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【デュエプレ】クイックピック24弾後期環境考察(前編)
皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、保留状態です。
この記事はクイックピック24弾の後期環境における各テーマにおける概要的な何かです。
使用感は各文明で最低3回(計15戦)戦った結果得た感想を反映しています。
5勝できたら一言コメントと共にリストを掲載しています。全てで5勝するには最低10回全勝しないといけなく、筆者はそこまでガチになれないため、リストが存在しないものもあります。
用語解説
・寄せる
何かしらの目的に沿ってデッキを組もうとすること。
「火単に寄せやすい」だと、デッキの内訳を火文明のカードで大半を占めるように組みやすいということになる。
寄せやすい文明については、特殊に分類されるカードがほとんどその文明であることが多い。実例は後編で。
・共通、特殊
カードにつく言葉として使っている。
この記事で解説しているので、詳しく知りたい方はどうぞ。
全体概観
使用率から作成したtierは以下の通り
実際の強さを指し示しているわけではないし、母数も筆者が一人でちまちま集計したものなので、信頼できる程確保できていない。
1. 闇火自然,光火自然
2.水火自然,水闇自然,光闇自然,光水火
3.光水闇,水闇火,光闇火
4.光水自然
母数=288
端数が微妙なのは、旧環境と対戦したものを除外したため
光水闇
テーマは呪文コントロール
デッキそのものの使用感は前弾の呪文コントロールとあんまり変わらない。しかし、提示されるカードの中には出なくなったカードもあるため、注意。詳細は後編を確認して欲しい。
大枠は変わっていないので、前期この色についてまとめてくださった、こちらの記事が役に立つかもしれない。
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シーズン終了ギリギリの5勝
トリガーを10採用しているが、シールド追加ができる確率が絶望的(《神託の王 ゴスペル》で相手のデッキからシールド追加できるカードを盗むだけ)なので、不安がある構築
ちゃんとトリガーを引けたこと、相手との噛み合いが良かったことも相まっての5勝だった。
《神託の王 ゴスペル》は一回も使ってない。
光水火
テーマはヒューマノイド
火単に寄せやすいテーマである。
火に寄せることのメリットがどこまであるか怪しい。《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》が提示されるので、火に水を足した構成にしてビートをやりやすくするのも良さそうだが、《音感の精霊龍 エメラルーダ》を有する光も魅力的
盤面コントロールがやりやすいイメージだが、カードによる除去もデッキに入れたくなる。
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進化クリーチャーを軸としたビートダウンに仕上げた。2コストは意識しないとあんまり取れないので、コスト帯にも気配りすること。
やっぱり《爆炎舞 ヒビキ》が滅茶苦茶強い。5マナで3体展開できるし、《爆神装甲 ヴァルブレア》からすぐに進化できるのも便利。
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前回得た教訓「《爆炎舞 ヒビキ》は最強」を意識して組んだ。4ターン目に《龍覇 グレンモルト》で走る理不尽も実現している。1枚程度なら火を埋めなくても許されるのが嬉しい。
《龍覇 グレンモルト》で《将龍剣 ガイアール》を出し、《天守閣 龍王武陣 -闘魂モード-》の手助けを利用して《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》を処理する手筋もある。
光水自然
テーマはリキッドピープル
水文明に寄せようと思えば大きく寄せられるテーマとなっている。なんで《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいるかわからんけど。
4ターン目に《超閃機 ジャバジャック》を出せそうな構築を目指せる。3枚入っていれば6割で引けるらしい。自分はあんまり引けないけど相手は3枚引いてるとかあった(《爆霊魔 タイガニトロ》で全部墓地に落とした)。
《最終龍理 Q.E.D.+》の龍解を目指す方針は一考の余地はあるが、ちゃんと組まないとただの自爆を目指す紙束になる。デッキ回復が大規模のものが見当たらない。30枚デッキと相性が悪いか。だが、うまくいけば、リソースと除去耐性の暴力でコントロールに一発入れられることも。
光闇火
テーマはエンジェル・コマンド
環境でも活躍している闇のエンジェル・コマンドもいるが、強いパーツがRなので、ピックできる機会が少なそう。だが、何でかよく顔を出す。《偽りの星夜 スター・イン・ザ・ラブ》がたまにゲームを制圧してくれるので強力。減ったシールドは他のエンジェル・コマンドが回復してくれるし。
光に寄せるのはできなくもない。コントロール寄りなのでトリガーを引けるように祈ること。
《真・天命王 ネバーエンド》はアタッカーとして優秀で、コントロールを使っているとたまにボコボコにされるが、過信してはいけない。平気で逆用されてシールドを削られたり、《真聖教会 エンドレス・ヘブン》面だとデッキを削られたりする。
光闇自然
テーマはデーモン・コマンド
闇に寄せやすいわけではないと思っていたが、いけそうな予感もする。実態は後編で。
性格は後ろ寄りでランプ型だと思っている
《偽りの羅刹 アガサ・エルキュール》など19弾の光デーモン・コマンドも混じっている。うまく使えればそれなりに強いか。
《偽りの悪魔神王 デス・マリッジ》の使い方に苦心しそうだが、マナ加速はまあまあできるし、《母なる星域》があるので昔よりだいぶまし
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初動が少なく、自然7と初動用の文明も少ない。トリガーも最低枚数しかないため、感触が良くなかった。ミラーに3回もあたったこともあり、トリガーに必死に頼るゲームがなかったことも幸い。
使っていて《罪英雄 クロノパギャラ》が強かった。相手クリーチャーに攻撃強制させるのも、離れる時の山札回復もとても偉い。
