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エクストラのすゝめ

はじめまして! ざくろ(@ZAKURO_865)と申します。

普段は池袋のポケステなどの大会に出るなどの活動をしてます。

1.はじめに

ポケカには「スタンダードレギュレーション」(以下スタン)と「エクストラレギュレーション」(以下エクストラ)の2つのレギュレーションが存在します。ポケカにおいて、スタンの方は人気があるのですが、エクストラはあまり人気がないように感じます。「エクストラはBWからのカードがほぼ使えてカードプールが広くてわからない」や「スタンと違ってややこしい」というのをよく耳にします。ただ、エクストラバトルの日のためだけにエクストラのデッキを組んだという人も少なくないはずです。ちなみに自分もそのうちの一人です。

そこで、エクストラをもっとたくさんの人に広めていきたいと思いこの記事を書くことに至りました。今回は自分の知っている限りのデッキを上げていきたいと思います。これからエクストラを始めようと思う人はもちろん、エクストラのトレリ等に出る際のデッキ選びの参考になっていきたい、と思います。

2.デッキの紹介

それでは、デッキの紹介をしていこうと思います。

主に

・デッキの回し方の簡易的な説明

・それぞれのデッキの強み

・有利・不利相手

・個人的に思うこと

という構成で話そうと思います。

今回はとりあえず5デッキを紹介していこうと思います。

(今から紹介するデッキは先行サポが使えなくなった、11月29日以降にトレリ優勝したものや実際対戦したことのあるデッキになります。ご了承ください。また、回し方についてもあくまでも一例です。デッキの種類によっては異なる回し方をします。これが正しい、というのはないので最終的には自分にあった回し方をするのが一番です。)

※4/29更新:参考としてデッキレシピを追加しました


①オロヨノハンデス(ミロカロス型)

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cl愛知で成績を残してから使う人が爆発的に増えたデッキです。初心者でもわかりやすい立ち回りをします。

◆主な回し方

ほとんどの場合、先攻を取ります。

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→シェイミ、デデンネ等とバトルコンプレッサーを使い、ヒンバス2体(保険のために)とトラッシュに基本超エネルギーを3枚送る。

→次ターンにミロカロスに進化→特性エナジーグレイスを使い、オロヨノにエネを加速。

→特性を使ったことにより、サイド差ができたのでエリートトレーナーを使用。

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→相手のハンドが3枚になったところに技ナイトウォッチャーでハンドを一枚にして相手の事故を誘う

といった流れになります。かなりの確率で成功すると思います。

◆このデッキの強み

なんといってもハンデス。

手札が0枚でなくともトップ解決しなければ相手は展開していくことができず、一方的に殴り続けて勝つことができます。

◆有利不利相手

・有利相手…ほとんどのデッキだと思います。あのLOですら手元に潤滑油がなくなった瞬間に弱くなってしまいます。

・不利相手…弱点を突く悪タイプ(ゾロ系・ゲコゾロetc)やエネ破壊をするデッキ、ラボネクなどのすべての特性を封じるデッキ等が挙げられます。しかし、オロヨノ側も対策していることが多々あるので一筋縄ではいきません。

◆個人的な感想

このデッキは今のエクストラにおいて最強格であるので今から組む人にはこのデッキを勧めます。1つ、忘れがちなのがバトル場にソーナンス(がまんのかべ)を置いているせいで、ベンチのヒンバスの特性もぐるが消えてしまうことです。特にガブギラなどベンチ狙撃系には悪用されてヒンバスを狩られてしまいます。相手がベンチを狙撃するようなデッキだった場合には、2体以上立てるか、一体しか立たない場合はソーナンスを無理に前に置かないことです。

◆デッキレシピ

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先攻を取れた場合はソーナンスを前にしてネクロズマ(あかつきのつばさ)かソーナンス自身に軽石を貼るのが理想であり(ただし、ガブギラのようにベンチに攻撃手段を持っている相手だとわかっていたら違うポケモンを盾にするほうが良いです)、惜しくも後攻になった場合はゲンガー&ミミッキュのgx技で擬似的に先攻と後攻を入れ替えます。(ただし、ラボネク相手ならなるべくペイルムーンgxを使ったほうが良いです。しあわせタマゴの効果が発動しない上、相手が入れ替えなければサイドを2枚取ることができます。)


