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【クイピ】23.5弾環境「光水闇:呪文コントロール」【デュエプレ】

ごきげんよう。

当記事は23.5弾クイックピックで(執筆時点で)6回全勝したドロマー(光水闇)に関するメモです。
メモなのでほぼ全編主観で構成されています。

※以下の文明の略称を使用します。

🟡🔵⚫️ 光水闇→ドロマー
🔵⚫️🔴 水闇火→クローシス
⚫️🔴🟢 闇火自然→デアリ
🔴🟢🟡 火自然光→リース
🟢🟡🔵 自然光水→トリーヴァ

🟡⚫️🔴 光闇火→デイガ
🔵🔴🟢 水火自然→シータ
⚫️🟢🟡 闇自然光→ネクラ
🔴🟡🔵 火光水→ラッカ
🟢🔵⚫️ 自然水闇→アナカラー

環境概観

環境を大雑把に見ると、全体的に優秀な小型が多いビート系の色が優勢で、そこにトリガー枠で受けつつ高レア枠で制圧していくコントロール系が対抗している感じ。
コントロールには高カードパワーの高レア枠で圧倒するビッグマナ系が強いが、ビートダウンに押され気味に見える。

以下では各テーマの特徴をざっくりと述べる。

ビート系にはデイガ、リース、ラッカ、シータが該当。

・デイガ:ヒューマノイド🟡⚫️🔴
火の《ヴァルブレア》《爆炎舞 ヒビキ》をはじめとしたヒューマノイドに寄せた形が強力で、安定した出力を誇る。《無敵剣 プロト・ギガハート》など強力なドラグハート・ウェポンも出やすい。トリガーも《ボルメテウス・ホワイト・フレア》など有用なものが揃う。

・ラッカ:速攻🔴🟡🔵
速攻とは名ばかりの、ドロンゴーや5コスト超次元呪文が主軸のミッドレンジ。《超合金 ロビー》などで手札を維持しつつ削り、タップやバウンスも駆使しつつ多数のスピードアタッカーで押し込む。高パワーは《武闘将軍 カツキング》《イズモ》くらいで、全体のパワーラインが低め。

・リース:ビートダウン🔴🟢🟡
《ガントラ・マキシバス》らマナ加速するクリーチャーから《永遠のリュウセイ・カイザー》や《弐刀龍覇 グレンモルト「双」》などの大型に繋ぐミッドレンジ。《居合のアラゴナイト》など小粒も優秀で押し込む力が強いが、手札が細く崩れた際の立て直しは難しい。

・シータ:リキッド・ピープル🔵🔴🟢
高レアに《超閃機 ジャバジャック》や《金属器の精獣 カーリ・ガネージャー》、《龍覇 M・A・S》がおり、手札を補充してのビートダウン戦術が主。7マナのSAも複数存在。
トリガー枠で《フェアリー・シャワー》などが出るため受けが弱くなりやすく、先述の進化獣によるビートとマナ加速カードが噛み合わない。


コントロール系はドロマー、トリーヴァ、クローシスの3つ。(トリーヴァはミッドレンジとも解釈できる)

・ドロマー:呪文コントロール🟡🔵⚫️
豊富な妨害と優秀なトリガーで相手の攻め手を枯らし、フィニッシャーを立てたりデッキ切れを狙ったりして確実な勝利を目指す。
詳細は後述。

・トリーヴァ:ブロッカー🟢🟡🔵
水自然特有の手札・マナリソースを活かして、《龍覇 セイントローズ》からの大型ブロッカーの着地、タップキルによる制圧を目指す。《ヘブンズ・ゲート》を盾に仕込む手段もある。
各種ドラグハート・クリーチャーによりトリガーをケアした比較的安全なフィニッシュを狙える反面、ハンデスや破壊除去に弱いという弱点もある。

・クローシス:墓地利用🔵⚫️🔴
闇単色のファンキー・ナイトメアが多く、ハンデスと除去が得意。破壊と展開を兼ねる《滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル》が際立って強力だが、毎回出現するとは限らない。闇に寄せるのかも含めピックが難しいテーマ。


ビッグマナ系はネクラ、デアリ、アナカラー。

・デアリ:ドラゴン⚫️🔴🟢
《二刀龍覇 グレンモルト「王」》《暴龍事変 ガイグレン》が出現する。《フェアリーの火の粉祭》も出やすく、火と自然に寄せたピックになることが多い。
多くのテーマに《スーパー・エターナル・スパーク》や《終末の時計 ザ・クロック》が配られるため《モルト「王」》のワンショットの成功率はさほど高くない。別途《最強熱血 オウギンガ》から出すクリーチャーのピックが必要になる点も足を引っ張る。

・ネクラ:ゼニス⚫️🟢🟡
マナ加速とゼニスというわかりやすい構造。中継ぎの闇エンジェル・コマンドも多数出現する。後ろ寄せになる都合上ビートダウンには弱く、トリガーが上振れないと厳しい。

