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【ドラフト】『神河:輝ける世界 大考察(緑編)』

こんにちは、ぞんびです。

終わりが見えてきました、『神河 輝ける世界』の緑のカード個別評価をしていこうと思います。もうすこしお付き合いください。


前提となる序文はこちら
カード個別評価白編はこちら
カード個別評価青編はこちら
カード個別評価黒編はこちら
カード個別評価赤編はこちら
カード個別評価多色+その他編はこちら



雑感

緑ですね。今回まず最初に思ったのは『マナ加速が多い!』ということです。通常エキスパンションに1枚の枠になるコモンのマナ加速カードがなんと3枚あってかなりびっくりしました。アーティファクトにある分を含めると4枚でありどれも一定の水準には達しているため『マナ加速を中心に戦う』緑の戦術が久々にやりやすいのではと期待しています。
また、色の特性上最も『伝統的である』役割が割り当てられておりエンチャントとの親和性が最も高い色とされています。上述したマナ加速がすべてエンチャントであることからもそれが読み取れますね。緑自体でもエンチャント活用で有用なものはそろっています。ある程度自然に緑のカードを取っているだけでどの色でもエンチャント活用を組み込みシナジーを感じ取ることができそうです。
ただしアーキタイプ的には『マナ加速』という緩やかなアーキタイプと『墓地活用』とアーキタイプ的にはカードが足りていないものを2つ抱えています。また、赤緑の『改善』もエンチャントを活用できるものかは怪しいところがあります。そのため緑白以外のアーキタイプではある程度カードパワーを中心に戦うことになりそうです。緑白だと強いエンチャント活用もあり目に付くエンチャントを全部取るだけでもシナジーカードを強く使えそうでピックのしやすさでいうと有力アーキタイプの一つだと思います。
魂力の活用のしやすさでもおそらくトップ(墓地回収があるため)であり、全体的に戦いやすいのではないでしょうか。
忍者や改善を利用した序盤からアタックするタイプの緑と、より重いところで戦う緑で意識を分けて戦うのは重要そうですね。


個別評価

今回も個別評価は以下の5段階で行っています。カードの直接的な強さの上下というよりは、ピックするタイミングや条件が影響している評価となります。特に1パック目での評価が軸です。

・ノータイム:初手級。色を変えてまでも使うべき強力なカード。
・優先   :1~4手目の、『進むべき色を探るタイミング』でその目安となるカード。時には捨てることもありますが、上からどういった優先カードが流れてきたかで立ち位置を考えることになるでしょう。
・次点   :3~6手目程度でデッキの中軸を担わせるために取っていくカード。ただし、最序盤の1~4手目では『色のあっている次点』よりも『色のあっていない優先』を取って積極的に立ち位置をアジャストしたほうがピックがスムーズになると思われます。
・抑え   :5~9手目あたりで保留として取ることが多そうなカード。一周させるほどではないが、今後の流れによっては使わない候補となる事も多いグループ。特定のアーキタイプでのみ強いカードをこの評価にしておき、とりあえず抑えて様子を見ることもしばしばありそう。
・見送り  :原則として積極的には取らないカード。色があっているほかのカードがあればそちらを優先するだろうというカード。最終的にデッキから押しくも抜けるレベルから絶対に使わないだろうカードまで混在しているが、『1週目では取ることがほぼなく、他に取るものが何もない』といった状況で取るだろうという共通点で評価をまとめています。

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抑え
今回のコモン到達枠ですね。2/3/3という恵体の代わりに防衛というデメリットを持っています。そして追加で魂力ですね。
ブロッカーとしては非常に優秀といっていいと思います。忍者を始めとした序盤のアタックを強力に押しとどめてくれます。軽さはこの時強力に作用してくれますね。ブロック目的で出すクリーチャーが除去されてさらに攻められるのはリミテッドにおいてドツボにはまる負けパターンなのですが、2マナであればほかに展開や除去を打つことができハメを抜け出しやすくなると思います。
魂力も後半十分有用であると考えます。3/3で止まりきらない飛行クリーチャーが出がち、あるいは到達で受け損ねることが致命傷になりやすいタイミングで除去に切り替えれるのは完結性が高いですね。特に飛行を出してくる青いデッキはブロッカーを排除する手段に十分長けているため到達の信頼性が後半は失われやすいということと合わせて意識しておきましょう。
エンチャントでもあり扱いやすいカードですがこういうカードは急いで取らないと思ったので抑えとしました。2マナ域を埋める必要が出てきたら1枚はさっと取りそうですね。


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抑え
後半のマナの使い先としての能力を持った平均的なサイズのクリーチャーです。
エンチャント属性もしっかり持っており評価しやすい部分もありますが、緑のコモン3マナとしてはほかの色の2~3とたやすく相打ちしてしまうサイズなのは欠点といわざるを得ないですね。
長期戦じゃないと真価を発揮しない上に、それもあったら使うけどなくても困らない程度だと考えました。そのため複数枚焦って集める必要はなく抑えとしました。3マナがこれで埋まってしまっても脆弱になるためですね。