②不死鳥レシゼク(+三鳥)

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去年のエクバから猛威をふるい始めたデッキです。gxやTag相手にはレシゼクで、苦手なラボネクには三鳥のgx技で一掃する、といったコンセプトのデッキです。

◆主な回し方

先行で技が使えるルールが復活しない限り、後攻を取ります。

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→スカイフィールド(以下スカフィ)+デデンネ+シェイミ+テテフで必要札が揃うまで山を掘り続け、また、ホウオウEXと基本エネルギーのほとんどをトラッシュに送る。

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→レシゼクにダブルドラゴンエネルギー(以下ダブドラ)を手貼りし、特性ふしちょうのお祈りゲーをします。

→運良く表が出た場合、後1から最高270(ハチマキつければ300)ダメージを与えることができます。

◆このデッキの強み

誰がなんと言おうとやっぱり、高火力とぞの火力の持続性

ポケカのHPのインフレが進む中で、270という火力を比較的容易に出すことができるのは優秀すぎると言えるでしょう。

◆有利不利相手

・有利相手…tagやgx主体のデッキ。三神が登場してからは非エクにもある程度対応できるようになりました。

・不利相手…ラボネクなどに特性を止められたり、LO系のような嫌がらせデッキ。弱点を突いてくるサナニンフは初動が遅いため、オカルトマニア(以下オカマニ)連打でもされない限り、勝てます。

◆個人的な感想

体感的に全盛期のレシリザに似たものを感じます。(自分も握っていましたw)高火力、伝説ゆえのかっこよさからロマンで握っている人が多く、握っている人の愛を一番感じるデッキだと個人的に思っています。しかし最近、オロヨノにがまんのかべソーナンスが採用されていることからあまり見かけなくなりました。

◆デッキレシピ

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フィールドブロアーが他のデッキよりも多い理由:ラボネクのサイレントラボを割るため、というよりも、スカイフィールド貼る→ふしちょうでホウオウがベンチにくる→次ターンブロアーでスカフィを破壊→トラッシュに戻る→またふしちょうを使うという動きをしていきたいからです。


③ラボネクダスト

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登場以来環境に居続けるラボネクダスト。後1から170という打点を出しながら、エネトラッシュも兼ねる非エクの最強格。剣盾でしあわせタマゴが再録されたことによりさらなる強化を得たデッキ。

◆主な回し方

こちらもレシゼクと同様に後1から技を打っていきたいので後攻を取ります

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→ウルネクとヤブクロンをある程度並べます。(ヤブクロンは好みで使い分けるのがいいと思います)使われるのは主にこの3枚だと思います。

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→この3枚がなるべく揃うようにしたいです。そのためにトレーナーズポストやじてんしゃ、プラターヌなどを積極的に使っていきたいです。

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→このあとにワンパンされ続け(る前提で)、ポケモンとエネが枯渇するのでセンパイとコウハイを使っていきたいです。

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また、スタジアムはすぐ張り替えられてしまうのでダストダスを2ターン目には立てておきたいです。ダストオキシンを発動させるためにポケモンのどうぐをつけなければならないので、ダストダスにかるいしをつけます。(絶対的にかるいしである必要はないのですが、逃げエネが重たいので延命のために呼ばれることがそこそこあります。)

◆このデッキの強み

特性を止めながら、非エクで170出すというそのコスパの良さ。

オロヨノにも十分に立ち向かえるのでこの先も活躍すると思います。

◆有利不利相手

・有利相手…ダストオキシン以外の特性を使うデッキほぼ全て。サイドレースも有利なので事故らなければほぼ勝てると言っていいでしょう。

・不利相手…ヤミラミLO。最近たまに見る、ブロアーや混沌のうねり、ザオボー等を厚く採用している対ラボネクも意識したオロヨノデッキにはいくら特性を止めても太刀打ちできません。

◆個人的な感想

このデッキは強い。自分自身このデッキを現在進行形で握っています。トレリ優勝の型には見られませんが、人によってはカスキャダートじてんしゃをつんでいる人がいて面白いと思いました。