・アナカラー:マナ利用🟢🔵⚫️
ピックによっては《龍覇イメン・ブーゴ》を軸とした横展開のビートダウンになる。遭遇した回数が少ないため情報をあまり得られなかった。シータ同様受けは弱めで、盤面に干渉しづらい印象。


個人的に「全勝を狙う上でどのテーマを取りたいか」を軸にランクをつけるならば以下のようになる。労力削減のためTier表にはしなかったがご容赦いただきたい。

A
デイガ、ドロマー、ラッカ、リース

B
トリーヴァ、クローシス、デアリ

C
ネクラ、シータ、アナカラー


ドロマーの基本方針

大抵の場合、妨害とトリガーで相手の攻め手を削って長期戦に持ち込み、リソースを削り切って詰める。
トリガーを仕込むかデッキ切れを狙うかで安全なフィニッシュができるので、トリガーケアなどを考える必要がない

どのようにピックしてもこのゲームプランになるためピックの方針も立てやすく、大雑把に

1.序盤の妨害(除去とハンデス)
2.序盤で自分の動きを通すカード(チャージャーなど)
3.中盤以降耐久に使うカード(ブロッカーや盾追加)
4.詰めに使うフィニッシャー
5.除去を兼ねる防御トリガー

というようにある程度決まった役割を担うカードをピックしていくことになる。
これらの点に由来する"簡単さ"がこのテーマの大きなメリット。

序盤は基本的にはチャージャーを撃って、5〜6コスト帯のパワカを押し付けていく。相手が殴ってくる場合は盾から手札を補充できるため、無理してまで除去を当てる必要はなく、防御面は後から《エメラルーダ》を1枚使うだけで間に合うことも多い。

ゲーム終盤は、①デッキアウトを狙うプランと②フィニッシャーで詰めるプランに分岐する。大枠は変わらないが、ピックできたカードによって動きが多少異なってくる。

①では《スペルサイクリカ》が重要。除去呪文やタップ呪文を使い回して、相手の攻め手を完全に枯らす。

デッキアウトを狙う上では、山札を減らさずにリソースに変換できるカードの重要性は非常に高い。
墓地回収の《スペルサイクリカ》《デ・バウラ・チャージャー》《リバイヴ・ホール》《メタフィクション》《ガナル・スクリーム》、盾回収の《エメラルーダ》が該当する。墓地蘇生の《デス・ゲート》《インフェルノ・サイン》も有用。
《ガチンコ・ジョーカー》も手札が減らないため実質的な1ドローになる。

山札回復になるカードは《エクストラ・ホール》《リンシャンカイホ》、山札に戻る《スペルサイクリカ》、手札を山札に戻せる《龍素解析》がある。

勝ち筋としてデッキアウトが最も太いと言っても過言ではなく、ピック段階から見据える必要がある。裏を返すと山札を減らすカードは積極的にはピックしづらい。

②のフィニッシャーで詰めるパターンは、相手の《ガイグレン》などによる一発逆転の可能性がある場合や、山札枚数がこちらの方が少ない場合に実行する。ただし山札枚数で勝っていて①を実行している最中でも、十分に安全だと判断すればこちらに移行しても構わないだろう。

この場合、最終的に《エメラルーダ》でトリガーを仕込む、《インディゴ・カイザー》を立てるなどして安全な体制を作り上げて、《DDZZ》や《ランブル・レクター》で殴り勝つ。ただ過剰打点を作るだけでも十分なことも多い。
《エメラルーダ》は滅多なことがない限り1枚はピックできるが、できなければ《アクア・スーパーエメラル》か《霊魔の覚醒者シューヴェルト》でもよい。

さらに別のルートとして、③《バイス・ホール》早撃ちで即覚醒プランもある。頻度は高くないが、相手に除去が少なく、かつこちらがチャージャーを多めにピックしている場合に実行できる。
ゼニスに対して試合を長引かせないのも一つの戦術。
基本的に試合時間が長くなるカラーなので、早期決着は体力的・精神的負担が小さいという点でもメリットになる。


弱点は、盤面の複数のカードに干渉する手段に乏しいため、横に並んだ相手クリーチャーを対処しづらいこと。
こちらの小型クリーチャーが弱い点も相まって、ラッカやデイガに横展開されながら盾を攻撃されるとピンチになりがち。

《スーパーエメラル》や《エメラルーダ》で耐え忍んで《カナシミドミノ》で一掃するなどの策を講じる必要があるだろう。


対面毎のプレイングの指針

後日追記するかもしれない。

追記:しない。


ピックしたいカード

星の数は優先度。
星3つは最優先で取りたいカード、星1つはそこそこオススメのカード。

マイナーなカードも含まれるが、能力・効果については各自カードリストを確認されたし。

VR以上

★★★
《龍素記号Sr スペルサイクリカ》
耐久プランを組み立てる軸になるカード。強力な呪文が多く出現するためバリューが高く、撃つ呪文には困らない。

《超次元バイス・ホール》
《DDZZ》は足止め役とフィニッシャーを兼ねる。除去呪文が乏しい対面では、5t目に出して即覚醒し殴りにいってイージーWINを狙うことも。