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優先
5/4/4到達に、こんなに簡単にカード枚数を稼ぐ能力がついていていいのかと驚きますね。サーチ範囲はエンチャントorクリーチャーと緑であれば十分広く、またそれらが魂力を持つことも多く疑似的に呪文を探しているようにもなるため柔軟性も高いといえます。換装も探してこれますね。
手札に加えるのは任意であるため、ピンチの時は4点ゲインを選ぶことができるのも選択肢としてはうれしいですね。
緑のあらゆるデッキで中盤の戦力として頼れ、しかも大きい働きをすることから優先としました。


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次点
かなり悩みました。書いてあることはすさまじく、たやすくリーサルを導いてくれるカードです。緑のファッティである大狸がトランプルを自前で持っていることが大きいですね。とはいえ、どれほど強くても所詮はクリーチャー依存するジャイグロ系のカードを優先にすることに違和感を感じて次点としました。コンバットトリックの中では最優秀だとはおもいます。
2段攻撃やトランプルと組み合わせるだけでなく、忍者と組み合わせることも強いことは覚えておくべきでしょう。忍者はたいていの場合本来のマナコストより早いターンで戦場に出るため効果量が大きくなりやすいためですね。


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次点
緑のマナ加速カードの1枚ですね。見た目でちょっとわかりづらいですが基本的には魂力がメインモードで2/1/1のマナクリーチャーであると思っていいでしょう。
忍術と相性が悪かったり相手のバウンスにやや弱いところはあるもののコモンとしては使いやすい性能ですね。
そしてマナクリーチャー特有の中盤以降弱いという部分をオーラモードである程度ごまかすことができます。機体も含めて中堅サイズの警戒がいくつかおりオーラを付けるうまみがある程度あるのもいいですね。
また魂力であるため疑似的な瞬足があるのも偉いです。マナクリーチャーが瞬足であると除去られる危険が減りかなりいいですね。忍術のタネとしての有用性も穴が埋まります。
もちろん改善やエンチャントシナジーにも貢献し、緑の範囲で越境性が高い優秀なコモンだといえます。次点の中では高く見ています。


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次点
今回の『使ってみないと何とも言えない枠』ですね。
戦闘ダメージに連動した育成能力を持っており、見た目上は改善に大きく貢献するナイスカードに見えます。しかし2回目のアタックが結局通りづらい(戦闘面ではタフネス2と1は大差がない)ことが気になりますね。結局有利を維持し続けることは難しいのではないかと不安になりました。
とはいえ改善カウントの上では使わざるを得ないでしょう。
また、このカードを軸にするのであれば『青緑忍術』という裏アーキタイプがある可能性を考えています。1マナ域が優秀な2色であり忍術が通しやすく、コンバットトリックや補助カードも多くなんとなく成立しそうな気もします。試してみたい1枚です。


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見送り
緑に定期的にあらわれるめくってドロー、系ですね。特別な事情がない限りリミテッドでは使わないことにしていますし、今回その事情はないです。エンチャントカウントを意識するにしてもこのカード自体を抜いてエンチャントを入れた方がいいのではないかと思いますね。よほどカードがなければ使うでしょうが、このカードをピックする手順を使いたくないですね。


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次点
3マナソーサリーと重いものの、貴重なエンチャント/アーティファクト両方を除去できるカードです。緑をやるのであれば使わない手はないと考えています。どちらも使わないデッキの成立はかなり難しいため、一切仕事をしないことはないと予想できるためですね。
とはいえ3マナソーサリーという部分はかなり気になる要素であり、そのため2枚以上入れるかはかなり悩むところです。優先にしなかったゆえんですね。


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次点
かなり優先に近いところにいる次点だと考えています。
1/1/1接死は緑に定期的に配られる基本カードですが、今回は環境的な理由で越境性が大きく高まっていますね。
まずもちろんエンチャントサポートです。エンチャントサポートは『唱えたとき』が誘発条件のほとんどであり、であるがゆえに1マナのエンチャントであることは偉大ですね。
今回の緑には一方格闘を行うカードがコモンとアンコモンに1枚ずつ配られていることが第二の要素です。接死と相性のいいカードですね。
そしてブロックしたくなさが高いため忍術のタネとしても優秀です。
結果として幅広く扱われるカードであり1枚ほしいと思う気持ちが高いですね。


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抑え
ジャイグロ系のカードは基本嫌いと言っていますが、このカードはその中ではかなり好意を持てます。3/3+到達付与は2マナとしては普通の効果であり、例によって忍者のけん制にもなるうえに自分側から忍者とこれのブラフの2択をしかけたりもできますね。
魂力の部分がメインだと感じたため先にそちらを説明しましたが、オーラであることがより一層強さを引き上げていると思います。普通にオーラとしても悪くないんですよね。ジャイグロとして打ち逃したときはそのままオーラとして使い、細かく動きたい場合は魂力で構えるなど柔軟性が高いです。
改善とエンチャントシナジーにも貢献できるため過去のジャイグロの中では高いほうだと思います。
それでもやはり抑えどまりかなと結論付けました。やはりジャイグロ自体が不安ですね・・・


