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【ドラフト】『神河:輝ける世界 大考察(白編)』

こんにちは、ぞんびです。

早速、『神河 輝ける世界』のカード評価をしていこうと思います。


前提となる序文はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価緑編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

今回の白はややアーキタイプに振り回されているように見えます。
機体/侍/エンチャント/調和が割り振られているわけですが、とにかく侍がほかのすべてのアーキタイプと食い合わせが悪く専門性が高いせいでアーキタイプ単位での色のまとまりが収集つかなくなってるように見えますね。
侍以外の3つは、調和を軸に一応まとまることができますがそもそも調和カードが白に少ないという問題も浮上してきます。
何のために白をピックするのかという目的意識が必要に思えますね。一応コモン侍2種はどちらも単独でもある程度の性能を維持できるのは救いです。
エンチャント路線かアーティファクト路線のどちらにかじを切るかが重要でしょう。
幸い、穴がある程度あるとはいえ除去はコモンアンコモンともに豊富です。そもそも全体的にアンコモンは強めですね。アンコモンの打率だけで見れば各色でトップじゃないでしょうか?
アンコモンを取った後に、本当にそれを使えるか判断しての参入が大事になりそうです。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
普通に使うと平凡以下の装備品ですね。本体のコストも装備コストも適正より1マナ以上重いです。機体を擁する白はデッキの中のクリーチャー数にも敏感になりそうなのであまり採用したくないカードだといえます。
ただし、白は換装がレアにしかない関係でサイズ難を感じるのであればもしかしたら使うのかもしれません。調和のバランスをとるためとしても最悪ではないですね。
侍デッキであれば1段階明確に上がって次点となります。1マナで装備できるのであればコストに対して強い効果ですね。侍路線が確定した後は1本目はすぐとっていいと思います。
ただし、侍デッキはアーティファクトを入れる必要が基本的にはなく、半端に入れるとアーティファクト破壊を受けるリスクが増えるだけになるのは留意するべきでしょう。


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ノータイム
転生した旧神河ドラゴンサイクルの1体ですね。5/5/4飛行警戒という高いサイズに加えて死亡時に盤面を強化する二種類の能力とドラフトにおいて一部の隙もないボムレアとなっています。
第一の能力はパーマネントを出す能力ですね。リミテッドにおいて7枚めくれば大体何か出るでしょう。合計4以下はやや制限がありますが4マナのクリーチャー1体で十分なので大丈夫だと思います。
第二の能力は自分のクリーチャー/機体すべてにカウンターを2個も載せる能力です。破格ですね。クリーチャーがそもそも根絶やしにされている状態でなければ大体そのまま殴り勝てるほどの強化量です。場合によっては自分で除去を打つことでリーサルに達することもあるでしょう。オーラでの無力化が全く安心できないですね。
盤面が空の時は上の、十分であれば下の能力ときれいに使い分けることができ、そのどちらもがドラフトにおいては強い能力であるためどこからでも色を変えるべきレベルのボムレアといえます


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優先
ソーサリーであることが唯一の欠点ですがそれ以外文句のないほぼ万能除去といえるでしょう。土地とPW以外のすべてのパーマネントに触ることができ、ダブルシンボルとはいえ2マナなのは安心感がやはりあります。
調和時の能力は達成できればもちろん強いですが無理して狙ってデッキ構築やプレイングをゆがめるほどではないと思います。もともと強いからですね。
クリーチャー相手に打とうとすると、一回殴られたりする必要がありますが、コモンにタッパーが2体いたりするため能動的に十分使えると考えています。


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優先
3/2/2の二段攻撃はそれだけで問題なく強いです。なんならそれより小さいクリーチャーも過去に評価した実績がありますね。忍術はコストが重いこともあり積極的に使うほどではないと思いますが油断した相手にダメージを稼ぐ疑似ヘイストとしては十分ですね。とはいえ白は機体や侍の関係で横に並べてのアタックがしづらく、使えるケースは少なそうです。
アーキタイプに絡みづらいカードですが、単体パワーのみで優先としました。