《音感の精霊龍 エメラルーダ》
対ビートでの耐久に使う他、トリガーを仕込んで逆転不可能な盤面を作る事実上のフィニッシャーとしても扱う。蘇生や墓地回収で複数回使えるようにピックしておきたい。

上記3種はそれぞれ最低1枚はピックしたいが、妥協するならバイスホールを外すことになるか。

★★
《超次元リバイヴ・ホール》
ハンデス対策、ホネタン等の使い回しなど用途は様々。ガチンコジョーカーやサイクリカでボトムがわかっていればランブルの覚醒も容易。


《超次元シャイニー・ホール》
《無法神類 G・イズモ》
《ガンリキ・インディゴ・カイザー》
《龍素記号Mj リンシャンカイホ》
《壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ》


R

★★
《学校男》
軽量除去。デスゲートで使い回したり、サイクリカを山札に戻したり。

《次元院の霊騎アスファル》
リバイヴホールが取れているなら。シュヴァルは割と簡単に覚醒する。

《ヤミノ・ストライクSP》
上に同じ。システムクリーチャーを潰すことも一応可能。


《希望の親衛隊ファンク》
《超次元エクストラ・ホール》


UC

★★★
《ガチンコ・ジョーカー》
中速以下のあらゆる対面を破壊するカード。
ビートダウンが手札を盤面に吐いた後だと腐ってしまうが、そうでない多くのデッキに対して2ハンデスがゲームを決めかねない効力を発揮する。
このカードのためだけに優先的にチャージャーをピックするレベル。

★★
《アクア・スーパーエメラル》
暴発はできず手札も確定で減るが、トリガーを仕込むだけなら十分すぎる。

《西部人形ザビ・バレル》
ハンデスとブロッカーで遅延。軽くて使いやすい。

《天界の神罰》
軽い確定除去。イズモやブータンには効かない。


《封魔聖者シャックル・アーマ》
《スペルブック・チャージャー》
《ブレイン・チャージャー》


C

★★★
《虚構の支配者メタフィクション》
ミラーマッチのリソースゲームを破壊するクリーチャー。6-6500ブロッカーというスタッツもCとしては破格。
最優先とは言ったものの、1枚は欲しいが2枚は要らないといったイメージ。

★★
《パニッシュ・チャージャー》
山札を減らさずにアドバンテージが取れるチャージャー。ガチンコジョーカーとの噛み合いも◎。

《黒神龍アバヨ・シャバヨ》
学校男と同様の役割が期待できる。

《ゴースト・タッチ》
《特攻人形ジェニー》

意外と少ない軽量ハンデス。こちらの手札も減るが相手が積極的に攻撃してくるならば問題はない。


《ピーピング・チャージャー》
《ヘブンズ・チャージャー》
《トロワ・チャージャー》


トリガー

★★★
《地獄門デス・ゲート》
1枚で2枚のカードに触れる可能性があり、さらにサイクリカなどで使い回せばリターンは倍々になっていく。

《DNA・スパーク》
全ストップ系トリガーの中でも、シールド追加で相手のリーサルをずらせる点とサイクリカで使い回せる点が優れている。

★★
《終末の時計 ザ・クロック》
全ストップのクリーチャー。デスゲートで使い回せるのが長所だが、デスゲートならクロックを蘇生しなくても攻撃を止められることが多い。

《支配のオラクルジュエル》
スパーク効果はもちろん、苦手な横並べに対して数を減らせる点で除去効果が有用。手打ちは遠い。

《骨面人形ホネタン》
防御トリガーとしても軽量除去としても序盤に強いカード。4コストドラグナーを破壊できる。


《スーパー・エターナル・スパーク》
《インフェルノ・サイン》
《トゥルー・ヘブンズ》


全勝ピック例

ジョーカーは取れなかったがリバイヴホールとシュヴァルを取れたので、ランブルやメタフィクションを並べて覚醒させることを念頭にプレイ。


高レア枠が大当たり。ジョーカーを想定してチャージャーを多めに取ったが拾えず。
トリガーが強めだったことが幸いし、結果的にブレインチャージャーはあまり使わずにアウトプランを通していけた。


当たりの高レアに加えてデスゲート、DNA、ジョーカーまで完備。言う事なし。


殺意のジョーカー3枚。
チャージャー枚数は控えめでバイスホールもない。
さっさと手札を枯らしたらアウトに持ち込む。サイケデリカはともかく、シューゲイザーはエメラルーダやファンクを出せるためそれなりに使う機会があった。


エメラルーダを取れず。シャックルアーマとチャージャーが計5枚。
5t目にジョーカーまたはバイスホールを撃ち、さっさとDDZZを覚醒させるプランで、全試合殴り勝ち。


パワカばかりを優先してピックしていたら酷いマナカーブになってしまったが、ビート対面が少なかったため助かった。
3枚のエメラルーダで固めて基本はアウト狙い。


追記:
7回目。あまり強いピックはできなかったが対面に助けられ、全試合アウト勝ち。
サイン+リバイヴ+メタフィクションでリソースを持続させることができる。


追記:
8回目。4コストのバリュー高め。

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