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強敵バトル攻略方法の解説~ライバル編~

今年もクロニクルデッキの季節がやってきました。

皆様は手に入れましたでしょうか?

私は熱血!! アウトレイジ・ビクトリーを手に入れました。


さて,最新カードを使ったデッキなどの解説記事は他の方が書いているでしょう。

私は強敵バトルに注目しました。今回初めて実装された一人遊び用のゲームです。

TCGは本来人が集まって遊ぶものですが,昨今の情勢でそれが難しい。リモートという手段はあるものの,機器の準備や設定はみんなができるわけじゃない。そこで一人で遊べるルール。TCGの新しい可能性ですね。


今回は,そんな強敵バトルを無改造で遊んでみようという記事です。

なお,ガルド編は,クロニクルデッキ 決闘!! ボルシャック・デュエルを購入していないため,今のところ執筆予定はありません。


1 強敵バトルの仕様について

強敵バトルの遊び方は以下のページをご覧ください。


以下では,このゲームを攻略するうえで重要な仕様を3つ紹介します。

① 攻撃可能な敵クリーチャーは可能であれば必ずプレイヤーを攻撃する

今回紹介する攻略法において最も重要な仕様です。

②敵クリーチャーの攻撃!1体ずつ、可能であれば全てプレイヤーを狙って攻撃するぞ!
敵クリーチャーの攻撃の順番やブレイクするシールドは、キミが選べるから、よく考えよう!(もちろん、敵のクリーチャーも召喚酔いをするぞ)

以上の引用のとおり,召喚酔いや攻撃制限がない限り,敵クリーチャーはすべて強制的にプレイヤーを攻撃しなければなりません。


これは以下の2つの意味を持ちます。

ア こちらにブロッカーがいても攻撃しなければならない(打点をためることができない)

イ 自分のクリーチャーが攻撃されないため,殴り返しを考慮する必要がない


なお,自分に攻撃誘導やプレイヤーへの攻撃を制限するクリーチャーがいる場合の処理は以下の裁定を参考に処理するものと思われます。

Q相手のタップ状態の《ドンジャングルS7》とアンタップ状態の《指示虫アロー・ワーム》がバトルゾーンにいる状況で、自分のクリーチャーはどこに攻撃できますか?
A相手プレイヤーにも《ドンジャングルS7》にも攻撃が可能なので、好きな方を攻撃できます。


Q相手のシールドが1つもない状態です。バトルゾーンに相手の≪古代王 ザウルピオ≫と《指示虫アロー・ワーム》がバトルゾーンにいる状況で、自分のクリーチャーはどこに攻撃できますか?
A≪古代王 ザウルピオ≫の能力により、相手プレイヤーに攻撃が可能ではないので、相手のクリーチャーに攻撃できます。
(総合ルール 606.2)


② 敵クリーチャーの呼び出しは召喚ではない

Q.《暴走龍 5000GT》がいる状態でパワー5000以下の敵クリーチャーは呼び出されますか?
A.はい、呼び出されます。敵クリーチャーを呼び出すアクションは召喚ではないため、《暴走龍 5000GT》や《ボルシャック・クロス・NEX / ボルシャック英雄譚》がいても行うことができます。

以上の引用のとおり,敵クリーチャーが場に出る方法は召喚ではありません。

つまり暴走龍5000GTの召喚規制能力は意味を持たないということです。5000GTでイージーウィンとはいかないわけですね。


もちろん,召喚ではないため,ゲームをイージーウィンさせる手段はあるのですが・・・

※自分のデッキを改造して遊ぶ場合、《奇石 ミクセル / ジャミング・チャフ》や《検問の守り 輝羅》《異端流し オニカマス》など、呼び出された敵クリーチャーを即座にバトルゾーンから離す効果は、処理を無視して遊ぶのがオススメです。