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優先
かなり気の利くカードですね。基本的には魂力をメインに使うカードだと思います。3マナで1/1が2体と効率自体は急報に劣りますが、パワーが2高いかのように搭乗する能力が重要ですね。神河にあるすべての機体に乗れます。機体の、乗り手を確保する問題を1枚で解決でき、機体を集めることが許容されるようになるカードですね。
オーラとしてのサイズ修正も低くなく、むしろ3~4修正が当たり前に入りそうです。とどめの手段としては十分でしょう。
機体デッキなら強く、またそうじゃ無いデッキでも次点程度の強さは確保できているカードです。


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見送り
効果はド派手で、ゲームに勝ってもおかしくないんですがいかんせんマナコストが重さもシンボルも重くて実用的ではないですね。特に墓地を増やす手段も目立つものはないので意図的に使うのは難しいでしょう。


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優先
3/3/2飛行という優秀なボディに、なんか不思議なことが書いてある換装クリーチャーですね。とにかく本体がまず優秀なところがスタート地点ですね。飛行クリーチャーの少なさを考えたらそのままゲームに勝てる気もちょっとします。
そして換装は飛行と『負けなくなる効果』をクリーチャーに与えますが、いかんせん装備コストが重いためあまり数に数えたくないです。負けなくなってもライフの減少は通常通り発生するため、ライフを削られてから除去を打たれるとそのまま普通に死ぬのがネックですね。換装コストの重さがそれに拍車をかけます(換装すると一時的に盤面が弱くなるため)
自身では突破できなくなったときに飛行をつけて突破力を維持する、という目的になるでしょう。


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抑え
平均的な機体ですね。3/2飛行は優秀ではありますが、数を集めるほどではないと判断したので抑え評価としました。タフネス2は処理が簡単にされてしまい、搭乗した後の処理でライフレースが不利になりがちなのを警戒しての評価です。
とはいえ水準を下回っているわけではなく、調和のカウントや機体の数が足りていないときなどには問題なく入るカードでしょう。


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次点
ちょっと自信がないので1段階下げましたが次点の中では明らかにトップクラスです。とりあえず自身がアタックすれば3/2になれるので序盤のアタッカーとしてはそれで十分でしょう。相打ちしたら次のアタッカーが通りやすくなりますし、スルーしてもらえても同じことが起きます。侍デッキであればこれを可能な限りかき集めることが目標になるでしょう。その場合はあらゆるコモンより評価が高くなると思います。
侍でなくても水準のサイズがあり、先述した通り再序盤はどうせ単独でしかアタックできないことが多いので問題なく扱えるカードだと思います。
エンチャントカウントにもなるため越境性は高いといえるでしょう。
逆にこの越境性の高さゆえに取られやすいのが侍デッキをやりづらくしていますね。


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優先
神の怒り系統はあまり評価しない主義なんですがこれは別格ですね。相手が青でなければお互いに置物を置きあってのミドルレンジのゲームが増えると予想しています。そのためこのカードの影響もかなり大きいものになるでしょう。
白であれば機体だけ残すなどの芸当はしやすいですね。逆に相手だけアーティファクトを使っている状況にもなりやすいのもいいです。一方的な被害を与えるシチュエーションがある程度あると判断したため優先としました。使ってみるとノータイムかもしれません。


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次点
今回新しい形で登場した祭殿シリーズの白ですね。ターン終了時にマナを支払うことで祭殿の数に依存したトークンを生成できます。
基本的にこの手のカードは『ほかに1枚も祭殿がなくても強いか』で判断をしていますが、白は十分機能するといっていいでしょう。1/1トークンが毎ターン出てくるのは、機体や換装/装備目線で見ると十分頼りになります。防御が甘くなりやすい機体や侍を擁する白にはありがたい効果でしょう。
祭殿の中で最も汎用的に使いやすいため、このカードを取る→ほかに祭殿が見つかったから集めるという流れもしやすいです。それを意識して次点としました。


