗が簡単なデッキでは7マナに達することが難しく、マナ加速系のデッキでは搭乗のためにクリーチャーをタップすることが盤面として厳しく感じるためですね。
とはいえ破壊力自体は素晴らしくなんとかして使うデッキを模索したいところです。
地下街のたかり屋を採用した赤黒系のデッキであれば搭乗用のシステムクリーチャーが並びやすかったり、除去を軸とした長期戦を目指せるケースもあります。あるいは緑黒などでも除去ベースになるためいけそうですね。そのようなデッキにアクセント的に1枚入れるかもしれません。
用途を探さなければいけないほど狭く感じたため見送りとしました。実際にはもっと出るかもしれません。



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次点
改善を行いながら、それをドローにつなげることができるクリーチャーですね。
ドロー能力は一見重そうに見えますが最低でも自身が改善のカウントになれるはずなので3マナスタートであると考えればあまり重くないように見えます。4/3/2にその能力がついている、くらいのイメージですね。
もちろん他のクリーチャーに乗せたり改善をもっと増やして気軽にドローすることもできます。改善するためにも大体マナがかかるため改善カウントが0から始まるとなかなかドローできなさそうですがそれは前述のとおり自身が補ってくれるので使いやすく見えます。
改善したいデッキが4マナのカードを出した後にカードを1枚ずつ引きたいかどうかがわからないのが難点ですね。とはいえ改善に偏らせたデッキでなくても3マナ1ドローで十分と考えて次点としました。



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抑え
これもかなり評価を悩みましたね。実際戦場に出たときの制圧力はすさまじく、特に防御面では突破が不可能なレベルであるためこれを出すために改善に集中して盤面が押されたとしても一気に抑えることができますね。
あとは出せるかどうかです。改善をメインにしたデッキは中盤からもう殴り始めているデッキに思うためこのカードの出番が不明です。とはいえ3体改善して5マナで出すくらいならできそうですね。樹海の保護者が取れるかどうかに非常に大きく依存する気がするので、先にあちらが取れているかどうかで使うかを決めてよさそうです。


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次点
2色タップインゲイン土地hが10色分まとめての評価となります。緑がらみだけやや高いとは思ったのですが評価段階が変わるほどではないと判断したためすべて次点としました。
タッチカラーを全体的に狙っていけそうな環境に感じていたので、それをするための最も手軽な手段であるこれらを次点の評価としています。
ピックが進んでタッチの余地がないと判断したのであればピックも採用もしないかもしれません(3色目になる土地を)。自分の色2つにあうものであれば2枚程度までは順調にピックと採用をしてよさそうですね。事故の可能性が大幅に低減できるようになると思います。



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優先
魂力を持つ土地サイクルですね。ちょっと目を引く見た目ですが、根本的にはゼンディカーにあった『土地と呪文の両面カード』だと思えばいいでしょう。あれらも平均的に次点程度あった能力ですね。リミテッドにおいて土地の枠に呪文を入れて置けることの有用性は評価されたためであり、それは今回も変わらないと判断してどれも高い評価にしています。
これはアーティファクト/エンチャント除去をデメリット付とはいえできますね。軽いのでデメリットがあるとはいえほぼ普通の呪文として使っていいでしょう。打ちどころに困ることもほぼないと思います。
とはいえ効果的にはそこまで派手に強いわけでもなく、優先の中ではしたのほうであり他の強い優先のクリーチャーやアーキタイプカード、除去を優先してとりそうではあります。


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優先
魂力土地の中では最も素直な効果であり、マナコストも妥当ですね。とはいえ3マナ4点というカード自体は本来であれば次点~抑え程度の効果であり、このカードも基本的にはそのくらいの効果だと思っています。そのためやっぱり優先の中では低めだと思いますね。というか魂力土地サイクル全体がそうなると思います。
特に注意点もないカードですね。4点は今回の除去範囲としては十分は範囲だと思います。



