読みあいの基本的な考え方(仮)

体力ゲージなし、連続技もなし、ガードもなし。
攻撃が当たれば(だいたい)一撃死。


雰囲気的に「技の差し合いに命を賭けるゲーム」っぽいにおいがしてくるが、基本的にこのゲームでは攻撃の後隙が少ない上、派生攻撃以外はバックダッシュで攻撃の後隙をキャンセルできる。
このため、中距離での「リーチの長い置き技」が非常に強く、差し合いゲーにありがちな「見てから技を差し返す」ことはごく一部のキャラ・技を除いて不可能である。
そして、ガードのような安定した防御方法がないため「攻撃ボタンを押すこと」が防御にもつながる。
このため、一般的な「2D格闘ゲーム風差し合い」とはやや違った読みあいをする必要がある。

今回は本ゲームの基本的な技の振り方、読みあいの基礎を記述していきます。


<中距離(お互いの技がギリギリ当たらない位置)>
上述のとおり「置き技」が強いため、お互いに地上横斬り等、リーチの長い技を振ってけん制をしていく。
基本的にこの間合いを保っていても一生決着がつかないので、お互いにどこかで「もう一歩だけ近づいて、相手に技がギリギリ当たる位置で技を振る」か「置き技を一方的につぶせる奇襲攻撃をかける」か、または「相手の技の隙を見計らって近づく」かを仕掛けることになる。
なお、この中距離のけん制合戦で、「一方的に攻撃が当たってしまう組み合わせ」や、「一方が、相手のけん制技に対して取れる行動がほとんどない組み合わせ」は、その時点でキツめのキャラ差をつけられている。

「もう少しだけ近づいて、相手に技がギリギリ当たる位置で技を振る」行動に対しては、最速でけん制技を置くことで、相手の技の出がかりをとがめることができる。

最速での置き技に対しては、「置き技を一方的につぶせる奇襲攻撃をかける」行動がヒットするが、奇襲攻撃が読めたら「ボタンを押さずに(奇襲攻撃が当たらない位置まで後ろに下がるとなおよし)様子見」が有効。
奇襲攻撃は発生が少し遅いものが多く、またモーションが大きいものが多いため、様子見をしていれば容易にさばけるものが多い。
また、一部の奇襲攻撃(ジャンプ低空縦斬り)は空振りすると確定反撃を取れるため、少しだけ後ろに歩く等で奇襲攻撃を空振りさせると、非常によろしい。

「様子見」に対しては「もう少しだけ近づいて技を振る」行動がヒットしてしまう。
そのほか、後ろに下がっている場合は、相手にその分だけ前に歩かれてしまうため、自身が画面端へ追い込まれてしまうことになる。
基本的な中距離での読みあいのベースはこの3すくみである。

なお、「相手の技の隙を見計らって近づく」行動は決着に直結せず「決着をつけるためにインファイトを仕掛ける」ための準備にしかならないので、3すくみの枠内には入らない。
「相手の技の隙を見計らって近づく」行動に対しては、けん制技の派生を出し切ることで、相手の接近行動をとがめることができる。
ただし、相手の接近行動を見てから派生を出し切るのはやや難しい上、派生技はキャンセルできないことが多いため、派生技出し切りまで読まれてしまうと派生技の後隙を狩られてしまう。


<近距離戦(お互いの技が当たる位置)>
お互いに最速で横斬りを出すと相殺になる位置。
上述のとおり、このゲームは攻撃ボタンを押すことが防御につながるため、お互いが攻撃・防御を兼ねた最速地上横斬りを出し、相殺になる状況が基本となり、ここから読みあいがスタートする。
なお、この時点で「どちらかの最速攻撃が一方的に勝つ」状況にある場合は、その時点でキャラ差をつけられている。

お互いに最速地上横斬りを出していては一生決着がつかないため、どこかで「仕掛ける」必要が出てくる。
ここで「再度、最速地上縦斬り」「弾き」「遅らせ地上横斬り」「地上横斬りに一方的に勝てる奇襲攻撃」「早出し対空(おもに地上縦斬り)」「一部キャラの強斬り」が選択肢に上がってくる。

「再度、最速地上縦斬り」は相手の遅らせ地上横斬りや、強斬りに対して行う。

「弾き」は、相手の最速地上横斬り、早めの奇襲攻撃に対して行う。
相手の攻撃を受け流し、有利フレームを作ることができる。
弾き後に確定する攻撃はないが、弾き後の最速地上横斬りに対して、相手側は「弾かれた後に最速地上横斬り」で相殺を取ることができない上、地上横斬りに勝てる奇襲攻撃を出すのも難しい。
このため、「弾き」後は相手に対し有利な読みあいを仕掛けることが可能となる。

「遅らせ地上横斬り」は、相手の「弾き」「早出し対空」に対して行う。
相手の弾きやキャンセル不可攻撃の隙に刺すイメージである。

「奇襲攻撃」は、相手の最速or遅らせ地上横斬りに対して行う。
近距離戦になると、奇襲攻撃をギリギリの間合いでかわすことが難しいことが多いため、読まれていても痛手を負わないことが多い。

「早出し対空(地上縦斬り)」は相手の逃げジャンプや、奇襲攻撃に対して行う。
逃げジャンプは弾き仕込みで逃げられてしまうこともあるが、奇襲攻撃に対しては早出しすることでほぼ一方的に勝つことができる。
地上縦斬りが対空として機能しないキャラは、ジャンプ低空斬りなどで代用。

「一部キャラの強斬り」は、相手の弾きや、遅らせ地上横斬りに対して行う。
基本的に「様子見」に対して、強斬りを当てるイメージ。
強斬りが遅いキャラは使えない。
猿は全身無敵があるため、一部キャラの最速地上横斬りに合わせることもできる。

近距離戦の読みあいの基本はこんなところ。


<総括>
ガードがなく、攻撃ボタンを押すことが防御につながるこのゲームでは、基本的に「最速で攻撃ボタンを押す(地上横斬りを出す)」が一番安全な行動である。
だが、お互いに「最速地上横斬り」を振っていては一生決着がつかないため、相手の最速地上横斬りを狩るために、何かしら行動を変える必要がある。
これらの行動はどれも「完全に読まれていると危険」であるため、ある程度のリスクを覚悟して、行動をする必要がある。
ここで、読みあいが発生してくる。

・「相手がボタンを押すタイミング」を読み、それを咎める行動を(ある程度のリスクを背負って)しっかり選択できるか。
・いかに、相手側に「こちらがボタンを押すタイミング」を悟られないようにするか。

が、このゲームの対人戦攻略の重要なポイントである。


(いずれ追記していきたい)

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