勝つための手札誘発

自分の思考の整理、並びにプレイする上での自分の考えていることを書き残し、誰かの役に立てればと思い書くことにしました。

早速いきたいと思いますが前提としてなぜ基本的に手札誘発をデッキに入れなければならないのでしょうか?

答えは勝つためです。

今現在の遊戯王に関してはとにかく押しつけが強く、相手の行動を制限させなくては突破不可能な程の盤面が形成されます。

つまり対策なしでは後攻になったらほぼ負けます。後攻デッキは別として。

まず前提を忘れないようにしましょう。相手に嫌がらせをするために手札誘発を入れているわけではないです。

なぜこんな書き方をしているかというと手札誘発は基本的に相手と1:1交換をしているのに過ぎないからです、アドバンテージは取れてません、冷静になりましょう。

では主要所の誘発を改めて確認していきます。

・増殖するG

まあ強いですね、自分の手札が増えること=出来ることが増える→対戦を有利に進めることが出来る、相手は基本的に嫌がるので結果的に展開抑止に繋がる。

手札=自分の強さに繋がるから強いんですね、いくら手札増えてもこの盤面は反せないだろ~みたいなことは基本今はないですが、手札が増えるのであればちゃんと捲り札は構築する上で用意しておきたいですね。

・灰流うらら

このカードは打てる範囲が広いので強いですが1:1交換しか出来ません、なので攻めのうらら(相手の増殖するG対策)で使うのか、守りのうららで使うのか、しっかり他の手札と相談しましょう。

散々言いますが基本1:1交換なので理由のない手札誘発は勝ちに繋がりません。

・エフェクトヴェーラー、無限泡影

ヴェーラーはうららと同じ、無限も1:1交換に過ぎませんが自ターンにも打つことが出来ます。

相手の盤面にシステムモンスター(超雷とか)が立つことが想像出来て、尚且つ、自ターンで自分が展開して捲れるのであればこれは相手のターンに打つべきではない、とか考えましょう。

よく考えればわかるはずです。

・原始生命態ニビル

このカードは他の誘発とは違い、上手く使えば一枚で多くのアドバンテージを確保することが出来ますがケア方法も多く存在します。

打つ前に相手がケア出来るのか、相手の手札が何枚なのか、しっかり確認しましょう。

自ずと答えは見えてくるはずです。

・ドロール&ロックバード

このカードも他の誘発とは違い、ディスアドバンテージとなります。

ドライトロン等サーチを多様するデッキに打てれば実質ターンスキップになりますが問題はそこから有利に持っていけるかが重要です。

自分のデッキタイプとあっているかが採用、不採用を見極める鍵となってきます。

アーティファクトロンギヌスとやや立ち位置が似ています。

これ以上はキリがないのででは実際に初手に誘発が一枚しかない場合と二枚以上ある場合で考えていきましょう。

・手札誘発一枚の場合

勝つために手札誘発を打ちたいのですが一枚しか引けませんでした、基本一枚じゃ止まらないです。

だからといって雑に使っていいということではなく、むしろ相手が一番きつくなるところで使いたいです。

例としては

ハリファイバー効果にチェーンして増殖するG、通れば確定で1ドローですしこのままでは相手は妨害0ですからもう少し展開せざるおえません。

ハリファイバー成立前に打っちゃうと止まれるし基本不正解です、ただ他のカードの状況によって打った方がいい状況もあるので要はその先を考えられるのか、考えられないのかでそのプレイヤーの勝率が大きく変わります。

うららしか持っていない時の場合とかだと例えば相手が増援発動、チェーンうらら。

これも基本ダメです、遊戯王にはマナがないので唯一マナと言える行動が召喚権です。

相手が召喚した後に使いましょう、閃刀姫みたいなレイにアクセスしなければならないデッキは別として。

相手の選択肢をなるべく奪う誘発を心掛けます。

自分が相剣を使っていてロンギヌスを持っています、相手のデッキが幻影。

相手がおろかな埋葬発動、ここはチェーンせずに相手がサイレントブーツ落とす、処理後にロンギヌス。

これは正解で相手が幻影だから訳もわからずおろかな埋葬にチェーンすると相手に選択肢を与えているので相手がトークンコレクターを落とすかもしれません、破産します。

スタンバイフェイズにロンギヌスとかもγがいなくなって打ちやすくなりましたが、打つメリットを考えましょう。

相手のハンドが一枚~二枚とかしかなくて壺でトップ解決しそう、とかだったら打った方がいい場合もあるし、5枚~6枚とかなら打っても…って感じですよね。

・手札誘発二枚の場合

二枚以上持っている場合はまずどちらの誘発に重きをおくか決めると迷いずらくなると思います、その上で相手がケアしてくる前提で組み立てると良いです。

例えば増殖するGとうららの合わせ持ち。

相手の下級プランキッズの効果発動、うららから打ちます、相手がうららに対して指名者発動。

チェーンして増殖するGを打つ事が出来ますが我慢します、相手が下級出して違うリンクに変換し、再度下級の効果発動。

ここにGを打つ。

相手の指名者によってGに対してのうららがケア出来ています、指名者の合わせ持ちは仕方ないですが相手の選択肢を限りなく奪っています。

相手が鉄獣で自分の誘発がヴェーラー、ロンギヌス。

ロンギヌスの方が鉄獣に対して重いですよね?

だから相手が下級鉄獣召喚、ここにロンギヌスは打たずに下級鉄獣効果に対してヴェーラー、相手がヴェーラーを嫌い指名者発動、チェーンロンギヌス。

墓地のリソースも奪いつつ、ロンギヌスを通す事が出来ました。

これが勝つための手札誘発です。

他にも応用編みたいな事象が無数にありますが大筋の考え方として覚えていてもらえると勝率も上がってくると思います。

いろいろな楽しみ方があると思いますが、プレイヤーであればまず勝利を目指すはずです。

勝ちましょう。

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