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チートイツに逃げるな【麻雀】★★

手が悪い時は対子に手をかけないようにしよう。
つまり

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こんな手の時は、対子の1m6p8pは選択肢から除外する。
なぜなら

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破壊力満点のチートイツでアガれるルートがあるからだ。
この局の配牌1対子だからね。

ただこの対子に手をかけないフォームは、場合によっては悪癖になってしまう。

牌図①

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4トイツあるので、惰性で6mと9mをスライドする人もいるのではないか。しかし基本は

メンツ手>トイツ手

である。
牌図①は打1mが最善。

4m5mをツモってのイッツーの他に、7m45pなど多くのツモに柔軟に対応できる。
チートイツは、テンパイまでの受け入れの枚数と、テンパイしたあとのアガリ率の双方で低く、掛け算によってトータルのアガリ率がかなり低くなってしまう。

チートイツは狙うものではなく残すもの。
メンツ手が厳しい時の保険としてチートイツは残すけど、積極的に狙う手役ではないということだ。

牌図②

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5sを切ると、ツモ4m3p6pの9枚でチートイツのテンパイになる。
ツモ6s(4枚)がロスになってしまうが、受け入れとしては差し引き5枚多い。

それでも打5mとする。
たとえ4枚でも、ツモ6sの嬉しさが4m3p6pの9枚よりも倍以上に大きいからだ。

タンキ→3枚
リャンメン→8枚

アガリトップという場面でも、打点が欲しいときでも、打5mが良い。

もっと極端な例を出してみよう。

牌図③

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メンツ手3シャンテン・チートイツイーシャンテン。
こんな手でも、巡目が早かったらリャンメンを固定してメンツ手の3シャンテンに受ける。
ドラ2以上だったら仕掛けもあるのでなおさら。

ここからが本題。

チートイツって、心が弱まっている時ほど残してしまう傾向にある。
裏目が怖くて、イーシャンテンを維持してしまうのだ。
牌図③なら6pとか切ってしまう。

一度チートイツに決めると、あとは守備力と山に残っていそうな牌を残すだけの作業になる。
どこからケーテンに走るか…仕掛けるか…?などの選択肢が減る。

その分楽。楽だから逃げたくなるという。

昨日の観戦記にも書いたけど

魚谷プロが迷ったこの手牌↓

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8pの場況が良くて、東も待ち頃。
調子が悪いときほど、4pや9sを切りたくなる。

中盤以降ならどこかでトイツ手に決断すべきだと思うけど、1段目なら魚谷プロが打ったように…

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自然に8pを切るべきだ。
ゴツゴツしているように見えるこの手牌も、多くのツモでメンツ手のイーシャンテンになる。

8pが山にいそうとはいえ、それも不確定な情報だ。
8pを残してメンツ手の道を狭めるよりも、柔軟に構えたほうがトータルのアガリ率が大きくアップする。
赤2ならなおさら広く構えるべきだろう。

これがドラ0なら、リーチのみの受け入れを増やしても価値が低いので、4pを切ってトイツ手に決める手が浮上してくる。


チートイツは勝負の鍵を握る役と言える。
悪い手牌の救世主になったり、守備力を維持しながらすすめることができる。

だからこそ見切るべき局面で判断を誤ってはいけない。

まとめ

・手の悪いときほどチートイツを意識する(対子に手をかけない)
・メンツ手とトイツ手、無理なく並行して進められるなら並行が安定
・どちらかで迷ったらメンツ手が有利になることが多い


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