◆デッキレシピ

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個人的に思うのが、ウルネクって素の火力が170しかない、っていう問題でシェイミ、デデンネ、テテフ辺りを倒すには問題ないのですが、基本前で戦うのはtag(もしくは非エク)であり必ずと言っていいほど2パンを強要されます。2パンになるデメリットとして毎ターンダブドラを用意できなければなならないことがあります。特殊エネが手札にそのまま返ってくるのは今現在、時のパズルしかありません。スペシャルチャージ→センパイとコウハイで回収ができれば良いのですが、毎回それが実行できるとは限りません。そんな問題を解決するためにカウンターエネルギーを採用しつつ、ウソッキー(技:まねっこ)[ちなみに東京だと高いです、一枚500円ほどしました。ノーマルカードなのに…。]かダストダス(技:ごみなだれ)のどちらかを採用することにより、技の上限が上がり、相手の意表を突くことができます。(ごみなだれの場合、20×なので、例えばトラッシュにグッズが15枚あれば300もだせます。ただし、トラッシュの確認を試合序盤にしてしまうと相手も注意してくると思います。)(まねっこの場合は、相手依存になってしまうので必ずしも強いとは言えません。また、基本エネルギーをトラッシュするような相手レシゼクのように、相手によっては技の条件を満たせないこともあります。)

➃ゲコゾロ

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ゲコゾロってやっぱりかっこいい。

◆主な回し方

こちらも先述した2つと同様、後攻を取ります。

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→とりあえず場を展開します。ダークパッチとピーピーマックスは積極的に使っていきます。(最低でもゲコゾロに2枚、ダークライに3枚)

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また、ダークライはトラッシュからベンチに復活&自分に1枚エネ加速をするので、ボール系統やバトルコンプレッサー等でトラッシュに送るのが理想です。ダークパッチもあるためエネは余分にトラッシュに送ります。


→あとはひたすらゲコゾロで殴るのが理想ですが、一撃で倒せない相手にはダークライのgx技で気絶させます。そのため、毒催眠光線を積んでる人が多いです。

◆このデッキの強み

火力と柔軟性を兼ね揃えたオールラウンダー

tagを一撃できながらも、エネバウンズやエネトラッシュなどにもある程度対応できるのはこれ以外に類を見ません。

◆有利不利相手

・有利相手…tag主体のデッキ。オロヨノに弱点をつける点は非常に優秀。

・不利相手…みんな大嫌いラボネク。あとは対抗策がないLO系統。グッズ依存しがちなのでモクナシもあなどれません。

◆個人的な感想

始めたての頃このデッキを組もうとしたのですが、1から揃えようとすると意外と高い…。また、ラボネク使っていて負けた時相手のデッキにレッドバイキングアクジキングが入っていて常に2枚取られ続けました。

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◆デッキレシピ

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実はちゃんと組んだことがないのでこんな単純な構築になっています。三神型も存在するので、ダークライ+毒催眠光線にするか、三神+ダブドラにするか、悩むところ。また、ムゲンゾーンで悪タイプ強力されるらしいので、このデッキはまだ伸びしろがありそう…。(感想をただ述べるだけになってしまいすいません)

➄モクナシ

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LOが環境に来てから急激に握る人が増えたデッキ。個人的に握るのも対面で当たるのも一番嫌いなデッキ。

◆主な回し方

早めにグッズロックしていきたいので後攻を取ります。

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→場にモクナシとナゾノクサ、サルノリ(フシギダネ)を並べるため、アズサ・ソニア、またラフレシアを立てる前なのでネットボールも使っていきます。(最近インテレオンが環境にいるため、サルノリはなるべくスターターに収録されているHP70を採用するのがベストです。)

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スーパーグロウは2回使わなければいけないので、場が整うまでザオボー・ワンダーラビリンスで相手のテンポロスを誘います。

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◆このデッキの強み

後1からのグッズロック、そしてgx技によるエネバウンズ。

まさに殴れるLO。

◆有利不利相手

・有利相手…グッズ依存のデッキ。あのラボネクですら止まります。

・不利相手…先行1ターン目に盤面が揃うことのできるようなデッキモクナシをワンパンするような相手(=シェイミ・デデンネで展開していくゾロラッタ、レシゼク等)。

◆個人的な感想

ゴリランダーが登場してからフシギバナはほぼ全く見なくなりました。理由としては、1.アセロラで回収したあと、ボルテージビート+手張りで攻撃できること2.LO対策で入れてるタケシのガッツと相性がよく、山に戻す→ボルテージビートがすぐにできる、という点でゴリランダーが優秀だからです。このデッキはラフレシアがやられた途端急に弱くなります。グズマされないようにマリィ等で札を流すのが一番です。