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優先
ずいぶんかわいい空気感のカードですが、実態としては凶悪なシステムクリーチャーですね。かなり簡単な条件でカウンターをばらまくことができ戦線を強化することができます。適切にデッキを組めばデッキの1/3程度をエンチャントにそろえることは現実的ですね。緑白が勿論理想ですが緑だけでも結構稼げますね。軽くて使いやすい英雄譚がある色などもあり、あまり選ばなくていい気もします。
強すぎてあまり解説できないですね。


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見送り
面白いことができそうなカードですが、本人の性能が足りていない気がしました。
4マナでタフネス3が心もとないのがすべてですね。今回3/2が多い気がするためです。
英雄譚の回収や魂力を持つエンチャントを回収しての利用などいろいろなことができますが、シンプルに使える戦場に出たとき効果持ちが英雄譚意外に少ないのがやや不満ですね。ライフ獲得も大きい量とは言えず、やはり活用難しそうですね。
入れるときは入れるでしょうが、積極的には一切取らないと思いました。


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優先
ご神体サイクルの緑であり、随一の強さであると判断しました。軽さ+ご神体要素+能力のすべてがいい方向にかみ合っています。
能力は祭殿の数に応じた1体の成長です。基本的には自らの成長に充てられることが多そうですね。いわば2/1/1で毎ターン1個ずつカウンターが乗っていくクリーチャーとして単独で見ることができます。それって十分強くない?
軽量エンチャントクリーチャーであることで緑を軸にしたデッキにも入りやすいですし、緑はほかの色のタッチも受け入れやすいため祭殿をタッチすることも簡単ですね。
祭殿に関係なく取ることができ、またこれを取っていることでほかの色の祭殿がとりやすくなりピックがやりやすくなる点を評価して優先となりました。


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見送り
何回か採録されているタイプのカードですが、基本的に使われた経歴はなかったと思います。
マナ加速カードではありますが3マナ払う隙が大きく使いたくないですね。3マナ払ってカウンター1個は見返りとしてはあまりにも小さく盤面を放棄しているに等しいと思います。
相手の除去を受けたりクリーチャー展開ができないとよりそのデメリットが目立ちます。クリーチャーがいないとキープしづらいといえるカードでありそれってマナ加速として崩壊してますね。
エンチャントシナジー目線で見ても緑にはいくらでもあるためこのカードの必要性はまずないです。


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次点
『やたらそのままいそう枠』です。かわいい狸さんですね。
魂力によるマナ加速を備えたファッティ枠です。マナが足りないときは魂力を使いそれによってマナが足りたら2枚目以降はクリーチャーで出せばよいと1枚でデッキの動きを完結させてくれるデザインのカードです。重い方向の緑のデッキであれば何枚あってもいいレベルのカードなのではないでしょうか。タッチも簡単にしてくれますし、しっかりトランプルがあるのもファッティとしてはうれしいですね。
エンチャントであることはかなり大きい意味がありますね。自身を魂力で使った後に更生の季節で回収してクリーチャーとして扱う動きがシンプルに強力だからです。
重くない緑であればほぼ使わないカードですが緑の本線は重いほうかなと思い次点としました。


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抑え
感覚としては抑えと見送りの境界線上くらいのカードです。
事実上5/4/5警戒として扱うカードですね。赤の類似オーラで火花舞う出現がありますが、警戒がつく点+サイズ感で大きく差をつけた評価となっています。マナが減った扱いにならないので気軽に使えるわけですね。
緑のシンプルなファッティとして必要であれば十分扱えるカードだとおもいます。実は損をせず『改善』を用意できるカードであるので赤緑でも採用圏内でしょう。
とはいえ役割が多いカードでもないため、流れてくればいいという感覚で抑えの低めの評価としました。
また、一掃の一撃は痛いのでそれがはやるようならしょんぼりします。


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抑え
改善をする価値が最もあるカードであるといえます。
3/3/4の形で戦場に出ることができれば影響力は大きいはずでデッキの軸になれるはずです。
ただし不安点も3つほどあります。
まずは改善の用意ですね。このカード自体は4ターン目に出したとしてもマナ相応だと思うので遅れることはあまり気にしていませんが、改善がそもそも用意できないのであればかなり弱くなってしまいます。そして相手から除去られるだけではなくそもそも改善を1~2Tに用意することが難しいですね。1マナのクリーチャーは必須になってしまいそうです。半端なデッキでは準備ができなそうですね。鉄の弟子とかしっかり入れましょう。
次に除去リスクですね。戦場に出る前に改善を除去されてしまうと上述の通りかなりダメージが大きいです。赤や黒相手は出しにくいんじゃないでしょうか。
最後にそもそも準備が必要な3/4が戦えるかですね。サイズが大事になる試合ならまだしも『早期に3/4がでる』ことに価値が下がりやすいレイトゲーム路線が多いとそこも価値が下がってしまいそうです。みんなが4マナ以降のクリーチャーをしっかり採用していると結局サイズに差がつかないからですね。
軽い換装の優先順位を上げることで一応どれも解決に向かったりはするので、環境を見ながら得点調整したいです。


