見出し画像

【ドラフト】『ニューカペナの街角(緑編)大考察』

んにちは、ぞんびです。

『ニューカペナの街角』の大考察記事ももう終わりが見えてきましたが、ちょっと運営している企画のほうで時間が空いてしまいました。気を緩めず続けていきます。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら
カード個別評価アルケミー編はこちら



雑感

今回の緑はカードはある程度強いし、マナベースが大事な環境である追い風もある一方ですさまじい天敵がいることによる風当たりも強いという印象です。
緑のカード単独の評価でいえば、コモンと思えない強さの宝石泥棒がまずトップにあり、格闘除去もかなり良好です。機体であるカペナ特急も見た目は悪くありませんし後詰めとしてのロウクスの打撃手はゲーム終盤でかなりの打点を発揮してくれますね。アンコモンにはレアよりも強そうな無所属の筋肉達磨がいたりと、それぞれそこまで悪くないように見えます。ただし、コモンにはちみつマンモス枠がいないことに始まり、ややマナカーブ全体で見たときに後半に抜け漏れが多く見えてしまいますね。
マナベース面ではここでも宝石泥棒が活躍します。3色のカードをテンポよく使うための宝物は働きがかなり大きいですね。とはいえ継続的なマナクリーチャー枠はやや使いづらく、過信もできない感じかなと思ってます。あくまでも宝物で一時的な改善が得意=均等3色や4色などに対応できるわけではないと把握しておきましょう。
そして天敵が問題です。今回記事で繰り返し書いている『テンポ』の概念ですが、その最右翼である『青がらみの飛行ビート』が天敵だと考えています。緑の地上クリーチャーに近いコストパフォーマンスを持つこだまの検察官に、各種豊富なフリーズ/除去/バウンスによる戦闘拒否は緑が相手をするに際して非常に厄介です。1度アタックが通らない状態になってしまうと、相手から一方的にアタックされこちらのアタックは防がれるという状況が続きやすいといえます。今回の緑はそういう『負けパターン』が明確に存在することを意識しなくてはいけないと思います。これは、4マナ以上の緑のコモン生物のサイズがあまり大きくなかったり、到達がやや小さかったりなどの理由が起因していると考えます。じっくり盤面を形成して勝てる/マナ加速をしてクリーチャーを展開して勝つという『従来の緑』のイメージの戦略は捨て、こちらもテンポを意識する必要がありますね。2~5ターン目まで常に打点を展開し相手のライフを攻め立てれる状態にして『相手を守勢に立たせる』ことで飛行を克服する必要があるでしょう。ピックやプレイ基準に大きく影響するべきです。
もちろん、多色の緑のクリーチャーの質は高めだったり、ボムレアを活用しやすくなる特色は残っています。レアから入るケースや、極端に安くカードが取れるケースなどの勝てる緑に行ける場合を感じ取りたいですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

抑え
団結によるパンプ能力を持ち、一見打点が期待できるクリーチャーですが元のタフネスが1であることがすべてを台無しにしていると思います。こういうクリーチャーが強いタイミングというのは『一方的に殴れるサイズを得る』ことができるときです。通常の2マナをお互い出し合ったときに、こっちだけ一方的に殴れればテンポが取れるという話ですね。ですがこいつはタフネスが1しかなく、1回の団結をしても2です。つまり普通に2マナと相打ちします。それだと全く意味がないどころか団結できない場合の弱さが目立つばかりになってしまいますね。
市民でもなくアーキタイプに関連しているわけではないので、2マナ域がどうしても必要ということにならない限りは使いたくないカードだととらえています。
2マナを整えるのは至上命題にはなるので抑えとしましたが、気分的には見送りも辞さないですね。


見送り
6マナ払ってやることが1ターン休んで次のターンからマナが持ち越せるようになる=さらにそれ以降のターンにならないと強さを発揮しないというのは筆者が想定している速度の戦いにはとてもついてこれそうにありません。
そもそも6マナ出せていればそれ以上マナを増やす必要がないことが大半で、やっていることは非常に大掛かりなマナフィルター出ることが多いですね。ちょっと6マナのカードに求めている仕事ではないです。
宝物を活用するタイプのカードと強いシナジーを発揮すし、特に給付金などとのシナジーは強力ではあるためそれらの強いカードが数枚とれていたらやっと選択肢に入る、程度でしょうか。基本的には見ることはないと思います。