◆デッキレシピ

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※モクナシは他のデッキに比べてややこしいため、分量が多くなってしまいました。太字の部分だけでも読んでいただけたらと思っております。

基本的にこのデッキはグッズに頼らないため1ターン目用のグッズしか搭載されていません。その場合、他のデッキには必ず積むバトルサーチャー」を入れる余裕がありません。それをケアするために、ルザミーネシロナカトレアで回収していきます。

まず、ポケモンの説明から。初手にアズサを使うのが望ましいため、サポートを持ってくる事のできるテテフを厚めに2枚採用しています。もう1枚が余ったとしても、後半でマリィやタケシのガッツを持ってくることができるので、無駄に使うのは避けましょう。またエナジードライブは色を問わないので、最悪の場合攻撃を仕掛けることができます。(ボルテージビートで即攻撃する事ができるのが優秀です。)次にシェイミ◆の存在。場の基本エネ×30の技も優秀なのですがもっと優秀なのが逃げエネが0であることです。これにより、マオスイレンで後ろに下げる→シェイミを出して逃げる、というコンボをすることができます(アセロラも同様です。) 次にミュウミュウも逃げ0なのが優秀。入れている理由としては4枚目のモクナシの役割をしてもらうためです。1ターン目のスーパーグロウはミュウを使うのが基本です。(モクナシが前の場合、返しのターンで、レシゼクやゲコゾロによりワンパンされてしまう恐れがあるからです。そうなったら、立て直すのがかなり難しくなります。)また、ミュウは非エクなので、取られるサイドをミュウ1→モクナシ3→シェイミ◆1→モクナシ1となり、相手にtagを2回も倒すことを強要することができます(オルタージェネシスgxグズマ等により状況は変化しますが…。)。コンセプトであるラフレシアとゴリランダーは説明を省略させていただきます。最後に1進化ポケモンの2匹。まずは、クサイハナ(sm10)。使うことはほぼないのですが、手札から進化するときに相手の手札を見ることのできる「たまらんかおり」の方を採用。同様にバチンキーも最悪の場合を想定して、相手の後ろにいるポケモンを引きずり出すことのできる「ちょうはつ」の方を採用しています。

グッズの説明は割愛させていただきます。このデッキのメインとなる「サポート」の説明をしたいと思います。アズサは初ターンに使うことが前提(使えなければほぼ負けだと思われます。)なので、特別に述べることはありません。まず、マリィ。このデッキにはあの汎用サポートである「N」を積んでいません。理由を簡潔に述べるならば、相手の切札を確実に流すためです。もし相手が、オカルトマニアなどといった特性を止めるものや、グズマを握っていたならば、こちらのグッズロックができなくなります。そこで、相手の切札をなるべくボトムに送りたいため、マリィを採用。必ずしも相手の札がわかるとは限りませんが、相手が動き出してきたらマリィで流しましょう。次に説明がいるとするならば、ザオボー基本は対ドラゴン(主にラボネク)を想定しています。グッズロックさえ決まれば相手は軽石を貼ることができないため、主にグッズロック前からついていた道具をロストに送る役割をします。そうすれば、相手はサイレントラボを貼ることでしか攻撃できなくなります。ここぞ、というときに使いましょう。最後にタケシのガッツ。このカードをバカにしてはいけません。使うのは基本終盤。もしくは対LO。山のエネが切れた時、もしくは一回ミュウで攻撃してサイドレースで負けないようにする、のうちどちらかのときに使いましょう。説明すると長くなってしまうのであまり多くは語りませんが、このカードを無駄遣いすると後悔します。序盤にきた場合は一旦トラッシュに送り、後ほどルザミーネ等で回収しましょう。残りのカードは、やることがほぼ決まっているため省略させていただきます。


最後まで読んでいただきまして、ありがとうございます。初投稿というのもあって拙い文章になってしまっているかもしれません。何か質問や回し方がわからない、等ございましたらDMまで連絡ください。

(何でもいいので感想をいただけると大変ありがたいです。)


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