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抑え
キャントリップがついている強化オーラであり、オーラの運用が必要とされるデッキでは価値が高いといえますね。
ドロー条件もこれをクリーチャーにつけたのであればほぼ満たしていると思うので狙いやすいでしょう。ただしドロー解決前に除去をされてしまうと条件を満たさなくなることは注意が必要です。
改善/エンチャントを多く運用することが必要なデッキであれば入れざるを得ない形で入るのかなと思いますがリスクもあり正直イメージもよくないです。古の牙を継ぐものと同じような不安であり、あちらとイラストの構図も似ているためそろえて抑えとしました。


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ノータイム
かなり冒険的な評価をしてみました。
まずカードの効果自体ですが、9マナ以上相当の効果があり将来サイクルの中でも破格といえます。キーワードカウンターの付与も改善の役に立ちながらも柔軟に選べる選択肢がそろっておりカードの底力を上げています。『5ターン目に打てるなら』全カードの中でもトップクラスの効果じゃないでしょうか。
そして打てるかどうかですが、緑であれば打てると確信しています。豊富なマナ加速で色マナを補いやすいためですね。
総合的なカードの評価としては『現実的なリスクで多大なリターンが得られるカード』としました。つまり初手でノータイムでとり緑単を目指すべきカードだということです。1パック目であればいつ流れてきてもとって緑単を目指しそうです。流れてくるってことは緑が取り合いになりにくいということでもあるので。


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優先
真の銀鍛冶は白じゃなくて緑にいました。非常に強いカードであり歴代の緑の4マナ域でも最高峰であるといえます。
カウンターを1個しか乗せれないとはいえ、自身のサイズが3/3なのが大きいですね。事実上4/4として扱えるのは銀鍛冶族の中では非常に優秀です。問題のない戦力といっていいでしょう。
魂力も強力ですね。コンバットトリックとして大変優秀であり警戒対象といえます。クリーチャーサイズはあまり差がどの色も付いていないので、振りを突破することはできないにせよ互角盤面から急に1:2交換を取ることはできます。
そして『カウンターを乗せる効果を持つエンチャントであり魂力』というカードが越境性が抜群ですね。改善の役にも、エンチャントカウントにも更生の季節軸にもかみ合い非の打ちどころがありません。
強くて越境性が高いならそれは優先ですね。


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抑え
かつて神河にあった武士道を受け継いだコモンですね。
2/2/2+αは決して悪くなく普段であれば及第点のコモンとなりえますが、今回の緑のラインナップ的には改善/エンチャント軸のアグロにも重い緑にもかみ合いづらくその点で評価を落としています。気分的には見送りに近いですね。
とはいえ水準のクリーチャーであることは間違いありません。重いデッキにおいても序盤の戦闘を任せるには十分であるのでデッキに入らないということはないでしょう。調整段階以外でピックすることはない、という程度ですね。


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ノータイム
エンチャントシナジーのシステムクリーチャーである強力なフィニッシャーです。
エンチャントを唱えるたびという緩い条件でカウンターが乗ることはすさまじく、2ターン目に戦場に出たのであればほかのどのカードも追いつけないサイズにすぐに達してしまうでしょう。このカード自体が軽くほかにエンチャントをプレイする前に出しやすいため、緑白以外の組み合わせでも問題なく育成できると思います。トランプルを持っているのがこの破格な成長能力とかみ合っていて自覚が高いですね。速やかに勝てそうです。
エンチャントが墓地に置かれることによる帰還能力も、このレベルの強いレアなら持っていることがうれしいですね。破壊以外の除去を食らいやすそうなカードとはいえいざ墓地に置かれたのであれば戦場には自身の育成のために唱えたエンチャントが散らばっているはずのため簡単に帰還できるでしょう。能力の注意としては、書き方が回りくどくなっていることですね。結果として『オーラがついたこのカードがオーラごと墓地に置かれたそのターン』にも帰還が可能になっています。また墓地に置かれた時ではなくターン終了時に誘発する能力であるため、いざエンチャントを墓地に置く除去をするときは『ターン終了時』に行えばそのターンの帰還はされず次のターンに別のものが墓地に置かれた場合のみの帰還となりますね。
可能な限りデッキのエンチャント比率を高めるためにすべてのエンチャントカード、特に除去や呪文として扱える英雄譚の点数は高めて取るほど影響力の大きいカードだと思います。ノータイムにふさわしいカードでしょう。