優先
緑の一方格闘のシリーズですね。普段と違い、ダメージはこの呪文が与えること、自分のクリーチャーを対象に取っていないことが大きなポイントです。
相手からの除去での介入がされづらいことがまずあります。2番手のクリーチャーのパワーも十分高ければですが。緑の除去としては珍しい特徴であり安心できます。
ダメージの発生源がこの呪文であることは残念ながらデメリットであることが多いですね。接死とコンボしないという一点を覚えておきましょう。とはいえクリーチャーが複数並んでいたら接死が選ばれることはほぼないので、基本的には気にしなくていいと思います。
黒いパーマネントに対して軽くなりますが、今回の緑は飛行が一番除去したい相手であるはずで、それらで黒いものが少ないためそこまで気にしなくていいかなと思っています。普通に相手のフライヤーに打っていきましょう。インスタント除去は今回貴重なので優先としました。


次点
カードプールを最初に見たときと3回見返した時で評価を大きく変えたカードです。普段このような範囲の狭い呪文は採用したくないことのほうが大きいのですが今回は例外的に次点としました。
雑感で述べたように、とにかく今回はフライヤーと向き合わなくてはいけないことが多く、その点でこのカードの必要度合いが極めて高いと思いました。飛行以外にも強い除去にエンチャントが何枚かあったり、ボム級の置物や早抜きの短剣など破壊対象は多岐にわたり、1枚目を次点でとってもいいと思いました。
とはいえ、この時点という評価は必要度をもとに出した評価であり、実際にはこのカード自体は安く回ってくることを強く期待しています。1周目した後などに速やかにとって準備をするカードという印象ですね。重要性をアピールしたいがための時点です。もしこのカードが安く取れなくなったら厳しいですね。


見送り
1マナの市民であり二段攻撃を比較的安いコストで持つことができますが、自身のパワーの低さによってその価値が薄れてしまっています。
そもそも今回の緑に、このカードのために序盤から3マナ構えてアタックしたり、今日かカードを使う余裕はないんじゃないかと思いました。そのため見送りとしています。
市民である関係でシャベルなどのサポートカードの恩恵を受けれたり、害獣の声やカルダイヤの力自慢といったおあつらえ向きの相棒がいたりはするのでそれらの枚数が3~4枚程度になるのであれば1枚入れてみてもいいかもしれません。マリガン基準などには一切ならないので、そこは気を付けましょう。


次点
緑の唯一の実用的なコモンファッティ枠です。カードとしてはかなり頼もしいですね。とりあえず5/4/5というまずますのサイズか、味方クリーチャーの強化を選べます。緑の中に限定しなければそれこそ各種フライヤーを強化したりすれば非常に強力ですね。カウンターが2個というのは大体2.5マナ相当の効果であり、マナコストに十分見合っています。このカードを出してエンドではなくて、乗せたクリーチャーで即座にアタックしてダメージを稼げるようなプランを考えてデッキ構築をしたいですね。
また、奇襲も非常に重要です。4マナのオーラ+2/3速攻+1ドローという見方ができそれもコストパフォーマンスでいうと高いほうですね。強化するだけのカードだと、各種除去に弱くなってしまうのであまりこのモードを決め打って使いたくはないですが、そもそも一切殴れないターンが発生したり、展開できないターンがあると致命傷です。多少無理やりでも相手の防御を突破するために惜しみなく使っていいでしょう。アドバンテージ面では損をしないわけですし。宝石泥棒から4T目に5マナでプレイする動きは緑のカードの中でできる動きとしては最上級です。積極的にその2枚を集めていいでしょう。


