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GBVSRベータ ベルゼバブまとめ


新規技(共通システム)

ブレイブカウンターについては共通のため割愛。

トリプルアタック

特に他キャラと差はないが、MHケイオスキャリバーの存在により6Hの中段がヒットしやすい。Mキャリバーはファジー可能だがHキャリバーは無理かも?

ダッシュL

肘で小突くモーションでちょっと長い?ガードされて+2?
遠Lがしゃがみに当たらないくらいの距離なので少し展開は作りづらいか。
端付近のコンボで絶妙に距離が足りない時の中継技として使えそう。

ダッシュM

下段。ガードで-8。カウンターで受け身不能ダウン。
武器で切り払うタイプに比べると短いかも?
ベルゼバブはランジュラン以外のアビリティが密着の攻めで使えるため、アビリティを温存したまま起き攻めにいけるダッシュMは反撃を受けづらい相手に積極的に狙うべきかも。

ダッシュH

ヒット時吹き飛びやられ、ガードで反確。
地上ではまともに使えないが、画面端で高めに当てると近L・近M等で追撃可能。
見た目の割に威力が低いので実用的なコンボルートは限られてそう。

レイジングストライク/レイジングチェイン(M+H)

技自体は普通。ヒット・ガークラ時の追撃も特に変わったものは無い。
レイジングストライクを避けようとする相手にHブラックフライ・カルマ・Hケイオスキャリバーといったアビリティが刺さるため他キャラと比べてかなり優位な読み合いを作ることができる。

Uブラック・フライ(5ab+U)

Mブラックフライのモーション。
弾を構える部分に打撃の攻撃判定が付いているが、対空に使えるような判定の大きさではない。
初段攻撃モーションがあるせいか発生が遅く、弾抜けや普通の対空には使えない様子。
フェリのような全体の長いジャンプには刺さるかも?

Uランジュラン・フィールド(6ab+U)

ヒット時にロックして追撃する無敵技。
特別な性能は無いが、シャドウムーヴで起き攻め可能。

Uケイオスキャリバー(4ab+U)

Lケイオスキャリバーのモーションで画面端まで届く一閃。
端まで届く割に発生も悪くなく、対空やLMHブラックフライからのヒット確認・連続ガード削り・避け狩りなど広い用途で使える。
数少ない確定状況の多いUアビなのでこの技でゲージを回していきたい。

Uカルマ(2ab+U)

発生は非常に遅いが全画面判定+ガード不能(ガークラ)という衝撃的な性能。
ヒット後は端端+シャドウムーヴしても微不利なので単発のリターンとして使う技。
避けられても通常カルマのように引き寄せることはないため反撃を受けづらく、体力の少ない相手へのトドメとして狙う使い方がよさそう。

Uユニソニック(Jab+U)

無敵が付いて究極の対空ずらし技になった。
流石にガード時は反確だが、突進技なこともあり非常に強力。
対空Uアビや奥義など、一部の発生まで時間がかかる技に対して見てから反撃できるため、ラウンド後半でもジャンプしていい状況が多くなった。

キャラ固有の変更点

前投げ

投げ後の距離が近くなり、ダッシュで余裕を持って起き攻め可能に。代わりにシャドウムーヴでの表裏はできなくなった(裏にしか行けない)?がゲームの性質上そこまで問題ではないはず。

後ろ投げ

投げ後の有利が増加、距離も変更。
端背負いからジャンプでUアビにも大丈夫な安全飛び。
中央ではシャドウムーヴで表有利、少しでも前歩きすると裏。

Lランジュラン・フィールド(6ab)

共通変更の無敵削除と発生加速、硬直減少。
持続なら空中ガードされても確反が無いため、ベリアルのジャンプのような2Hで対空すると危険な飛び込みへの対空技として使えそう?

ケイオスキャリバー(4ab)

L版:空中ヒット時空中受身される怯み時間になりシャドウムーヴ起き攻め不可に。また、トリプルアタックの変更でトリプルアタックから連続ガードにならなくなった。
H版:シャドウムーヴで微不利。

カルマ(2ab)

浮きが高くなり?追撃が容易に。Hカルマからは全キャラ共通で最大溜めHブラックフライが入るようになった。

Hユニソニック(Jab+H)

吹き飛びの変更+ノックバックの変更により、端付近のみ8F以下の技で追撃可能に。
遠M→Hブラックフライ→ダッシュL→近L…のようなコンボルートになりそう。
単発ヒット時はシャドウムーヴ起き攻め可能。

黒き槍(5ab+L+M)

クリーンヒット後の距離が近くなり、中央でもダッシュ起き攻めや安全飛び可能。
弾抜け相打ちコンボも変わらず可能なので基本的には強化。

アンセム(4ab+L+M)

新規モーションに変更。かっこいい
ヒット後の状況は以前より悪くなっており、前作では端までの距離が遠ければシャドウムーヴ起き攻めができていたが、今作では不可能になった。

個人的評価

共通の性能変更の影響で戦い方が大きく変化した。
前作より弱くなった点としてラッシュの削除で通常技ヒット確認から繋がる技がHキャリバーのみor無いという過去の状態に戻り、リターンが不安定に。
Hアビリティ受け身可能の変更で起き攻め可能な技がHブラックフライorHユニソニック→シャドウムーヴのみになり、それも相手の受け身方向で表裏を選ばれてしまうため実質ほぼ存在しない状態に。
これらの弱体化は痛いが、一方で新システムとの相性がかなり良好な様子。
特にアビリティアイコン確認の消滅・レイジングストライクの攻防と相性が良く、通常アビリティを使って奥義ゲージ稼ぎ→Hアビリティを使って接近→残りのHアビリティとレイジングストライクを使って崩す、という流れがしやすい。
ダブルアタック→トリプルアタック(中段)orレイジングストライクorHアビリティの択は他のキャラにない圧力があり、アビリティを温存したまま密着できた際はだいぶ無法。
投げが崩しとして弱くなったことも立ち回り強者かつコマ投げ持ちのベルゼバブにとっては追い風のはず。
ブラックフライやキャリバーは相手のUアビに返されるリスクもあるとは思うが、ゲージ稼ぎ性能の高さでその状況の発生頻度は抑えられそう。
アビリティに頼らずダウンを奪えるダッシュMや詰めで使えるUアビの数々などの可能性も考えると、戦い方は変わりつつも前作に引き続き強いキャラじゃないかと予想する。

8/3追記:記載忘れで、空対空ガード時の仕様変更で横に大きく吹き飛ぶような挙動になったので空対空→ユニソニックがガードされてもスカらないようになった。これにより対空ずらし持ちとの相性が大きく改善されているはず。

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