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優先
緑の忍者でありながらこの環境で最も強い除去能力を持っている忍者といえるでしょう。
エンチャントやアーティファクトに対する追放は影響範囲が大きく、この能力から逃れることはほぼ不可能です。効かないデッキだったとしても接死が効くためカードとして仕事をこなす完結力は極めて高いです。
接死+軽量の忍者というのも使い勝手を大きく上げていますね。接死を持つことにより2T目に素だししてもアタックを通す力がありながら、軽量忍術であることにより忍術を通すことが簡単、更には自身が能力解決後にさらに別の忍術によって手札に戻る動きも有効と忍術を活用できる要素が多く序盤から終盤まで常に強いといえます。
アーキタイプには改善程度にしか関与しないものの青緑忍術といった裏アーキタイプを組むことができ、問題なく優先としました。


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優先
昔の神河で『北』『南』『央』と3枚のみが登場し、そのあと長い時を経て『東』が、そして今回『西』が登場したことによって完成した木霊サイクルですね。
能力に統一感がないことで有名なサイクルですが、今回は改善に関係のある能力を携えています。改善されたクリーチャーにトランプルの付与と、改善されているクリーチャーのプレイヤーへの戦闘ダメージに連動したマナ加速能力です。
大前提として3/3/3+到達は使いやすいですね。十分戦闘に参加できますし、また到達で忍者をけん制しやすいこともどんな緑であれ有用な特徴だと思います。
そのうえで能力の評価ですね。改善に対するトランプルは実際必要な能力であり助かります。改善は大抵サイズが大きくなるからですね。この規模でトランプルを与えることは速やかに押し切ることに貢献してくれます。樹海の保護者魂力などで奇襲的に複数個所にトランプルを付与するのもいいですね。
マナ加速能力も一見持て余すように見えますが最も頼りたい改善手段である換装はマナを多く使う能力のため有用といえますね。一度機能すれば自分のゲームプランを押し付けやすくなるカードとしてまとまっています。


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優先
転生ドラゴンサイクルの緑ですね。サイクルであるがゆえに緑でも『高サイズ+飛行』が許されていますがちょっと無理をしているのかシンプルなサイズではほかの色に後れを取る結果となっています。
しかしながら4/4飛行はリミテッドにおいては十分なサイズであり、また防御面においては接死でそのサイズをごまかすこともできるためそこまで大きな影響でもないように思います。
第一の能力は使うことが少なさそうです。長期的に見れば赤のドラゴンの上位互換となりえる能力ですがいずれにせよドラゴンが除去された見返りとしてマナ加速だけでは物足りないという感じですね。とはいえあちらと同じようにタッチカラーのサポートや、緑であれば後半の強い動きにはつながります。いざというときに念頭にはおいておくべきでしょう。めったに使わないとは思いますが。
第二の能力が強力ですね。大抵の場合とりあえず5/5以上のトークンが出るためフィニッシャーの役割を引き継げます。ドラゴンの中で最も堅実な盤面形成能力といっていいでしょう。もちろんゲームが長引いた後なら7/7や8/8など簡単にゲームが終わるサイズも視野です。
概ね色を変えるべきレアですね。色のサポート能力が高いカード+色なので、2パック目などでメインカラーを緑に切り替えてそれまで取っていた色をサブに回すなどの柔軟性も意識したいです。


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見送り
※このカードには誤訳があり、正しくは『マナ総量がXより少ないクリーチャー一体を対象とする。』となります
同名カードを要求する次点でリミテッドではちょっと勘弁という感じですね。そのうえで同名カーをそろえたとしてもやっていることが弱いです。Xより少なくてはいけないのでトータルで2マナ分少ないクリーチャーしか探せないですね。有効な効果ではないと言い切ってしまっていいでしょう。取りません。


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優先
緑の除去であり、今回は一方格闘+インスタントとなっていますね。コモンでもらえる中では優秀な方と言い切れます。
今回はほかの色のインスタント除去が控えめなことに加えて忍術や改善のけん制でインスタントが必要とされている関係で相対的にこのカードの評価も上がっています。
しっかり緑はサイズを上げやすく、またしげ樹の牙という使いやすい接死もあります。基本的には打ちどころに困ることは少ないでしょう。
このカードを使う以上は相手から介入されて不発にさせに来るインスタントが何の種類があるかを確認しておきましょう。赤の火力と一掃の一撃が主ですね。


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抑え
2マナで置ける平均的なマナクリーチャーですね。ですが今回は入念な栽培という強いコモンがあり、そちらの下位互換になってしまうケースが多いと判断して評価を1段階下げました。
改善中にマナが増える能力もプラス効果というよりはどちらかというと『改善に使ったマナを取り戻す』という負を打ち消す効果であり、1/1に改善する行為がそもそもあまり強くないことを加味すると評価を取り戻す加点にはならないと判断しました。
もちろん、マナクリーチャーの要素は重い緑をやる際には必要な要素であり、入念な栽培が必ず取れるとは限らないので1枚目はあれと近い点数でもいいかもしれません。とはいえあまり積極的にはとりたくないですね。


