ザブトン

Houdini学習者が自分のために書くノート 急に非公開にしたりするかも

ザブトン

Houdini学習者が自分のために書くノート 急に非公開にしたりするかも

最近の記事

Rock Grow Scale FX

¥30,000
    • Dusty Soil 作り方 改訂版

      パラパラかつ煙込みでデブリもある落ちるダストの作り方

      ¥30,000
      • Dusty Soil 作り方

        ぱらぱらなパーティクルとダストが混ざった感じの奴の作り方。 うまいこと筋感とか、トレイル風な感じを出すために少し凝った?ワークフローを使います。プロはどうやってるのか聞いてみたい。 流れとしては、ソース作って煙出して、それを使ってparticleをadvectしたやつをソースにして煙作る。 絶対もっといい方法あるけど、瓦礫とかから出てくるデブリとかパーティクルとか煙の感じにはよいかも。 ソース作り シムれ Pop作る pop advect する

        • (仮)Fire Trailの作り方

          トレイルしたい破片取り出して、scatterからのPOP sim  Addでparticle system copy transformでTotal number増やして、@copynumつける @copynumをpoint attにpromote vopでdisplace こんな感じ pyro src作って普通にやる

        Rock Grow Scale FX

        ¥30,000

          Houdini : Debrisの作り方②Debris Sourceを使う with GODHIP

          Debris Source SOP使ったデブリの作り方 まず破壊を用意 シンプルにデブリソースつないで、下のほうにあるRemove UnreleasedをONにする。  重要なのは@ageがあるかどうか。 次に以下のようにcolorを置いてageで最初だけ白になるようにして 下のようにblast で消す。 あとは の後半と同じ bye 

          Houdini : Debrisの作り方②Debris Sourceを使う with GODHIP

          Nuke Tips: カラーのあれこれ Grade

          Gamma: ミッドトーンとダークエリアに影響を与える。Gamma下げるとコントラストがくっきりなる Gain: 明るい場所をもっと明るくできる Saturation: 彩度 Lift: 暗い場所を明るくできる Crush: Blackpointを下げること?ディティール失うので下げすぎはお勧めしない 画像:https://www.udemy.com/share/102twk3@DKetAxBF6HIssiEYhrR9JxLF8o9sibcqSyH9tUJkBEES

          Nuke Tips: カラーのあれこれ Grade

          Nuke Tips: よく使うMergeのオペレーション一覧(更新予定)

          Over: 一番使う 上に乗っける Plus: 名の通り足す なんかに明るさを足す時とか Multiply: 色をかけてあげるので単に0-1のなかで色が変わる。 つまり1を超えないので黒いところはそのまま黒に 白のところは同じまま。 Mask, Stencil: 多分アルファで切り取りする。

          Nuke Tips: よく使うMergeのオペレーション一覧(更新予定)

          Nuke Tips: アルファない画像をアルファロトで抜き出しする方法

          アルファのない写真から一部をアルファありで抜き出しするやり方① 一旦shuffle使って真っ白アルファを作ってあげる その後、切り取りたいところのroto(Alpha)でマスク(merge)してあげる アルファアリの切り抜き完成  やり方② そのまま直でロトして premultしてあげる。 Premult は RGBを作られているアルファでマルチプライしてあげるようなイメージ 参考&使用画像提供者https://www.udemy.com/share/102twk

          Nuke Tips: アルファない画像をアルファロトで抜き出しする方法

          気になるチュートリアル

          Procedural Texturing https://www.rohandalvi.net/baking

          気になるチュートリアル

          Houdini : Debrisの作り方①Debris Sourceを自作

          参考:https://youtu.be/jFenhU8SWvU ベースの考え方 フラクチャーされたそれぞれのピースには固有の@nameがある。つまりそれぞれのポイントは自分と違う@nameと隣り合っている。それらの@nameとの@distanceを測り、破壊によってその@distanceが一定距離を超えたときにそれらのピースが離れた扱いになり、そこからDebrisがEMITされる。 SIMジオメトリーのみを呼び出して、POLYFRAMEでpoint のnormalにそろ

          Houdini : Debrisの作り方①Debris Sourceを自作

          Houdini : VOP とsprine rampを使ってランダムなpscaleを与える方法

          attribute vopを使ってランダムなpscale等のattribute を与える方法

          Houdini : VOP とsprine rampを使ってランダムなpscaleを与える方法

          Houdini : pscaleを可視化する方法

          wrangleでdetailに i@gl_spherepoints = 1 といれる。 画像拾い物

          Houdini : pscaleを可視化する方法

          Houdini : POPにおけるlifeとage w/ pscale

          @ageは、Particleが発生してからの秒数 @lifeは、パーティクルの全存続時間を0-1とした場合のパーセンテージ @nageは、max lifespan に対しての0-1で示されるnormalized ageのこと。 @age/@lifeで求まる。dopの中でのみ勝手に作られる。 pscaleを時間の経過で変更する方法 BY VEX @pscale = chramp('scale',(@age/@life))*0.1;

          Houdini : POPにおけるlifeとage w/ pscale