抑え
壊れた翼とは逆にカードリストを見返して評価を落としたカードですね。
神河:輝ける世界にあった未来派の歩哨と違いパワー3を確保しやすい色に割り当てられ、また宝物でも搭乗できることは進化を感じます。緑がそのどちらも確保できないことは考えづらく、その場その場で最適な搭乗ができることは実際強く見えるからですね。
しかし実際にカードリストが出そろってみてみると、戦闘に参加できる頭数が増えにくいこのカードに不安を感じるようになってしまいました。結局攻めてる上でのテンポにつながりにくいのではと感じたためですね。そのため抑えと評価しました。
その一方でプラス材料として、インスタント除去が少なく一種の除去耐性になっている点があります。特に青白の除去やフリーズ類に対して耐性を持っていることは特筆するべきだと思いました。研究の結果それらへの対処として使う可能性は十分にあると判断して見送りにはしていません。実際には抑えの上のほうで、宝石泥棒などの3マナパワー3の枚数に応じて採用といった形を考えています。


次点
正直そこまで強くないんですが、2マナ域の確保の優先度を高く感じているため、次点としました。次点の中では下のほうであり、次点同士で迷ったら取りづらいと思います。マルチカラーのコモン群などよりは明確に下、それ以外の2マナよりは上、アンコモンには負けるくらいの立ち位置ですね。
とは言いましたが能力は有用に働ける場面が多いです。2T目に出した後、3T目にタップインしても3マナでるとか、2+2の動きができることは安定性もテンポも地道にフォローしてくれます。また、フリーズされたクリーチャーを起こしてブロックに回したり(特に到達持ち)といった仕事もありますね。市民であることもあり採用しやすく、上振れたらラッキーを狙えるいいクリーチャーだと思います。
とはいえ、自分から積極的にコンボできる相方に困るので評価にはそこまで大きく影響はしてない、といったところですね。



優先
マナ加速して出す」ファッティとしては最高品質のクリーチャーですね。俗にいう蜂蜜マンモス(6/6/6 戦場に出たら4点ゲイン)なのですが、ついている選択肢が今回有意だと感じたので優先にしました。各種ボムやエンチャント除去をはがせるのは見た目以上に利便性が高いと考えています。
また、飛行とすれ違いで殴る際に、即座に4点回復しながら6/6が出せることもやはり重要に感じますね。なんならどうせフリーズされるので到達持ちなどを出すよりストレートにライフを守ってくれることになると思います。黒などで再利用する候補としても優先順位が高いですね。きわめて強力といっていいと思います。逆にこのくらいじゃないとマナ加速の終点として今回目指しづらいようにも感じています。
ついでなんですが、『蜂蜜』マンモスに4種の効果が加わっているということで、このカードをクアトロフォルマッジを呼ぼうと思います。読者のみなさんもぜひご使用ください。


次点
市民の持ち物シリーズであり、宝物を連れて出てくる1/1トークンという感じですね。盤面を弱くするマナ加速はあまり好ましくないと思っているものの、越境性が高めであり評価を不当に落とすこともないと思ってのバランスの次点といった感じですね。可能であれば先にタッチ向けの、緑がらみのマルチカラーのレアなどを確保してからピックしたいと思います。そういうタッチになりがちなデッキの方向性でのピックですね。
スムーズな緑を組んだ場合はテンポの観点から入らない可能性も十分あるんじゃないかと思いますね。市民シナジーや団結次第です。


優先
効果の動き出しがやや遅く感じるものの、4/4/4+αはさすが緑といった感じのボリューム感です。この辺は今回の中でもサイズ感がよくて使いやすいですね。
能力は団結に紐づいた強化能力となっています。修正に加えてトランプルの付与は、緑が必要な突破力を十分追加できているといえます。奇襲、市民、瞬速類とシナジーを狙える要素も多くちりばめられていますね。
柔軟に対象を選べて繰り返し使える強化能力は、フリーズなどで一時的にクリーチャーを対処してくる青相手には相性がいいといえます。突破できなくて戸惑うターンが減りがちになって優秀なんじゃないでしょうか。タッチカードとしても強く思うので青白→青白タッチ緑に変化するきっかけとして使ってもよさそうです。