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優先
かなり評価を迷ったカードです。改善目線ではほぼノーコストでカウンターを置いていけるのは非常に強力です。とはいえ改善の目指すべき強い動きと認識している『古の牙を継ぐ者を3ターン目に改善で出す』の流れには貢献しづらいのを気にしています。結局1T目にクリーチャーを出していないといけないからですね。とはいえほかの手段での改善も難しいので気にしすぎかもしれません。
土地を置くだけでカウンターが乗るのは実際強いですね。序盤にでれば2~4個くらいは乗り、改善シナジーを進めるにも関係なく盤面を押すにも便利でしょう。
こういうカードは中盤以降無駄になるのが常ですが魂力によってそこを補えるのが偉いですね。GGXの瞬足クリーチャーと思えば妥当なサイズです。自分相手どちらのターンで使うことにも意味があり、改善の用意にもなりますね。更生の季節で使いまわすのも強いためマナ加速系の緑にも十分入るでしょう。
デッキ全体の動きを合わせる必要があるカードであるため悩みましたがかみ合った時の強さを加味して優先です。


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次点
今回の緑全体の評価の向上につながっている、非常に強力なアドバンテージカードだと認識しています。
魂力を多く擁する緑では無駄なく両方の回収モードで打てるでしょう。魂力も素も強い樹海の保護者と大狸の存在が非常に大きく、シンプルに回収していくだけで中盤戦以降の強さを大きく引き上げてくれます。白の陽刃の侍
陽刃の侍もかなり向いてますね。しげ樹の牙など序盤に出して死にやすく、中盤以降でも仕事ができるカードがあるのも偉いですね。
そのうえでさらに樹海の幻想家、しげ樹や巨大な空亀などのようなただでさえ強いのに回収したらコンボを始めて終盤戦を支配するカードがあるのも評価点です。それ以外にもシナジー/コンボは形成しやすく、探し甲斐があります。
改善デッキでも樹海の保護者がいるだけでも強いので、緑をやることが決まり次第1枚は確保したいカードに思います。これがあるとないでは終盤戦の強さが大きく変わりますね。


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優先
やや癖のあるマナ加速能力と墓地回収能力を併せ持った伝説の蛇です。
マナ加速能力はを自身を手札に戻すことで土地を出す+墓地を増やすというものです。4枚の中に土地があるか(色も含めて)、マナ加速したいはずなのに起動がやや重いなどと純粋なマナ加速としてみた場合は欠点ととれる癖の強さが目立ちます。しかしその本質は能力に付随している様々な要素ですね。
まず『エンチャントが手札に戻る』ことで様々な誘発条件を再利用できます。自身の軽さと相まって再利用しやすいですね。『墓地が増える』という点も1~2回の起動であればメリットになるでしょう。今回の緑には更生の季節があるためですね。さらに『魂力を使える』という部分もそれに関連してもちろんあります。マナが増える+自身が手札に戻る+墓地が増えるという要素は自身の魂力ののおぜん立てとして最高です。カードとしても魂力を使うことを目指すのが運用のゴールになるでしょう。
魂力は起動がかなり重いもののゲーム後半であれば圧倒的なアドバンテージを回収することができます。除去などを始めとして何を回収しても主に強く、X=2以上を積極的に狙いたいですね。そして回収対象に縛りがないことがこのカードの強さを引き上げています。具体的には先述した更生の季節ですね。これで季節を、季節でこれを回収するループがきれいに組めます。ゲームを決める強力な動きといっていいでしょう。
どうしてもデッキをやや重めに組まざるを得なくなり、また中盤帯に少し弱いことだけ原点要素として優先としましたが、重い緑がやりやすいメタの回り方となったらノータイムでもおかしくありません。


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優先
スピニングウィールキック!
重いとはいえ緑では大変貴重な1:2交換以上が狙える除去カードであり特別嫌う理由もないでしょう。
しかし繰り返しますがかなり重いカードです。4マナではコモンの完全下位互換になってしまうため6マナ以上を狙うことになります。改善デッキであれば換装のマナの確保も込みでその程度マナを伸ばすことも意識するので問題ないと考えます。エンチャント系列であってもマナ確保に役立つカードがある程度あるのが使いやすさを上げてくれていていいですね。
逆にマナ加速を強く意識したデッキでは大降りになりすぎて使い勝手がかえって悪くなってしまうことも危惧しています。とはいえ十分強いカードなので優先でいいでしょう。


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優先
特徴的なクリーチャータイプを持つ忍者らしい鋭角なデザインのクリーチャーですね。
5/6/5というただでさえ巨大なサイズに加えて忍術におまけしてカード回収能力までもっています。もうどこからほめていいかわからないですね。
とりあえずこのマナコストでサイズの忍術は強力といっていいです。4ターン目に殴っている6点クロックは破格ですね。その場合回収能力の対象がなさそうなことだけはちょっと残念ではありますが。
その回収能力は中盤戦以降で光りますね。攻撃が通っている時点で有利なうえでさらにカードまで回収できるのであればそのまま有利を固定できるでしょう。
とはいえ忍術で戻った分と回収分でややマナと手札を圧迫しぎみなところも感じます。ネットワークの攪乱者のような軽いカードをしっかり合わせて運用していきたいですね。
特筆するべき組み合わせはサイバの侵入者でしょう。ほぼロックに等しい状態になり、速やかに殴り勝つことができそうです。コンボ目当てで青緑忍者というアーキタイプを目指していいですね。