光火自然
テーマは速攻
光に寄せやすい。速攻とは名ばかりなイメージだが、《超次元ムシャ・ホール》とかいるのでやれないことはないかも。一応ビートダウンは可能。
前期の環境で強かった《聖霊龍王 ミラクルスター》が提示対象になっている。受けが強いが、コントロールを相手にしたくない。デッキビルディングでどこまで対応できるか。
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火が入っていないため、即時打点に苦労する色になった。除去耐性持ちが多めで、コスト通りにクリーチャーを連打して殴ったら勝ってた試合もちらほら。一方で絶望の5ターン初動もあったが、何とか。
《連珠の精霊アガピトス》はセイバーと共にやってくるのがお気に入り
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《聖霊龍王 アガピトス》を積極的にピックしていたら《偽りの王 ナンバーナイン》が3枚もいるという不安になるデッキになった。ただ、コスト軽減が偉く、一回《ナンバーナイン》が活躍して勝ちを拾えた。
唯一自然文明を含んでいる《居合のアラゴナイト》も、ちゃんと1回は出した。《聖霊龍王 アガピトス》様々である。
水闇火
テーマは墓地利用だが、タイトル詐欺。
アウトレイジが出やすい組み合わせで、ドロンゴー軸、優秀なVRを用いたビートダウン、墓地ソース風味など色々できそう。その場その場の対応力や構想が問われ、失敗すると苦しくなる。
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《武闘将軍 カツキング》や《絶超合金 ロビンフッド》が1枚も提示されず、少々下振れしたと思っていた。ただ、構築を1巡目から《無限皇 ジャッキー》に寄せていたため致命的にならずにすんだ。1パン《秘拳カツドン破》→《 地獄魔槍 ブリティッシュ》すると相手のリソースが崩壊する。
水闇自然
テーマはファンキー・ナイトメア
闇に寄せやすいテーマとなっている。
ボロフ達の強さを体感できる。
ここにも《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいるのは本当に謎だが、他が強い。《超次元バイス・ホール》も提示されるので、こんなにいいのか?と思うほどメンツが強い。盤面コントロールもできるし盤面以外にも干渉可能。考察したらtier上位には入ると思う。トリガー10でノートリしなければ勝つ。《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》は闇以外のドラグナーが攻撃する時にも反応するので、頭に入れておくこと。
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ピックの時点で上振れしている。《凶英雄 ツミトバツ》も強く、相手の盤面を一発で壊滅させた。
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相変わらず闇自然の構え、やっぱりカードパワーが他よりイカれている。
トリガーも多く取っており、受けが強い。除去が難しい《高貴の精霊龍 プレミアム・マドンナ》を2体出されてもなぜか勝った。
手札破壊がないのが唯一の欠点か
水火自然
テーマはビートダウン
自然に寄せやすいイメージがあるが、デッキを組もうとすると最強カード《龍覇 グレンモルト》の存在があるため、自然に寄せにくい。それでも《邪帝斧 ボアロアックス》が強いので、デッキにはなる。
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《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》が魅力的だったので、水や火にも気配りすることにした。
ミラーから《龍覇 グレンモルト》が着地しない。トリガーがここぞで引ける、最後は相手のトリガーをかわすなど、運も味方した。
闇火自然
テーマはドラゴン
《フェアリーの火の子祭》がうまくいけば最強
他の1色に寄せやすいものと比較すると、体感、火単に寄せやすいとは言えない。それ故にマナ武装7がきつく、《次元龍覇 グレンモルト「覇」》が好きになれない。相方は強いのでそれ目当てか。《怒英雄 ガイムソウ》のナーフの余波がここにも。ただ、5なら何とかなるので、《超戦龍覇 モルト NEXT》や《二刀龍覇 グレンモルト「王」》は有力。
マナを貯めて強いカードで勝つイメージだと思っている。
意外と盤面をとる展開もやりやすそう。コントロールデッキとして組むのも一考の余地あり。
小ネタ 《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》について
このピックでは《連唱 ハンゾウ・ニンポウ》が光水闇と光闇自然のみで確認されることから、特殊のカードに該当すると考えられる。これを2枚ピックし、11マナ溜めているとデッキ切れを回避できる。手札から打って墓地からリサイクルで打つことで山札に戻るのだ。問題は相手も同じことをしたらゲームの決着がつかなくなることだ。ここでとれる選択肢は3つ。
一つ、相手がリタイアするのを待つこと。
二つ、自分がリタイアすること。
三つ、99ターン目まで繰り返す。
後攻プレイヤーの99ターン目でデュエルに勝敗がつかない場合、両プレイヤーは敗北となります
その他サポート→ヘルプ→オリジナルルール→ターン
最後の選択肢をとると、生きてる内に一回使うかどうかのルールが発動することになる。
紙のデュエマならば、始めた側ではないプレイヤーが打開するのが望ましいだろうか。
4.5 断片化したループについて
お互いに任意の行動を選択することで、ループが継続されゲームが進行しない場合、ターン・プレイ
ヤーが違う行動を行ってループを止めてゲームを進行する。なお、この時に別の能力が誘発してい
た場合は、その能力を指定した回数だけ行ったかのように処理することができる。
カジュアルな対戦なら相手と交渉してノーゲームにすることができる。相手の顔も見えないデュエプレだと交渉の余地がないため、納得がいく決着をつけられないかもしれない。
後編に続く
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