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抑え
とりあえずはクリーチャーなので見送りとはしませんでしたが、そうであってもおかしくない程度のカードかな、と思います。
侍でもなく、機体に関する効果も持たず、自身が戦闘に参加しなければ意味がない能力を持つカード、は白では扱いづらいですね。
どうしてもエンチャントカウントのために採用するカードの中ではましなほうだと思いますが、積極的にはピックしたくないです。


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次点
1/2/1にメリットつきはあまり文句がないですね。ゲーム中盤でも搭乗やアーティファクトカウントになれることで入れたくなさを低減できています。
実質パワー4で搭乗できるのであればすべての機体が乗れますね。ゲーム中盤以降でプレイ→すぐに搭乗する動きはこのカードの軽さを生かせておりよく見る光景になると思います。
機体を扱うデッキ以外ではやはりちょっと使いづらいので評価は下がるでしょう。


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見送り
やってることは結構すごいんですが白はこうじゃないんだよなぁってカードですね。侍であれば6マナをこれに使う余裕はないでしょう。機体だと実は搭乗要員と壁を兼ねれて結構悪くないんですがそれでも積極的にとらないでしょう。
唯一、緑のランプ系デッキにこれをタッチする可能性はあると感じます。マナ加速している間に失うボードアドバンテージをがっちり回収できます。占術3もマナ加速した後の有効カードを探すことにしっかり貢献しますね。それでも他者と取り合いにならないカードだと思うのでこの評価です。


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次点
3/4というサイズは今回十分大きいといっていいでしょう。そのサイズにアドバンテージ回収能力がついているのであれば上等なほうだと思います。
機体で殴るときは2体分こちらのブロッカーが減るため防御がもろくなりがちなのですが、そこで残ったブロッカーがチャンプしたとしても元が取れる仕組みは機体にかみ合っていると思います。
サイズ感と回収能力が良好であるため青白以外でもお呼びが十分かかるでしょう。
回収対象の2マナ機体が少なくデッキに入れづらいのが多少の難点ですね。


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次点
侍デッキのもう一つの軸ですね。相手をタップすることにより有利な一騎打ちを作り出そうとする侍スピリットあふれるカードです。
単独アタック条件はどうしても面での制圧ができず、相手のダブルブロックやチャンプブロックなどにより不利になることがあります。一体選んでタップできればその不利なケースを大きくつぶすことができ単独アタックする価値が生まれることになるでしょう。
もちろん単独でもある程度戦えることが評価点ですね。パワーが3と高めであるため相手に不利ブロックを強要しやすいのがいいです。
これもある程度取り合いになると判断しました。とはいえマナコスト的に永岩白の模範ほどではないと判断して1段階下げました。もちろん、侍路線が決定したらかき集めます。


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優先
システムクリーチャーを許してしまうとはいえ、白の中及び全体で見ても使いやすい除去と判断したので優先としました。
後々割られるケースがあったり、生贄に利用されるパターンがあったりも含めると裏目になることもそこそこあるのですがやはり3マナの確定除去は重要ですね。2枚までは問題なく入りますが、裏目を警戒するのであれば3枚目はほかの除去を取って散らしてもいいかもしれません。


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次点
クアドラプルシンボルを持つ招来サイクルですね。4点分の強化を蘇生を行う、マナコスト相応のインパクトを持ったカードです。
打ったらもちろん強いのですが、白は単色でデッキを組んだ場合にアーキタイプが散らかりやすいためリスクがあると判断しています。期待を込めて、裏目を引いて次点という感じですね。インパクト自体は申し分ないので実際に使ってみると白単に縛る価値があるかもしれませんし、色マナサポートがある環境なので2色なら意外と使えるかもしれません。もしそうなれば評価が底上げされますね。