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次点
ちょっとよくわかりませんがとりあえずインスタントのカウンター設置が強いはずなので次点としました。改善でもエンチャント軸でも使いやすい効果なのはいいですね。
英雄譚に乗せる効果は評価がかなり難しいです。緑に存在するコモン英雄譚が5マナと重いことが元凶ですね。伝承カウンターを一気に2個乗せるのでできれば英雄譚を出したターン中に合わせて使いたいのですがそれがやりづらいです。とはいえ次のターンにせしろうが7/7で走ってきたら破壊的なんであまり気にせず使える気はしますね。各色の軽い英雄譚とはどれも相性が良好です。回避能力を持っていることが多いためですね。中盤以降に引いたそれらを2サイズ大きいクリーチャーとして扱えるのは優秀に思えます。
インスタントなのも効果的ですね。英雄譚を急にクリーチャー化してその効果と合わせてブロックするにも、カウンターのサイズアップで返り討ちにするにも柔軟性があります。そのあたりを加味して次点としました。
どちらかというと英雄譚が多い、エンチャント系のデッキで使いたいですね。最も強いものが大牙勢団の襲撃であることを加味すると、緑黒エンチャント/英雄譚アーキタイプがあり得る・・・?


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見送り
優秀な防御呪文ではありますが、環境要因などが理由で厳しい評価としました。
各アーキタイプはデッキの中にそのアーキタイプを直接支援しない不純物を入れる枠に乏しくなりがちで、除去ではないこれはさらに優先度が低くなると思います。守りたいシステムクリーチャーは多いものの緑は更生の季節で回収できるのもあっていまいち必要性を感じませんでした。
とはいえ1マナの防御手段であることにどれほどの価値があるかですね。忍術系や赤黒系の早く除去を絡めて攻めてくるアグロが主流になるのであればそれらに対抗する手段として必要かもしれません。でもそれも自分が除去を握ったほうが正直早いですね。使うときはカードが足りないときだと思います。


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ノータイム
非常に強力なロードであると考え、このカードを見た瞬間からエンチャントデッキに突っ走る魅力とリターンがあると考えました。
ロード能力はとりあえず優秀ですね。ある程度マナカーブ通りエンチャントクリーチャーはおりしっかり働くと思います。
起動/誘発型能力のコピーはこれが緑であることが本当に大きいですね。各種魂力が支援対象になるのがまず大きいです。その中でもやはり樹海の保護者ですね。魂力もクリーチャーとしての能力もコピーしがいがあります。
他にも英雄譚を始めとしてコピー対象に困ることはないでしょう。堅実に強いうえで上振れも狙えるかなり光るレアだと感じます。


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次点
いまいち地味ですが到達を使いまわせる換装ということに魅力を感じました。例によってとりあえず忍者を本人が止めやすいのもいいですね。
防御重視の能力が、マナがあれば使いやすくなる換装とかみ合っています。換装するうまみ自体は少ないかもしれませんが支援能力としてはそこそこでしょう。
飛行のはやり具合によっては優先に上がる可能性すらあるかもしれません。


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抑え
昔の神河の主人公の一人である梓の旅路をイメージさせるカードですね。
第一章は昔の梓に共通するセットランド増加効果です。2ターン目に出して疑似マナ加速ができれば強力な動きにつなぐことができます。とはいえ手札が減る効果であり、手札に複数の土地を持っていないと無意味な効果でもあります。緑にはほかのマナ加速も充実していることもあり、目当てであまり使いたくないです。
第二章はライフ回復ですが、これも関連カードもないためうれしい効果ではないと判断しました。
そして最後のクリーチャー状態もピンときません。3/3のクリーチャーがブロックされた状態=ほぼ返り討ちに合うパターンだと思います。そういう時にマナが起きてもなぁという感じですね。しかもこれを目当てで第一メインフェイズでマナを使った場合、スルーされたらプランが崩れることもあります。見返りに対して使いづらさが目立つと思います。使わないんじゃないでしょうか。


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次点
優先にするか悩んだラインのカードですね。
一章で土地の確保をまずやってくれます。本来は2.5マナくらいのソーサリーの効果でありやや損ではありますが緑の戦略には合っていますね。
第二章はほぼ効果がないでしょう。土地が墓地に落ちていることも、回収したいこともほぼないと思います。唯一レアの魂力土地だけは話が違いますね。そろったら狙いましょう。
そして第三章はかなり巨大なクリーチャーですね。最低でも6/6はありフィニッシャーにふさわしいです。2ターン遅れて出てくるという部分も、4マナに対しての巨大さがあるため打倒に感じます。
エンチャント系のデッキやマナ加速系のデッキで終盤につなげれるフィニッシャーとして活躍できるでしょう。
第三章の強さに対して1章2章が弱いと感じ、隙が大きいと感じたため優先と断じる勇気が持てませんでした。