公式はちゃんと先回りしていますね。


③ 敵側の選択は自分が有利になるように選択してよい

Q.敵キャラまたは敵クリーチャーの効果で、カードやクリーチャーを選ぶ時はどうしますか?
A.あなた自身が、好きなカードやクリーチャーを選ぶことが出来ます。

敵側の選択は,効果の選択においても,シールドのブレイクについても,全てこちらで選ぶことが出来ます。

つまり,こちらに有利になるように選択していいのです。


逆にこちらが不利になるように選択するようにすれば,それだけで難易度が上がります(無改造でも難易度を上げるアイディアです。)。



以上の仕様を踏まえて強敵バトル~ライバル編~の攻略法をみてみましょう。


2 攻略の一番のポイント

細かい攻略手順は第3項に後述するとして,一番のポイントは,

早期に(3~4ターン目までに)裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングを並べる。

以上です。


簡単ですが,その理由を説明します。

強敵バトルは,敵クリーチャーより大きいブロッカーをたてておけば,敵クリーチャーが勝手に自爆してくれるゲームなのです。

これは前記第1項①の仕様によるものです。

そして,(敵キャラや敵クリーチャーの効果によらない限り)敵クリーチャーは毎ターン1体ずつしか出てこないため,一度盤面を処理できれば,相手のクリーチャーが毎ターン出てきては自爆するという状態に置かれます。

このような半ロック状態をつくれれば,あとは厄介な敵キャラの効果をリカバーできるように墓地・手札・盤面をゆっくり整えるだけです。



今回のデッキでいうと,

裏斬の取引パルサーのパワーは6000です。

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パルサーを突破できるのは,

死海竜

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偽りの王ナンバーナインだけです。

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そして,これらを処理できるのが,熱血武闘カツキングです。

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このカードは,バトル中のパワーが無限になるうえに,パワー6000以上のクリーチャーであればアンタップ状態でも攻撃できます。

死海竜やナンバーナインは,(敵キャラの力を借りない限り)召喚酔いしますから場に出るたびにカツキングで処理すればいいのです。


なお,黒神龍オドル・ニードルは能力によりパルサーを相打ちにできます。しかも,カツキングのアンタップキラー能力が反応しないパワーラインなので,実は一番厄介なクリーチャーだったりします。

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3 攻略手順

(1) 3~4ターン目まで

このゲームが一番難しいのはここです。

こちらがトドメを刺される前に,裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングを並べます。


トリガーやイワシンを考慮しなければ,最速3ターン目に裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングが並びます(パルサーもブロッカーになります。)。


以下手順です。

先行2ターン目:敵クリーチャーA攻撃(盾4,墓地1)

後攻2ターン目:テスタロッサorブルース(盾4,墓地2~3)

先行3ターン目:敵クリーチャーA,B攻撃(盾2,墓地4~5)

後攻3ターン目:墓地からカツキングを出す,パルサー召喚(盾2,墓地6~7)


以上の流れがうまくいけばトリガーなしでも,後攻3ターンのカツキングの殴り返し,先行4ターンのパルサーのブロック,後攻4ターン目のカツキングの殴り返しで盾1枚を残しつつ,攻撃できる敵クリーチャー1体の状態に持ち込むことが出来ます。

もちろん2体目のパルサーも召喚できれば突然の轟速ザ・レッドにも対応できます。

殴れる敵クリーチャーの数を自分の場のパルサーの数以下にしましょうということです。



トリガーやブロッカーがなければ,4ターン目にはトドメを刺されてしまうので,これまでに盤面を整えられるかが勝負です。


(2) 裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングが並んだ後~デュエマウスまで

裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングが並ぶところまで生き残れば,自分の盾は0~1,相手の盤面はほぼ制圧された状態でしょう。

この状態で盤面,手札,墓地,マナを整えましょう。


盤面に十分な打点,手札にパルサー+キューブリックや墓地肥やし(龍装鬼オブザ08号 / 終焉の開闢がオススメ),マナが6マナ以上(目安としては1ターンに墓地肥やしを2回以上使える程度)を目指しましょう。