抑え
何かが起こりそうなんですが重さや範囲など微妙に使いづらいという点が積み重なって、結果使いづらいカードになってしまっていると思います。
一番シンプルなのは1色→2色への変化なのですが、2色のクリーチャーは今回軽いものばかりでわざわざ探し甲斐がないんですよね。3マナ+1マナ+クリーチャーの犠牲をしてまで探すほどか怪しいです。天界の整調者とかはめちゃくちゃ強いのでそちらが数枚あるなら運用してみていい感じもあります。
2色→3色は意外とやりやすいですね。市民トークンが2色なためです。これがメインの使い方になるでしょう。3色のクリーチャーはアンコモン以上であれば大体強いですし、コモンであっても戦場に出たときに仕事をするものが緑がらみは多く使いやすいように思います。
問題は重さですね。3マナ払って何もせず、その後1回起動しただけではクリーチャーの頭数も特に増えないのでテンポ面で損をしやすいです。そういったカードを運用できるかどうかはまだわからないので抑えとしました。
もし間違って環境が遅くなれば使いますね。優先にまで跳ね上がると思います。


ノータイム
秘匿サイクルですが、そんなこと関係なくまず強力なレアですね。出したターンから即座に仕事をするので光輝王の野心家とほぼ同じカードです。あちらは2T目に出したら勝ちレベルのカードでした。このカードは重くなっているものの、除去されるリスクも減っているのであちらに比肩するカードと思いノータイムとしています。緑をどんなところからでも足す動機にもなりますね。
また、秘匿も達成できないことはないですね。これ自身のカウンターだけでなく一時的強化などを用いれば十分視野です。秘匿できたカード次第では速やかにゲームに勝てることもあるので意識しておきましょう。


抑え
緑の一時的強化であり、ボーナス付きです。
今回はクリーチャーサイズが密集しがちなのでこの強化は大きい意味を持ちやすいですね。また、市民トークンなどで数も緑は稼ぎやすく、ボーナス効果を受けることも多々ありそうです。
緑はとにかく毎ターンアタックし続けたいので、1マナで攻撃を押し通せるこのカードの評価は普段より高いと感じます。抑えの中では上位のほうであり、デッキ全体で強化カードが2枚程度ほしいと感じるのでそのバランスを見てピックしたいです。少しでもアタックが止まりそうな局面ならどんどんこれを構えてアタックして風穴を開けていきましょう。


優先
”筋肉達磨”の名にふさわしく、とんでもない破壊力があるカードです。
用意に7/7以上のサイズとして地上の戦線を破壊することができますね。このカードの攻撃を相手が長く耐えることはまずできないと思います。相手の攻め手だけ除去できていればほぼ確実に勝てるレベルだと思います。
防御時にもサイズが大きくなるため、多少出遅れても強さが間に合うことが多いですね。タッチカラーとして使ってもそこが不安要素になりづらいのでいいカードですね。かなり取りたいカードです。


優先
団結により様々な効果を発揮するレアですね。1ターン1回という制限があるものの多芸であり、しかもどれも緑に必要な効果であり一層価値が高いですね。
カウンターが乗る効果はシンプルですね。2T目に出しての団結誘発がほぼ不可能であるため育成はかなり遅く、4Tに3/3というところですがそのくらいのサイズであれば2マナのクリーチャーとしては十分です。そのあとも成長できるため最終的な圧力はかなりありますね。毎ターン成長しないとちょっと弱いのですがそもそもテンポ環境としてみた場合、毎ターンクリーチャーを出す優先度は高いためそのようにデッキを組むのは自然です。あまり気にしなくていいかなと思います。4T目以降に引いても2+2で動けるデッキをイメージしているためそこも大丈夫でしょう。
宝物生成はちょっと遅い気もします。このカードの育成を放棄しながら+タップインであるため1ターン盤面が弱くなるのが嫌ですね。とはいえ選択肢として5マナのカードにつなげたり色拘束の解消のためにはあって困りません。手札次第のサブでつかうことになるとおもいます。宝物シナジーの調達元としては便利ですね。
ライフゲインは場合によってはメイン効果になりえます。具体的には飛行テンポ系相手ですね。ライフを一方的に詰められる展開にあらがえるため、マナ加速をする以上に緑のゲームレンジに持ち込む助けになると考えています。
3つのモードとも役目を切り替えて使えて、それぞれ活躍の範囲も狭くないので優秀であり、優先としました。



