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ベルゼバブコンボ・連携まとめ(仮)

このゲームのコンボルール
・補正は初段100→100→80→70…10と下がっていく
 →威力の高い技を順番に入れていけばだいたい最大
・最低保証ダメージはテク開放30>テク奥義25>簡易開放20>簡易奥義15
・コンボにかかる時間が長くなるほどノックバック距離は長くなる
 →同じコンボルートでもディレイをかけると距離が変わる
・(正確ではない表現だが)多段技はコンボリミット加算が大きい
 →アドリブコンボのリミット付近の繋ぎでは近Hより2Hを使うと安定する

中央

トリプルアタック→Mケイオスキャリバーorカルマ以外のH版必殺技
・Mケイオスキャリバーが最もダメージが取れる
・Hブラックフライ、Hケイオスキャリバーはダッシュやシャドウムーヴから密着起き攻めが可能
・Hランジュランフィールドは密着起き攻めできないので、優先度は低め

2L*n→(遠L→)Hケイオスキャリバー
・下段攻撃からダウンが取れる
・主に投げやHブラックフライ後の起き攻め時、2L*2→遠Lの連ガ下段で相手が暴れや昇竜を擦っていて崩れた際に使う

2Mや遠H→LorHケイオスキャリバー
・2L→2Mのしゃがみ食らいに繋がる固め連携や牽制ヒット時に
・M攻撃からのLケイオスキャリバーは先端だとしゃがみヒット時のみ繋がる

遠Hカウンターヒット→Hカルマ→近H→ダブルトリプルアタック→H版必殺技
・牽制遠Hのヒット確認から大ダメージ+起き攻め
・Hカルマはガードされても有利なので、回り込みや無敵技で対処してこない相手には入れ込んでよし

(遠Hカウンター→Hカルマ→)近H→黒き槍orケイオスレギオン
・シンプルだが減る+起き攻め可能
・ダブル・トリプルアタックは入れないほうがダメージが高い

通常技→タクティカルムーブ・ラッシュ→H必殺技
・主に牽制技のヒットから使用
・Hランジュランフィールドはグラン/パーシヴァル/フェリ/ゼタ/ベルゼバブ/ゾーイ/ベリアル/ユーステス/Aベリアル限定
・Hランジュランフィールド後、シャドウムーヴから起き攻め可能
・Hブラックフライは当たり方がよく一気に相手を端に運べる
・Hケイオスキャリバーは壁バウンドが見込める距離で使用。Hカルマ等でコンボを繋いでいく

遠Hカウンター→Hカルマ→近H→Hブラックフライ→遠M→タクティカルムーブ・ラッシュ→LorHケイオスキャリバーorHランジュランフィールド
・中央での50%使用最大コンボ
・キャラによって近H→Hブラックフライの部分を変える必要がある↓
近Hを2ヒットでキャンセルする:シャルロッテ、フェリ、カリオストロ、ウーノ

対空
遠Hカウンターor2H→Hカルマ→近H→ダブルアタック→HブラックフライorHランジュランフィールドor[トリプルアタック→Lケイオスキャリバー]
・よほど高い位置でなければ通常ヒットでも繋がる
・Hランジュランフィールド後はシャドウムーヴで密着起き攻め可能

2H→Hカルマ→Hブラックフライ最大溜め→近H→ダブルアタック→LケイオスキャリバーorHランジュランフィールド
・キャラ限で2Hが高めにヒットすると繋がる。以下入らないキャラ
入らないキャラ:シャルロッテ、フェリ、ローアイン、ファスティバ、ゼタ、バザラガ、ナルメア、カリオストロ、ユエル、ウーノ

2H→(Hカルマ→近H→)ケイオスレギオン
ケイオスレギオンをテクニカル入力するとフルヒットしやすい。カウンターに関係なく繋がるため簡単

画面端

通常技→HケイオスキャリバーorHブラックフライ→近H→HブラックフライorHケイオスキャリバー→[近H→ダブルアタック→トリプルアタック→Hランジュランフィールド]or[2H→Hカルマ→近H→Hランジュランフィールド]
・順番に繋がる技を入れる。技がクールタイムの際は繋ぎの順番を変える
・距離に応じて、近Hが出ない場合があるので適宜ダッシュから入れたり他の通常技を繋ぎに使っていく

Hユニソニック→ダッシュ2M→Hブラックフライ→ケイオスレギオンor遠H(→黒き槍orラッシュ→Hランジュランフィールド)
・ダッシュ2M→Hブラックフライの繋ぎが難しい。663ホールド→M→41236Hと入力するのがコツ
・遠Hを地面スレスレの相手に当てると空中復帰されず、少し起き攻めしやすい

Hユニソニック→ダッシュ遠H→タクティカルムーブ・ラッシュ→Hブラックフライ→2H→Hカルマ→2H→Hランジュランフィールド
・↑の黒き槍〆のコンボと遜色ないダメージが出る