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抑え
抑えとしましたが、その中では最上位と位置付けています。2/2/2の安定したサイズに加えて機体を強力にサポートしてくれるコモンですね。
先制を与える能力は非常に頼もしく、全体的にパワーが高い方向にある機体の戦闘面を大きくサポートしてくれます。アンタップする方の能力も、ブロックがおろそかになりやすい機体デッキを地味ながらもしっかりサポートしてくれてデッキ全体の動かしやすさが格段に変わるでしょう。
とはいえ機体を扱わないデッキ(赤白や白緑)ではただのバニラになるため取り合いは発生しにくいと考えました。機体デッキであれば2~3枚は喜んで取りそうですね。先にこれを取るケースは少ないと思います。


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ノータイム
神河で最も重要な存在でもある1枚のカード化ですね。
4/3/3瞬速飛行の戦闘力に加えて、パーマネント一つを破壊不能で保護する能力を持っています。これが非常に頼もしく、コンバットトリックとして扱える使いやすさを生み出していますね。相打ちに終わるはずの戦闘を一回これで一方破壊に変えたらもうそのまま勝ってしまえるでしょう。
シングルシンボルであるため、2色土地のバックアップを受ければ3色目のタッチカラーとして扱うのも容易でありまたその価値があると考えます。取らないケースのほうがめずらしいと思います。
5色を支払うパンプ能力に関しては基本的にないものとして扱っています。緑のマナ加速が緑マナしか生まないものが多かったり、マナアーティファクトが無色しか出ないからですね。


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見送り
モードのあるコンバットトリックであり戦闘や除去回避などで小回りが利くように見えますが、どちらも受動的な効果であり手札の中で無駄になる展開も多いかなと思っています。あまり好みのタイプのカードではないですね。
パーマネントを手札に戻すことがなんらかのコンボにつながるなら話は変わりそうですが思いつきませんでした。一個採用する理由があるとしたら、全体的にインスタントの干渉手段が少なかったり、赤の火力の範囲が意外と狭いということですね。何はともあれインスタントであるこれは意外とやりてかもしれません。それでも消極的なピックにしかならないと思います。


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見送り
面白いことが書いてありますが、デッキに多く入れれば入れるほど事故率が上がってしまうオーラを複数デッキに入れることを前提とするこのカードは基本的にリミテッドでは使わないと思います。
一応使うケースとしては、除去オーラ+強化オーラの組み合わせで使うと賢いんですが、それも結局ドロー次第になるので安定しなさすぎでしょう。そもそも白のコモンに強化オーラがないですね。残念ですが実用的ではないです。


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優先
どこかで見たことある感じの能力を持った布ですね。
自身が成長するだけでなくそれを装備の形で引き継がせることができます。
この能力が本当に強く、一般的には3/3修正程度与える装備品が使いまわされたらゲームが壊れてしまいますね。このカードは3個以上も全然狙えるのでかなりゲームを破壊できると思います。育成条件も魂力として使われたカードなどを狙えるのでかなり成長しやすいと思います。
とはいえ本当の最序盤ではやや持て余すカードであるためノータイムとはしませんでした。成長に白マナが必要なためタッチカラーもしづらいのもマイナスですね。
とはいえ文句なく強いカードです。


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抑え
評価を保留にしたいカードですね。1マナであるアーティファクト破壊カードというのはかなり大きい意味がありますが3マナ以下かつソーサリータイミングというのが制約が厳しい気がします。3以下にも壊したいカードが多いものの4以上にも十分多く、またアーティファクトを一切使わない相手に空ぶるリスクを考えるとあまりBO1で採用したくないですね。
それでもアーティファクト破壊なので抑えとしましたが、気分的には見送りクラスです。


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次点
手札を追放して出力を上げることができるX呪文である”行進”サイクルの1枚ですね。
サイクルの中では今回最も無難な効果でありエンチャント/アーティファクト/クリーチャー除去となっています。範囲がすさまじい除去ですね。とはいえコストは相応に重いことが多く、手札を追放するのもかなりの損であるため万能なカードではないですね。
優先にすることも考えましたが、ほかの確定除去よりも重さが気になり、ぎりぎり次点としました。