抑え
変則的なマナ加速能力を持つカードですね。宝物の形式でマナを足してくれるので『次ターン以降に持ち越せる』という点で従来のマナクリーチャーより優秀な能力です。2マナ以上のマナ加速につながることができ、色拘束が激しかったり重いカードを自由にプレイできるようになると思います。『相手ターンにマナを出す』ということができるためブロッカーと参加しながらマナを出せるのも強みです。
とはいえこの能力が4マナのクリーチャーについていることは不安をあおりますね。タフネスが4あるとはいえブロッカーとして相手をけん制しづらいサイズを4マナで出すことはテンポ環境として大きな損です。次のターンに1マナ増やすことで補えるかの自信がないですね。そもそも4マナ出せているなら宝物が必要ないケースも多いと考えています。そのため全体的な評価をかなり下げてみています。
とはいえスローゲームになる場合や自身に宝物シナジーが多く含まれている場合には使わざるを得ない部分もあるのかなと思いました。最終的に抑えで踏ん張りました。


次点
緑恒例のコモン到達枠ですね。いささか地味に見えますが、そもそも到達の需要が今回は極めて大きく、このカードも必須級のカードだと思っています。
環境のフライヤーは3マナまではこのカードで一方的に返り討ち、4マナ以上も相打ちに取れるものがほとんどであるため役目はしっかりできているといえるでしょう。特にこだまの検察官をあちらよりも低いマナで止めれることは特筆ですね。それらに一方的に攻撃されるのが緑がらみ(飛行と除去に乏しいデッキ)の負けパターンになりえることを考えると大変大事なカードですね。
とはいえあまり過信しすぎると除去類で突破もされやすいため、相手が相打ち狙い/コンバットトリック構えで攻撃してきたときは積極的に差し出してよさそうです。一番きついのはパワー2に早抜きの短剣を付けられるケースなので、このケースだけ常に考えてブロックするかどうかを考えたいです。1ターン待てば短剣を返り討ちにできるカードがあるならスルー、ここで短剣を使わせて次殴り返すならブロックなどですね。
一個テクニックとしては、飛行持ちをブロックした後に賭け試合を打つケースですね。うまくいけば相手の意表を突いた除去ができます。また、壮麗なる変化とのコンボもありますね。相手の攻撃してきた地上クリーチャーに壮麗な変化を打ってからブロックすれば、必ず相打ちに持ち込めます。いざというと起用に覚えておいてよさそうです。


優先
緑を積極的にピックする最も大きい理由になるコモンですね。3/3/3警戒トランプルだけでもややオーバースペック気味であることに加えて宝物生成までもっています。
まず基本性能の部分ですが、優秀ですね。3/3/3警戒が殴り合いにおいて信頼できます。自分のライフを減らすことなく攻めれることは今回の緑においてライフレースをかなり有利にしてくれますね。攻防でクリーチャーと接触する機会が多いのでコンバットトリック、特に効果が持続する早抜きの短剣などのつけ先としてかなり最適です。使う機会を倍増してくれる上に、自身がマナを出して打てるようにしてくれるのも有り難いですね。色が同じ一家のためになどはかなりいい相方です。
宝物生成も、3マナで出せるのであればスムーズに5マナの強いカードにアクセスできてうれしいです。カルダイヤの力自慢でこちらにカウンターを乗せる動きなどはもはやコンボレベルの強さですし、それ以外も土地憑依サイクルを始めとしたカードを使えるため強力です。このカードがトランプルを持っていて相手のライフを詰めやすいことと合わせて攻撃的な展開に貢献してくれますね。
多色化にも貢献するカードですが、色マナをこれに頼った均等3色デッキなどはおすすめしづらいですね。このカード本来の『4ターン目に5マナを出す』動きをすると結局3色のカードを使うタイミングを逸したりするためちぐはぐになりえると思っています。



