【備忘録】抜ッキー☆作ろう準備編

皆さん、ご無沙汰しております。クッキー☆イラスト専属調教師の自給自足と申します。以下略


今回調教する素人声優はWEBっ。

あどけなさ残る顔に、豊満な体。まだ〇〇歳のこの素人声優は、私の調教に耐える事が出来るでしょうか?それでは、ご覧下さい。


途中まで進んでいる作業を再開するので、状況の整理も兼ねて備忘録に残します。未来の自分か、これからエロい絵を動かそうと思ってる人の力になれれば幸い。でも自分本位で進めるので最小限の解説になります、質問があればコメントかTwitterまで。

某兄貴に去年の夏にリクエストされ、その兄貴協力のもと製作するという話になっていました。(今まで放置しててごめんね)

今回はspineを使ってのアニメ―ションでソフトに不慣れなため上手くいかないことも多いことが予想されますが、うまくこの記事を利用して検討し、完遂したいと思います。

画像1

まずイラストを見て出来そうなこと、やりたいことを考えます

1手があるならスパンキングは出来そうだ。やってみたい

2これとは別に脱衣差分があるようなので、服を脱がす表現もやってみたい。

3普通にエロい動きさせたい。エロい表情も。

4将来的にはuntyとかに読み込んで色々操作できるようにもしてみたい。


イラストの具合とやりたいことから、使用ソフトを選びます。今回はspineを使います。

理由

spineの利点 IKを使った関節の表現が出来る。UNTYとの連携した事例が多そうというイメージ。メッシュの柔軟な変形。アニメーションの自由度。ウエイトペイントを使った肉感の表現がしやすそう。単純にspineでエロいのに挑戦したい。

spineでエロいのを作ったりuntyとの連携をやったことがないのでいずれもイメージになりますが、それを今回確かめられればと思います。


逆にLive2Dにしない理由

Live2Dの強みである物理演算は今回揺れ物が少ないので活かしづらそう。想定しているアニメーションにも生かせるシーンが少ないように思える(勉強不足なため活かし方を知らない)

今回想定している関節の表現の労力が多い。最近はそうでもないけど。メッシュの変形に対する柔軟さでは劣るイメージ。

表情の制御はLive2Dが圧倒的に優位があると思うが、今回はそこまで表情にリソースを割く予定がないことと、spineでの本格的な表情の制御に挑戦してみたいこと。



使用するソフトが決まったのでイラストをパーツ分けします。今回はヒトデナシマン兄貴のイラストを勝手に使わせてもらうので(そういう文化の界隈)1から始めることになります。


WEB 説明 パーツ分け

いきなりパーツ分けを始めると後でつじつまが合わなくなってだるいので、初めに大まかにどこでパーツを分けるか線を引きます。

大まかに動くものや、動かないものとの境界線は全部分けます。目のあたりのパーツは基本的に全部分けておいた方がいいです。

また今回は手が一部欠けているので加筆の必要がありそうです。頑張れ俺


次回予告

2021/08/11の時点ではここまでしか作業が進んでいないため、記事もいまのところここまで。

今後やりたいことのメモを残して終わります。

尻肉の潰れの表現のため、影用のレイヤー(外側に行けば行くほど透明になるもの。拡大で影の表示範囲を調整)

服を脱がすときのメッシュの制御は体にくっつく用のボーンと引っ張る用のボーンを用意

身体に固定用のボーンには頂点を最小限2~4だけウエイト全開でくっつけておく(blenderのクロスシミュレーションのノリ)引っ張るようのボーンにほとんどの頂点のウエイトを塗っておく。

引っ張る用のボーンを動かすと大半のメッシュは追従するが、一部固定され続ける。

完全に脱がしたくなったら固定用のボーンを勢いよく動かす。

untyで服を脱がす演出が出来なかったとしても、完成を優先して、服を脱がす演出は実装しない。


口 新パーツ 追加 開閉の制御
口をすぼめるアニメーションは作らない パーツ切り替えで対処


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