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抑え
戦士と書いていますが、部族としては侍として扱っていい1/1飛行ですね。単独アタックしやすいカードであり、またしない場合でもタッパーとして戦闘に貢献できるため侍のスタイルにはかなりあっているカードだといえます。
とはいえ起動が重く、こればかり引いても戦術が成り立たないため複数デッキに入れたくはないですね。1枚目は抑えの高めでとりそうですが2枚目はしばらく取らなさそうです。
重いとはいえタッパーはタッパーなので侍以外でも1枚は採用できそうなのでその点ではピックしやすそうですね。


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次点
アタックするだけで墓地のエンチャントを唱えれるようになる、書いてあることはすごいカードですね。本人も3/3/2と合格です。
回収したいエンチャントは筆頭候補はやはり永岩白の模範でしょう。模範2体をループさせたり、序盤に失った模範を補充していくだけで十分強い動きだといえます。
他にも英雄譚や空に祝福されし侍などの回収対象もあります。本来エンチャントをあまり入れる必要がないアーキタイプですが、このカードを見たら意識的に集めてもいいでしょう。
緑白にも越境していると十分言えます。魂力を持つ各種緑のエンチャントはどれも墓地から拾いたい性質をしているので実はそちらの使い道がメインかもしれません。


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見送り
道照らしよりは使いやすいカードに思いますが、結局のところは効果の小さいコンバットトリックどまりなので除去の種類が多く優秀な白が使うカードではないと判断しました。
伝説のクリーチャーもエンチャントクリーチャーも数が安定しているほど使えるわけではないのもありますね。対象となるクリーチャーが半数を超えていたりするなら話は変わるかもしれませんが、あまりイメージがわきません。


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抑え
白の除去のパターンであるパワー4以上に対する除去ですね。今回はそこにエンチャント追放も付いておりより神河の環境で使いやすいカードに仕上がっているといえます。
とはいえそもそも神河はパワー4以上のクリーチャーがやや少なく感じます。エンチャント破壊もあるとはいえ4マナのこのカードは持て余すことも多いでしょう。
エンチャントを利用するアーキタイプが上位に来ることはあまりないと考えているので抑えどまりの評価としました。先に他の除去を取ってから、ということですね。


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優先
かなり優秀な侍です。単独アタックする侍に絆魂を付ける能力はダメージレース上大事ですね。侍は数でアタックを通すことがしづらいためチャンプアタックで時間を稼がれることが多いです。そういったときに押し負けないための絆魂は心強いですね。
破壊不能を付ける能力はなんと対象に制限がなくかなり強い能力です。この能力目当てで侍以外のデッキでも取り合いになるでしょう。
機体やエンチャント系統のシステムクリーチャーを守るためにも使えるのがいいですね。人気を予想して優先としました。


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次点
最近よく見るタイプのカードですね。ガヴォニーの銀鍛冶に酷似したカードですが、カウンターを設置するタイミングがずれているのが差別点です。一般的には実は最初から1×2個乗ってほしいのですが戦闘要員が限られる侍デッキではチャンプブロックを経由することで1体に2個乗せることが結果的にできたり、後から出てきた侍に乗せるこちらも相互互換といっていいでしょう。
対象に機体が含まれているのもポイントです。(クリーチャーだけだと乗せることができないタイミングがある)乗り手としての適正もある程度あるといえるでしょう。
また改善シナジーにも貢献できるので銀鍛冶ほどではないですが次点の力はあると感じました。とはいえかき集めるタイプのカードではないのでやや低めかもしれません。


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優先
飛行クリーチャーが少ないこの世界では大空の覇者といっていいでしょう。通常は6マナ相当くらいのスペックであるため、エンチャント1個でその条件になるのは十分軽いといってよさそうです。
侍デッキであれば永岩城の模範くらいしかないのですがこのカードのためにエンチャントを増やす価値があるほどだと思います。赤も白も英雄譚が潤滑油として扱いやすいためうまく採用して軽減に充てたいですね。5マナで出るだけで十分強いですし、単独攻撃の恩恵を存分に受けれますね。
もちろん、緑白で素早く出しても問題なく強いです。