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次点
土地でありながら、青白黒の色に塗られているように見えるカードですね。
機体を強力にサポートしてくれ、下手すると青や白の色付きのサポートカードのどれよりも強力といえます。
色マナを加える能力は、メリットというよりは無色マナしか出ないデメリットの緩和という感じですね。軽くて強い機体以外のアクションが多い環境なのでこのカードの無色マナしか出ないデメリットは大きいと感じます。土地を16にしないようにしたいですね。
機体をクリーチャー化する能力はかなり強力に感じます。機体しかひかない事故を避けることができ、機体デッキを作る際に強くほしいと感じます。
とはいえ難点もあり、このカードを使うと他の展開ができない程度の重さであるため軽々しく使える効果ではなく、あくまでも自己の回避やもう詰めに行く局面などで使う能力ということですね。中盤を支える能力ではない=軸になる能力ではないと感じたため優先にはしませんでした。


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次点
これも効果は使いやすい魂力ですね。とはいえバウンスは単体では採用したくなく、土地と抱き合わせだとしてもやや重いと感じました。そのため少し評価を下げて次点の上位レベルだとしています。とはいえ弱いカードではなく強めのカードなことには違いないですね。
特に忍者は後半呪文が欲しいけど土地を減らすこともできないのでこういうカードがあるのはうれしいです。青緑のマナ加速デッキなどでもそうですね。その二つのように、バウンスに大きい意味があったり、土地枠を割きたくないなどのデッキにもうなっていれば優先でいいかもしれません。


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次点
これも言ってしまえば魂力の変種ですね。手札に取っておく必要がない分で魂力より強いかもしれません。
魂力としてみた場合、事実上の起動コストは2マナですみ、それで2ドローできたらかなり破格に思えます。黒いデッキであればやはり調和が簡単なので可能であればそこで採用したいですね。
他の色であってもどちらも持っていないことは少なく、とりあえずは1ドローが行えるためほぼ条件を選ばず使えるデッキだと思います。
とはいえ初手はアーキタイプや色を決めるカードから取りたいという理屈を持っているため、次点としました。魂力を持つレア土地サイクルよりもしかすると上かもしれないという期待も実はあります。


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抑え
今回はある程度部族が色ごとにそろっているとはいえ、完全ではなく散らばりもあります。色を跨ぐと全然共有されていないことも多く、2色の組み合わせ次第ではバラバラですね。換装とかクリーチャータイプすごい遊んでますし。
タップイン2色コモン土地を使うほうがほとんどの場合で安定すると思います。


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次点
これも素直な効果ですね。とはいえ呪文としては3マナの効果があるかないかであり、また生成したトークンを有効活用する方法も乏しいと感じたため評価はやや控えめにしてあります。もちろん改善などはできますが元が小さいので使い勝手はそこまでよくもないと思いました。次点の中ほどだと思います。


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優先
効果に対してのコストは最も割高に感じましたが、土地と抱き合わせになってる効果としての有用さもおなじく高いと思います。
魂力で使いたい=ゲーム後半である=クリーチャーが欲しいということが多いためタイミングがかみ合っていますね。他のクリーチャーの魂力を回収して使うのも面白いですね。重さに気を付ける必要がありますが、効果の癖のなさから優先としました。でもその中だとやはり下のほうですね。


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次点
人によって評価が分かれそうなカードですね。
タップイン2色土地とは一長一短です。ピックした段階では色を選ぶ必要がないのでどんなボムレアにも対応できる一方で、プレイ段階では場合によってはメインカラーとして使わざるを得ないのでこれだけで安定させれるわけではないという点ですね。
個人的には2色タップイン土地のほうが強いと思っていますが、ピック中の柔軟性も好きなので同じ評価としました。


以上でリミテッド大考察『神河 輝ける世界 (多色+その他編)』、そして神河全体の記事が終わりとなります。土地があるのを完全に忘れててペース配分間違えましたが何とか終わらせることができました。
これで筆者も今後はドラフトをしていこうと思います。自分がピックしたデッキや、共有した7勝デッキなどを紹介していきたいですね。

最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。つい先日、なんと50名を超える参加をいただき勢いもあります!

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer

それでは、輝ける神河の世界、一緒に楽しみましょう。

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