次点
緑のX火力といっていいカードですね。おまけであるトークンを特に気にせず評価をしました。効率は一家のためにと比較してかなり悪いものの、宝物などで持て余した後半のマナをすべてダメージに使えるのは、緑が勝つチャンスをゲームに持ち込めると思います。また斡旋屋一家全体で見ても、謀議であふれがちな土地をダメージに変換できるという目線でもかみ合っていますね。総じて採用しやすいカードかなと思いました。
可能であれば宝石泥棒や照光の巨匠とセットで使いたいですね。
効率の悪さがかなり気になりはするので次点の中ではかなり低いほうですね。


見送り
カードを最初に見たときはちょっと強いと思いました。残忍な発動を思い出したからですね。しかし全部のカードが出た今、早抜きの短剣の下位互換であるケースがあまりにも多いため評価をガクッと下げたカードです。
そもそもこのような継続オーラでタフネス修正が低いことは使いづらさを上げていますね。手札を1枚余分に使う分、多く戦闘に参加してほしいはずなのに結局あまり場持ちがよくなっていないので。
死亡時の宝物生成も、前述の理由からちぐはぐだと考えます。つけてすぐ死亡するケースであれば手札やマナアドバンテージを結局失っていますし、やや時間が経過した後であれば宝物の必要性が減るためです。総じて非常に使いづらいカードと評価しました。


優先
緑の貴重な除去であり、追加で宝物生成ができますね。
カードとしてはかなり使いやすいと思います。今回貴重なインスタント除去でもありますし、他にインスタント除去が少ないので妨害されづらい点がまず一つです。
さらに宝物生成することによって『除去を打って終わり』ではなく追加アクションを可能にしたり、次のターンの強い展開につなげれるため除去が生んだ効果を広げやすいですね。
ただし、緑が今回サイズであまり上回っていないことは注意が必要です。宝石泥棒のような明確にサイズが大きいカードを用いたり、他の色やマルチカラーから土台を引っ張ってくる必要もありそうですね。そこはデッキ構築の際に意識しておきたいです。


次点
緑のファッティ枠として完成度の高いカードですね。
盾カウンターはチャンプブロックに弱いのが難点ですが、このカードはトランプルと高パワーにより安直なチャンプを許しづらいです。緑がライフを攻めないといけないことを考えると嬉しい特徴ですね。除去にも強く1:2交換を強要できるケースが多いため、マナ加速から出すカードとしてもうれしい特徴を備えています。
とはいえ交渉の難航される範囲だったり、黄金犬に弱かったり(先制で盾をはがされトランプルできない)運用上の難点も多く備えています。これを早出しすることに執着したデッキやピックはよくないですね。自然なマナカーブの頂点としてこれが存在し、トランプで押し通せるライフレースを意識したいです。ちなみに早抜きの短剣を自分で使うとかなりの相性を誇るので押さえておきたいですね。


優先
緑の寄せ餌系のカードです。この系統はもう『すべてでブロックしろ』ではなくて『1体以上でブロックしろ』に変わっちゃったのが少し寂しくもありますね。
2/3/1という前向きなステータスにより、実質的な置いておける除去として用いることができます。飛行を落とせるケースも多そうで、積極的に狙いたいですね。
何とでも相打ちしてしまう弱点も、奇襲により後半除去呪文として転用できる点でまず補えています。むしろこっちをメインにしたいですね。4マナ3点ダメージ+1ドロー、と扱えることが多く除去としては優秀であるといえます。
また、例によって早抜きの短剣との相性が抜群ですね。2→3で破壊しましょう。安全の加護もかなりおすすめです。この2枚はデッキ採用圏内なため成立しやすそうですね。


抑え
緑の3マナクリーチャーですがタフネスの低さと効果の地味さが-印象を与えるカードですね。とはいえ、そのタフネスの低さにより起きるライフの減少しやすさを団結で補えているともいえるのでまぁとんとんくらいですかね?相手が飛行テンポ系であればそもそもブロックに参加できないケースも多く、ライフゲインできるだけましな見方もあります。
とはいえやはり攻めとしても防御としても不安要素があり市民でないのも悪印象ですね。デッキのマナカーブの調整以外では積極採用しなさそうです。