対空
2H→Hブラックフライ→ダッシュ近H等~

・中央でHカルマで拾っていたところをHブラックフライに変えて繋ぐと火力が大幅に伸びる

JMカウンター→Lユニソニック→近H等~
・空対空から画面端に到達した際はコンボに行ける。対空ずらしを持つキャラに狙う

起き攻め(過去の記事からほぼコピペ)

起き攻め基本方針
フレーム消費から詐欺重ねがいっぱいあるけど一番攻撃的なのは単純にダッシュ慣性をつけた2L持続重ね等の択かけ。次点で詐欺飛び。
相手を押して端に運べる、フレーム消費起き攻めと違い2L後投げ間合いに入れる、詐欺飛びと違い連ガ下段ヒット時しゃがみくらいになり追撃しやすい、慣性がある時専用の選択肢が豊富などの点が優秀。
欠点は9F発生の無敵持ちへの目押し猶予が2Fしかない、重ね後の投げの目押しが難しく安定しない点。ベルゼバブは立ち回りで十分勝てるキャラなので、不安定な択は避けたい状況が多い。また、投げやHランジュランフィールドから持続重ね兼ガード後投げ間合いになるような重ねは最速ダッシュが求められやすく難易度が上がる。
総合すると攻めなければいけない状況はダッシュ2L重ねや5Uでの表裏、安定重視なら詐欺飛び。
ダッシュ中はレバーを3に入れてもダッシュが継続されるので、最大限慣性を乗せたまま2Lが出せるほか昇竜漏れの防止になる。
ダッシュ慣性時のみ選べる択
2L→(近H1段→ダブルアタック1段→Hフライ→)投げ
近H→(LHフライ→)投げ、長めダッシュHキャリバー
2L2L2L
2L2L→近H
2L2L→遠L→Hブラックフライ(しゃがみヒット時繋がる)


5Uによる表裏と持続重ね
Hフライ→遠L→5U→近Lor2L
Hキャリバー→遠L→5U→近L
Hユニソニック→5U→5U→近Lor2L
前投げ→5U→2L
後ろ投げ→5U→2L
黒き槍弾部分持続2~4→5U→持続2~3時近Lor3~4時2L
Hランジュランフィールド空中ヒット→5U→体感重ね
後ろ投げと黒き槍以外は歩いたりして表裏ができる。ガードボタンを強制できるため、防御用の入力を大きく制限できアンセムや投げ抜け釣り行動が通しやすくなる。

詐欺飛び→ニュートラル投げ
ベルゼバブの投げは立ちモーションから出すと判別が難しく、詐欺飛びにより相手にも立ちを強制するため投げられモーション確認もできず強力。

詐欺飛び→技を出さず着地直前でHユニソニック
ファジー行動潰し。端では読まれると相手にも対処法があるため一辺倒ではよくないが、アンセムや着地投げを通す布石として意識させておきたい。

ヒット時に詐欺飛びが狙える技
足払い
Hブラックフライ
Hケイオスキャリバー
Hランジュランフィールド空中ヒット
画面端前投げ→前ジャンプ
端背負い後ろ投げ→垂直ジャンプ
画面端黒き槍(テクニカル入力)→垂直ジャンプ
ケイオスレギオン(簡易入力)→前ジャンプ
ケイオスレギオン(テクニカル入力)→一瞬待って前ハイジャンプ

中央HフライorHキャリバー→微ダッシュ前ハイジャンプ→着地2L
少しダッシュしてもハイジャンプ着地時有利なのでそのまま普通に択かけ。ハイジャンプで画面が動くこともあり、詐欺飛びっぽく見えて昇竜を抑制できる場合がある。
S2でダッシュ2L重ねが強くなったのであんまりやらなくなった。

画面端ダウン→ダッシュLorMブラックフライ溜め重ね
無敵技のないキャラに対して、削りダメージを稼ぎながら密着で択に行ける。Hユニソニックヒット後や前投げ後が狙い目。

ケイオスレギオンヒット時の起き攻めネタ
テクニカル入力時ロック演出後、削り択として最速最大溜めLフライ→Lキャリバーがある。Lフライに避けをするとLキャリバーがヒット、ガード時Lキャリバーは連ガ。

相殺時の選択
基本優先順位:黒き槍>近L>遠L>2L>2M>遠M>ダッシュ>タクティカルムーブ・ラッシュ>Mランジュランフィールド>避け
黒き槍はホールドできるため、昇竜や避け含む相手の殆どの択に勝てる。
S2から近L・2Lの連打キャンセルは1回しかできなくなったことに注意。なぜか遠Lは無限にできる。
相殺前にキャンセル技を何も入力していなかった場合、ダッシュが出せる。画面がスローになっており相手の技を見てから判断ができるため、可能ならやりたいけどできたことない。
ラッシュは様々な技に勝てるがヒット時キャンセルができない通常版として出るため、ゲージ消費に見合うかは微妙。
避けはあまり強くない選択だが、相殺時に必殺技やラッシュを入れていると避けでしか上書きできないためやるしかない場合がある。






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