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抑え
今回登場したドラゴンサイクルが生まれるさまを描いたカードですね。美しカードです。
効果は一~三章で関連した効果となってます。最初のニ章はライフ回復とカードの追放になります。ライフ回復は、機能が遅いこのカードを使う上でうれしい効果ですね。しばらく何もしないカードなので合計6点分のライフはかなりうれしいです。
第三章でクリーチャーとなり、自身の死亡を条件として追放したカードを唱えることができます。とりあえずドラゴンはほかにレアにしかいないので、自身だけとみていいでしょう。合計6枚見ているはずなので大体は何かクリーチャーがあると思います。が、やはりかなり遅いうえに不安定な能力ですね。生贄に捧げる手段なども特になく、戦闘で接触するのを待つ必要があります。控えめなけん制にもなりますが、タップされたりオーラでの無力化などいくらでも対処手段があり、3マナ払った英雄譚の効果としてはかなり心細いです。
使わないと感じました。


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ノータイム
葉で作った切り絵のようなイラストも特徴的な英雄譚です。
めちゃくちゃ強いと思いますね。
まず第一章はマナクリーチャーの生成です。2マナ相当の効果ではありますが、のちの効果にも影響してくる重要な効果ですね。エンチャントをプレイしながらクリーチャーを確保するという要素が強く、幅広く目当てにしやすいですね。
第二章はカウンター2か所の設置ですね。3マナ相当の効果であり妥当ですね。最速で出した場合にクリーチャーがいない可能性もありますが、自身の一章で呼んだクリーチャーがいることが見込みやすいので他の強化系エンチャントよりは空振りしづらいでしょう。よい効果といえます。
第三章で出てくるのは昔の緑のドラゴンの名前を関したクリーチャーですね。見た目上は2/2飛行という心細いサイズですが、とんでもない強化能力を携えています。
通常クリーチャーは1マナ払えば1/1サイズが大きくなるのが基準であるため、この効果は無駄のない成長といえますね。どんなクリーチャーであってもそのタイミングで出せる最大サイズに化けるため盤面の形成力で後れを取ることはほぼなくなるでしょう。自身が生成したマナクリーチャーもサイズアップに貢献できるので完結力が高いですね。特筆としてはほかの英雄譚とのシナジーですね。英雄譚の三章はどれもクリーチャーとして場に出なおすため、その時点のマナをすべて注ぎ込んで強力なクリーチャーを生成できます。
もう一つの強化能力はやや条件が厳しくあまりあてにはしていません。とはいえ二章で2体分、そして前半の強化能力で十分数をそろえることはできると思います。盤面形成能力で膠着させながらこの効果の達成を狙うのが一番強い動きに見えますね。
総じて神話レアにふさわしいとてつもなく強力なカードでしょう。


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抑え
以前存在した蛇一族の父親の名前の英雄譚ですね。
一章と二章は両方とも同じ効果であり、どちらも効果としては1マナ相当とかなり地味です。とはいえ堅実に盤面形成しながら警戒付与で攻防をこなすことができるため、中盤以降のにらみ合いの局面では地道に有利になれるでしょう。
そして三章がかなり強いですね。5/5警戒速攻は2ターン待つ価値があるといえます。盤面を序盤からしっかり作れる緑白/緑赤系のデッキでカウンターを設置して備えつつ、三章に合わせて一気に攻めるイメージがわきやすいですね。
重いカードであるため軽々しくデッキの枠を割くわけにはいかず、次点とはできませんでしたが中盤以降の戦いを意識する上で意味のあるカードだと思います。デッキが引き締まりますね。


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次点
ちょっとわからないカードですね。正直弱そうに見えます。2マナの英雄譚とはいえ殴り始めるのは5ターン目であり、そのタイミングで1/1で戦闘に参加して初めて効果のあるクリーチャーがどれほど働けるのか、という感じですね。効果自体もかなり地味ですし。
一章はトークン生成、二章がカウンター設置と本人だけでもスムーズにつながる効果です。とはいえマナコスト相応であり妥当かなという感じですね。
三章の能力は前述した通りかなり遅いうえに効果が小さいように感じます。改善系の効果でこのクリーチャー自体を強化できればいいのですが、それでも見返りに合う効果があるかはわかりません。墓地の状況次第ではその場で強いほうの効果を選べないこともあるのがやや印象が悪いですね。
実際に使ってみないとわからなくはありますがあまり期待せず次点程度のカードかなと思っています。


以上でリミテッド大考察『神河 輝ける世界 (緑編)』を終わります。
トータルでは強力で好みの方向性のカードが多かったように感じます。
少々疲れが出て遅くなってしまいましたが、最後の多色+その他編もこのまま一気に書き上げたいですね。

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それでは、次回はいよいよ最後の多色+その他編です。自身のリミテッド解禁のためにも頑張ります

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