次点
その強力さから最近は収録されづらくなった踏み荒らしの亜種ですね。踏み荒らしの最も強い点であるトランプルを失ってしまったことは結構厳しい点です。修正値自体も下がっていますしね。
とはいえシングルシンボルであり非常に採用しやすいこと、そして警戒がつくことで雑に打っても隙になりづらいことは悪くない特徴です。止めのみで使うのではなく、次のターンの王手をかけるために圧として使うカードになれますね。
市民に対する追加修正も、今回は戦闘力を持った市民が多いことから十分狙いやすい効果だと考えています。しっかりと役目を果たしてくれそうですね。タッチカードとしても採用しやすいため次点としました。


ノータイム
重いカードであることが不安要素ではありますがいくら何でもやっていることがめちゃくちゃであるためノータイムとしました。
まず7/7/7到達トランプルのサイズ感は神話レアにふさわしいですね。到達を持つため飛行クリーチャーを留めやすく、そのあと速やかに攻撃に転じることができるキーワード能力の組み合わせです。かみ合いがいいですね。
能力は贅沢な4択のうちから2つを選ぶことができます。どれも単独だとややコストに見合いませんが2つ選べることによりそれだけで6マナ相当くらいの効果に大体なっていいですね。
まず破壊効果は、保険として優秀であることは繰り返した通りですね。
ライフゲインも5点はなかなかに大きくこのカードがブロッカーとして耐えてくれることも含めて必要なターンを十分稼いでくれるといえます。5点は大きいですね。
4/4トークンもこの環境であれば十分なサイズです。タイタン自体がブロッカーになりサイが殴るということもできるため融通が効きやすくメイン効果になると思います。
盾カウンターの付与もシンプルに強いですね。対象を取る効果ではなく、また書いてある順番通りに解決するためサイを出してから盾をそちらに乗せることも、そもそもタイタンに乗せることもできます。相手に一方的に攻撃されてない状況であればそれだけで十分強力に攻めることができ、これもメイン効果になりそうです。
狭い状況にも、普段も強い強力なカードですね。一つ注意点として、『エンチャントアーティファクトを破壊する』効果を選んでしまうと対象を取る効果になってしまうことです。対象不適正になるリスクがありますね。オーラがついているクリーチャーを相手が犠牲や除去でどかすことがあることはちょっと気にしておきたいです。
また、このカードもよく見ると蜂蜜マンモスの系譜ですね。デラックスクアトロフォルマッジと呼ぶのでぜひご一緒に注文ください。


次点
マナ加速とパフォーマンスのいいサイズを内蔵した恐竜さんですね。条件も実現不可能なほどではなく、普段であれば優先級にしていた可能性があります。
とはいえ今回はテンポ環境を強くイメージしているため、『3マナの土地加速』に過ぎないことが多いこのカードにどれほどの活躍ができるかわかりません。そのため次点と留めました。飛行で殴ってくる相手には土地7枚はやや遠いうえにこのカードで結局ブロックできず真価を活かせないためですね。
とはいえそれ以外の相手であれば強力といっていいです。マナ加速した分で戦線を硬直させてこのカードが動くまで十分長引くでしょう。BO1ではどの相手でもいいように、このカードを3マナのクリーチャーとして数えずデッキバランスを整えたいですね。


優先
緑のカード全体に非常に大きな突破力を付与してくれるカードです。自身も2/2/2であるため仕事をする場面が来るまでも戦力として貢献できるのがいいですね。
団結2回を行い全体に接死付与をするのが本領といえます。市民トークンを生成するカードを用いたり、放蕩の歓楽者などが向いていますね。また、奇襲持ちを絡めるのもいい手段です。そちらにも接死がつくのは、奇襲のやりたいこととかみ合っていて大きく有利にしてくれそうです。
とにかくアタックが止まらないことを緑に求めているため高い評価を付けました。とはいえ優先の中ではちょっと低めですね。できれば先に1枚緑の強いカード欲しいです。
接死を付与できるとはいえ、団結のためにマナを使うことが多いため早抜きの短剣とは相性が悪いのがちょっと悲しいですね。