また,手札にモールス,盤面に龍装艦チェンジザももいるとより安心です。


オサムライ・ヴァン・オサム,ルシファー,改速テンペンチーW対策として,クリーチャーは多めに並べておくとよいです。


どこまで整えるかは山札次第です。

山札の量が少なくなってきたら,敵キャラを攻撃してオサムライ・ヴァン・オサムまで進めたうえで,ターンを重ねてもいいと思います。


注意点としては,ドラゴン龍,イズモが場にいる状態で自分のターンを終了しないこと。

ドラゴン龍はSAによってパルサーが足りなくなる恐れがあること,イズモは敵クリーチャーが場を離れないために敵盤面が減らないことがまずいです。


デュエマウスはクリーチャーを呼び出せるので盤面処理のために一度ターンを返した方がいいです。

準備が整ったら(あるいは整わなくても山札が危なくなったら),デュエマウスを攻撃してルシファーに突入しましょう。


(3) ルシファー対面

このゲームの第2の関門です。

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登場時にクリーチャー1体と墓地を山札に戻されます。


クリーチャーは多めに並べておけばいいだけなのでケア可能ですが,墓地リセットが非常に厄介です。

ルシファーを攻撃してもNO.2でターンを飛ばされるので,どちらにしても墓地0の状態で相手のターンを返さなければなりません。


ルシファーの効果で呼び出した1体(さらに相手のターンに呼び出されたクリーチャーが轟速ザ・レッドならもう1体)を墓地0の状態で凌がなければなりません。

ここで敵クリーチャー数に対応する枚数の盾が残っていれば問題ありません。

しかしながら,盾が足りない場合に凌ぐ必要があります。


以下,その方法です。

方法① 裏斬の取引パルサー+疾封怒闘キューブリック

もっともオーソドックスな方法です。

ニンジャストライクでパルサーを出し,登場時能力でキューブリックを捨てます。墓地におかれた効果で敵クリーチャーを除去します。

6マナまでためていれば大丈夫だとは思いますが,青マナを3枚以上確保しましょう。

1打点しか止められないため,盾が0でかつ,轟速ザ・レッドが出てしまった場合はおしまいです。


方法② 裏斬の取引パルサー+龍装艦チェンジザ+「迷いはない。俺の成すことは決まった」+終末の時計ザ・クロック

これはルシファーが出た後に,冥界の不死帝ブルースの終了時効果,チェンジザの攻撃時効果によって墓地にクロックを確保できた場合限定です。

ニンジャストライクでパルサーを出し,登場時能力で「迷いはない。俺の成すことは決まった」を捨てます。チェンジザの能力で「迷いはない。俺の成すことは決まった」を唱え墓地からクロックを出してターンを飛ばします。

極めて例外的な場面ですが,盾0でかつクリーチャーが何体いても止められる点,ニンジャストライクで出てきたパルサーが場に残る点が魅力です。



以上の方法で,ルシファー側の攻撃を凌いだら,返しのターンで裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングによる盤面ロックを再構築しましょう。

盾があれば別ですが,さすがに2ターンは耐えられません。墓地を6枚以上増やしてパルサーをブロッカーにしましょう。

・6マナで終焉の開闢を2回打つ

・前のターンに墓地に落ちているキューブリック+終焉の開闢+灼熱の闘志テスタ・ロッサ

以上がイワシンが絡まない方法で墓地を6枚貯める方法です。もちろん小型クリーチャーで相手のクリーチャーを攻撃するなど他にも方法はあります。


裏斬の取引パルサーと熱血武闘カツキングによる盤面ロックが再構築できたら,墓地リセットのおかげもあって数ターンの猶予ができます。

ここで手札にパルサー1枚+キューブリックまたはパルサー2枚以上,並びにSA(百万超邪クロスファイアまたは暴走龍5000GT)を確保しておきましょう。

バサラ対策として手札の総量自体を増やしておくのも重要です。


(4) NO.2~バサラ

ここまでくればゲームクリアは目前です。

NO.2対面で,パルサー2体で1体+轟速ザ・レッドを処理,死海竜やナンバーナインをカツキングで処理しつつもう1体をパルサーでブロック,といった方法により相手の盤面を0にした状態でNO.2を攻撃してバサラに突入しましょう。