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抑え
キャントリップだけのカードは好きじゃないのですが、ライフを失わないしエンチャントがついてるのであれば活用方法もある程度あると思います
空に祝福されし侍のようなエンチャントの数を大事にするカードの踏み台としては最適ですし、換装の持ち手にもなりえますね。緑に存在するエンチャントを唱えることをトリガーとするカードが多く取れた暁には問題なく使いそうですね。とはいえデッキの軸にはならないので抑えとしました。


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次点
5/4/4というこの環境ではかなり高いほうのサイズと侍に加えてエンチャントというタイプ、そして平地をサーチする魂力と越境性と柔軟性の化身のようなカードです。1枚目は次点の低め、2枚目は抑えの高めというイメージピックすることでデッキの安定性及び盤面の強さを補うことができるでしょう。単独攻撃もスムーズにこなせますし、魂力後に緑の更生の季節での回収なども強いですね。ある程度度のデッキに入れても強さを発揮する、いいカードです。


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優先
トップクラスに優秀な除去ですね。範囲が広い確定除去に加えて相手の除去に対して魂力で回避を試みれると、使えない場面がないといっていいレベルの強力なカードです。もちろんそこにエンチャントサポートも入るので点数が上がる一方ですね。解説することがないほどシンプルに強いです。


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次点
一般的なレンジストライクカードですね。攻防ともに使えるのは柔軟性が高く評価点ですね。
また、インスタントタイミングで4点分の火力ということが大事であると考えています。今回はインスタント除去がやや範囲が狭く使いづらさを感じており結果として攻める側が有利だと考えていますがそれに待ったをかけれるカードですね。確定除去+これを2:1くらいのバランスで持っておくとよさそうです。


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ノータイム
ついにヴェールを脱いだ放浪者、もとい神河の皇ですね。そのプレインズウォーカーとしての特性を表現し、瞬速というPW初の能力を持っています。
そしてそれが無意味にならないように、出したターンはいつでも忠誠度能力を使える常在型能力の抱き合わせですね。
第一能力は地味ではありますが忠誠度と盤面を堅実に強化する能力です。また、相手の戦闘に合わせて出して使えば中堅程度のクリーチャーを打ち取れるでしょう。
第二能力はトークンの生成ですね。警戒が第一能力との相性がよく、交互に使うだけでも強そうです。相手の小型クリーチャーを瞬速で打ち取ったり、何もない時に使う能力としては最適ですね。
第三能力はタップ状態に対する除去です。本来であれば使いづらい能力ですが、瞬速の影響により相手の大型クリーチャーのアタックを除去できます。
そしてこの3つすべてを兼ね備えていることで相手のアタックを柔軟に処理しながら出てくることができます。リミテッドでそんなことをされたらたまったものじゃないですね。
更には、この瞬速は自分ターン中でも有効です。アタックしてブロックを見た後に出して第一能力で先制を付与することができますね。
ノータイムにふさわしい解説量のきわめて強力なプレインズウォーカーです。


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次点
ほのぼのとしたイラストからの脳筋みたいなカードですね。2体分のコンバット介入に加えて一定条件で絆魂がつくのはあまりにも強いと思います。ダメージレースがめちゃくちゃになりますね。
ただし、機体も侍も2体以上での戦闘がやや難しいアーキタイプなのが難点でしょうか。調和するためにも白黒や緑白でうまくバランスをとって使いたいです。


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抑え
評価はかなり迷いました。第一章と二章がダメージレースに与える影響は実際大きく、更に第三章で得られるクリーチャーも十分なサイズ感だからです。裏面が侍でないのが残念ですが、侍とは相性がいいですね。機体とも十分です。
ただし、場にクリーチャーがいないと一章二章が無駄になってしまい、もしそうなるとかなり損をするカードですね。最も怖いのはクリーチャーが1体しかいない状態でプレイした場合、その1体を除去られるだけで両方の章が無駄になることですね。そのため出すタイミングは慎重にならざるを得ず、結果として英雄譚の遅さが際立ってしまうと思います。
その点も踏まえて抑えとしました。2枚以上は入れたくないためですね。