ノータイム
ちょっと迷いましたが、まぁプレインズウォーカーという時点で強力であるためノータイムとしました。
メイン効果はー1のサイの生成だと思います。6/4/4+次ターン以降も最大で3体連打できるクリーチャー、ととらえていいですね。もちろん飛行にすぐに処理されてしまう可能性も高いですが、それでも6/4/4+3点以上のライフ回復のプチ蜂蜜マンモスですね。悪くないです。
+2は自分のクリーチャーの変換ですが、よほど強い変換先がいない限りは使いづらいかなと思います。とはいえ、無力化オーラやフリーズされたクリーチャーを元にしたり、奇襲との相性が抜群であったりと常に選択肢の中に入れたいですね。プラスの上昇幅も大きくてうれしいです。
+1は変則的なドローですが、一番使わない能力かなと思います。大体は上下の能力がシンプルに使いやすく、また5枚の中のクリーチャー枚数は2枚程度に収まることが多く、不安定さもあり使いづらいかなと思いますね。
とりあえずサイをいっぱい作りましょう。


優先
最初見たときはやや評価が低かったのですが、見返して評価を上げたカードです。そもそも盾カウンター持ちがあまりなかったためですね。
能力は、自身を対象に取れる点が非常に大きいです。これにより4/4+盾カウンター、ただし自分のターンのみというデメリットクリーチャーとしてみることが大きそうです。着火や絞殺などに狙われやすいデメリットも盾で一回防げるので、普通の4/4より大体強そうですね。
そしてサイズ変更は例によって突破力に大きく貢献します。場合によっては空の叫び屋などをサイズアップしてライフレースをひっくり返す動きも視野です。応用の幅が広い良い能力だと思います。
周りのクリーチャーを強化する使い道の際に最もブロックされて死にやすいこれ自身が盾カウンターにより生きながらえやすいのは役割を遂行しやすくていいですね。コンボのみを狙いとしたカードは大体使いづらいのですが、前述のとりあえず自身が4/4になれる点と合わさって今カードの使いやすさを大きく上げていると思います。


抑え
3/1/1のクリーチャーにドローがついてきた、といった感じのカードですね。そこまで悪くないのですがやはり3マナ払うのはドロー目的よりも盤面強化目的に使いたいのでやや消極的です。
ただし、手札を消費せずに市民を出せるため、市民の奉仕者を多く組み込んだシナジーデッキでは非常に使いやすいと思います。あちらを探すこともできますし。そのように役割を見つけて使いたいですね。


ノータイム
スラーグ牙を彷彿とさせる緑の強力なレアですね。
とりあえず5/5/3に効果がつきすぎです。3点のライフ+死亡時のトークン生成まで踏まえると合計で10マナ分くらいの仕事をしていますね。作業場大助かりの人気の上司です。ライフ回復しながら後続を出すというのは実際緑のクリーチャーとしてはかなり理想的です。攻めが途切れることなく、また攻守を入れ替えやすくもなるためですね。
リミテッドでは奇襲はあまり使わないかなとも思います。普通に出すのがとにかく強く、追放刑の除去もやや少ないためですね。とはいえいざというときに『6マナ5点火力+ワンドロー+3点ゲイン+4/4』のようなカードとして使える選択肢はやはり強いです。このくらいパワーが大きいと相手もスルーをうかつにするわけにはいかないので、ブロックを強要しやすいのもいいですね。団結誘発させながら殴るとかやりそうです。
黒の一部のクリーチャー再利用系カードとも相性がよく、強力なカードといっていいでしょう。使いたいですね。

以上で、緑パートは終わりとなります。MTGの企画をやっていたためちょっと遅くなりましたが、何とか書きあがったのでこのまま多色も頑張りたいですね。

最後になりますが二つ宣伝です。

意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーを立ち上げました。

もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

リンクはこちら。


また、筆者は非公認MTGA大会『まじ☆すと』というものを運営しております。Vtuber/配信者/動画投稿者/記事執筆者/etcと、インターネット上でMTGAの活動をされている方を広く集めた大会になります。ぜひこちらも公式アカウントから気に留めていただけると幸いです。
最近では『Quiz Any Target!』というクイズ番組をやらせていただきました。シリーズ化していく予定ですので、ぜひアーカイブもご覧ください。



また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。是非よろしくお願いします!


では、次は多色編でお会いしましょう

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?