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バサラは盤面を一掃する上に1体呼び出します。

相手のターンに出てくるのが轟速ザ・レッドなら2体,それ以外なら1体を処理する必要があります。

しかしながら,ルシファーと違い墓地の枚数は十分あるはずなので,手札にパルサー1枚+キューブリックまたはパルサー2枚があれば問題なく凌ぎきることはできると思います。


返しのターンでバサラにとどめを刺しましょう。

基本的にはSAが一体いれば十分ですが,相手のターンに黒神龍オドル・ニードルが出た場合は,SAを2体(クロスファイア+5000GT,または5000GT×2)用意しましょう。


(5) 番外編 初手ナンバーナイン

前記(1)のとおり,このゲームが一番難しいのは序盤3~4ターン目くらいまでです。

この最序盤に出てくると一気にクソゲーと化するカードがあります。

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偽りの王ナンバーナインです。

以下,初手ナンバーナインとなった場合の流れです。

①先行1ターン目:ナンバーナインが場に出る(盾5,墓地0)

②先行2ターン目:クリーチャーB場に出る,ナンバーナイン攻撃(盾3,墓地1)

③後攻2ターン目

④先行3ターン目:クリーチャーC場に出る,クリーチャーB攻撃(盾2,墓地2+1~2)

④’先行3ターン目:ナンバーナイン攻撃(盾0,墓地3+1~2)


以上のとおり,後攻3ターン目開始時に盾0,盤面に3体(次のターンに轟速ザ・レッドが出れば4体)という状態になります。

後攻3ターン目にパルサー+カツキングをそろえるのは大前提として,④のタイミングでクロックを踏むか,②のタイミングでクロックを踏みつつ③の開始時にカツキングが場に出ない限り,勝てません。④’では遅いです。


理屈上は攻略可能であるものの,かなりの剛運が要求されます。


4 強敵バトル攻略の観点から収録カードを評価する

以下は簡単なカード評価です。強敵バトル攻略の観点でみると,一般的な評価とは結構変わってきます。


戦武の無限皇 ジャッキー /「俺たちの夢は終わらねぇ!」

呪文面はトリガーで出ると強いですが,手打ちするには重く,チェンジザの効果対象外でもあります。

クリーチャー面も強敵バトルでは役に立たないです。

基本的には,手札に来たらマナに置くカードです。


熱血武闘 カツキング

デッキの盤面処理を担うカードです。3ターン目のはじめには場に出したいカードです。

強敵バトル用に改造するのであれば真っ先に増量したいカードです。


暴走龍 5000GT

一般的な墓地ソースでは構築の軸で4枚確定なカードですが,強敵バトル攻略での評価はそこまで高くありません。

SA打点は魅力であるものの,強敵バトルはロングゲームになりがちなため,パワー5000以下の召喚制限が自分の首だけを絞めるからです。

前記第2項②のとおり,5000GTの召喚制限は相手には全く効果がありません。

使う場面としては,対バサラのSA打点,小型を並べられたときの一斉処理くらいです。SA打点としては2体目以降のクロスファイアという位置づけですし,パルサー+カツキングをしっかり並べていれば5000GTに頼る必要がある場面はほとんどないはずです。