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抑え
いささか地味な英雄譚ですね。一章二章がゲーム展開に与える影響が少ないです。とはいえ2/2先制は4ターン目に出たとしても影響力は少しはあり、完全に使わないカードではないと思います。
白黒や緑白などエンチャントを採用する必然性があるアーキタイプであれば、そのアーキタイプの軸となるカードを占術で探せることも併せて潤滑油としていい塩梅のカードだと思います。2枚程度は入れてもよさそうですが、2マナのクリーチャーの枠としてはカウントしづらいので気を付けましぃおう。


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優先
第二章と三章は一度置いておいてシンプルな3マナの除去としての評価です。システムクリーチャーには対応しづらいところがあるものの、忍者をはじめとして打点の高いクリーチャーには広く対応することができ困ることは少ないでしょう。
相手依存のカードなので第三章のクリーチャーの遅さはより際立ちますが、一章が強いのでもうおまけにドローができるなら問題ない、といった感じですね。
第二章は評価に一切影響していません。多分使わない効果です。


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優先
エンチャント支援であり調和支援であり機体支援でもある、白のアーキタイプを広く越境している英雄譚ですね。
2ターン目に出して効果を受けるのは難しいものの、ゲーム中盤~終盤にかけての打点としてはたやすく4点程度はパンプできるでしょう。アーキタイプを引き締める強いサポートカードだと思います。
第三章も普通のクリーチャーくらいのサイズにはなりそうですね。
どのアーキタイプにも派生できるのでピックしやすいですね。そこを加味して優先と判断しました。もしかしたらやはり除去が怖くて次点かもしれません。
機体デッキで使う場合には、トータルクリーチャー数にはかなり気を付けた方がいいですね。


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ノータイム
好みを加味してノータイムとしました。
一章と二章がリンクしているタイプのカードですね。二章は捨てたカードをそのまま場に出すこともできるため、1ターン遅いものの事実上のマナ加速カードとして扱えます。もちろん、2マナ以下の出したいカードが手札にあればそれをそのまま出すこともできます。
裏面も十分強いです。放っておくとどんどん盤面が有利になるため相手に処理を強要できますね。マナ加速のおまけで出てくるクリーチャーとしては申し分ないです。
緑白でエンチャントを絡めてマナ加速するアーキタイプも存在するとイメージしています。そのようなデッキではかなりほしいカードですね。
トータルでノータイムに達しているカードだと判断しました。


以上でリミテッド大考察『神河 輝ける世界 (白編)』を終わります。メカニズムが複雑でアーキタイプが薄い分、解説にも力が入っちゃいますね。かなり白は薄くて強いという感じであると思っているため、この記事をもとにイメージを作ってもらえれば幸いです。


最後に宣伝ですが、意見交換やドラフトを一緒に観戦したり交流する場としてDiscordのサーバーをこの度立ち上げました。

まだ立ち上げたばかりでこれから活動をしていく感じですが、もしよければどなたでもお気軽に来ていただいて一緒に活動やご意見いただければMTGAのドラフトを楽しみやすいと思います。この記事を読んでいただいたことをきっかけにドラフトを始めてみたいという方もぜひ!

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また、今回の記事は無料公開としています。が、もし記事読まれたかたでご厚意でサポートしていただける方がいましたら是非今後のMTGAでの活動や主催しているMTGA大会企画『まじ☆すと』の運営資金とさせていただきます。つい先日、なんと50名を超える参加をいただき勢いもあります!

こちら以下公式アカウントになりますので良ければご覧ください。

https://twitter.com/mtgastreamer

それでは、次回は青編、このままの勢いで書かせていただきます。

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