龍装艦 チェンジザ / 六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~

パルサーとの噛みあいのよいカードです。

呪文面も不意の轟速ザ・レッド対策となりうるので,増量してもいいカードだと思います。


龍装鬼 オブザ08号 / 終焉の開闢

墓地を肥やす量も多く,墓地回収もできる便利なカードです。

特にルシファー対面での返しのターンではその墓地肥やし枚数から優先的にプレイしたいカードです。

クリーチャー面で盤面処理もできますから,増量の優先度は高めです。


百万超邪 クロスファイア

5000GTと比べデメリットの少ないSA打点です。クセが少なく使いやすいです。

5000GTと役割が被りますし,Gゼロでは複数体並べることも出来ませんから枚数を増やす必要はないと思います。


電脳の女王 アリス / 不埒な再侵入

クリーチャー面は初動としては遅すぎるものの,盤面を固めた後のリソース札としては上々です。

呪文面はトリガーででるとうれしく,中盤以降は手打ちも可能(重いですが単体除去+墓地肥やしは手打ちする価値ありです。)。


裏斬の取引 パルサー

強敵バトルにおける最重要カード。このカードの管理が攻略を左右するといっても過言ではありません。

このカードをマナ置きするのは絶対にやめましょう。


冥界の不死帝 ブルース /「迷いはない。俺の成すことは決まった」

2ターン目においては5枚目以降のテスタロッサ,中盤以降の打点,呪文面は手打ちでパルサーを出してもよし,トリガーからクロックつりあげでもよし。

個々の役割自体は地味ですが,全体的にみると結構便利なカード。


灼熱の闘志 テスタ・ロッサ

山札を掘りつつ手札と墓地を整え,カツキングのいけにえになる。

2ターン目に優先的にプレイしたいカードです。


疾封怒闘 キューブリック

ルシファー対面で極めて重要なカード。ルシファー以降では,墓地回収で常に手札にキープしておきたいです。

これも絶対にマナ置きしないように。

殿堂カードをゲームプランに組み込むのはいかがなものかという考えもあるかと思いますが,パルサー+カツキングによる盤面ロックで殿堂カードを探す十分なターンを確保できるため再現可能となっているのです(盾落ちも基本的に心配する必要がありません。)。


終末の時計 ザ・クロック

トリガーで捲れるととてもうれしい。「迷いはない。俺の成すことは決まった」を使えば墓地からも出せますし,「俺たちの夢は終わらねぇ!」を使えば手札からも出せます。
雑にマナに置いてもさほど困らない。

どこにいても仕事をするナイスなカードです。


一なる部隊 イワシン

墓地肥やしを加速させるカードです。あくまで上振れ要素という認識であり,このカードを前提にプランを組み立てるべきではないと考えています。


盗掘人形モールス

取り敢えず手札に抱えておいて,パルサーやキューブリックを拾います。

さすが殿堂カードであり便利です。


5 改造案

敵クリーチャーカードを総入れ替えしたり,オリジナルの敵キャラを作っている方もいるようです。

僕はそこまで思いつかなかったので,最低限の改造で難易度を変える方法を提案します。


前記第2項,第3項の攻略方法のとおり,僕が提示した攻略方法は「攻撃できるクリーチャーは,攻撃すればブロッカーに止められて自滅する状況でも,攻撃しなければならない。」という仕様を利用して盤面ロック状態を作り出し,そこで生まれた十分なターンで厄介な敵キャラをケアできる状況を整える,というものです。

いわば,ルールの穴をついた攻略法です。


改造するならここを埋める形にしましょう。

具体的には,

ブロッカー破壊

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スレイヤー

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全体除去

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を入れる方法でしょう。


特に,鬼ヶ覇王ジャオウガは召喚以外の方法だと場に残らないため,早期に出ても大量ブレイクをされる心配はありません。単純な遅延プレイに対するリセットカードとして機能します。

このようなカードを入れると,盤面ロックをしても安心できなくなるので,ゲームに緊張感が生まれます。他には墓地リセット,オールハンデス等もいいです。

ただし,派手な効果を持つカードは1枚(多くても2枚)がいいと思います。枚数を増やすとしても遅いターンに出るように位置を調整すべきです。

効果が強いカードを入れすぎると,第3項(5)のとおり,一気にクソゲーと化します。


6 終わりに

無改造でも結構難易度が高く割と面白いです。

改造前に一度試してみてはいかがでしょうか?

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