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REJECT 代表取締役 甲山翔也さんインタビュー

本日インタビューするのは、株式会社REJECT 代表取締役の甲山翔也(NasteL)さん。過去7回の世界大会への出場実績を持つ、国内トップクラスの実力を誇るeスポーツチーム「REJECT」を運営しています。4/26にZ Venture CapitalからREJECT社への出資の発表を行いました。

ZVCから広報兼・担当キャピタリストである山下 純平との対談記事をお届けします。

国内で圧倒的な実績を持つeスポーツチーム「REJECT」

山下:改めて、今回は資金調達おめでとうございます。eスポーツチームとしては国内最大級の3.5億円という最大級のラウンドとなりましたね。
改めて、貴社の事業について教えてください。

甲山:私たちは「REJECT」というeスポーツチーム運営が主要事業で、リアルスポーツのチーム運営に近いビジネスモデルをゲーム領域で展開しています。スポーツチームの活動以外にも、アパレル事業や、ライブ配信、教育事業など何でもできるタレント事務所という側面も併せ持っています。

eスポーツについても簡単に説明すると、全世界でeスポーツ市場が加速度的に大きくなっていて、2019年に開催されたリーグ・オブ・レジェンドというゲームの公式大会では、4,400万人もの同時視聴者数が記録されました。昨年のアメリカのNBAの同時視聴者数が749万人ほどであることを考慮すると、観客数やファンの母数がとても多いスポーツだと言えるでしょう。

国内でも、コロナの影響で高校のインターハイが軒並み中止になっている中で「eスポーツ全国高校選手権」というeスポーツ大会には2,200校ほどの学校が出場しています。すでに甲子園の半分くらいの学校数が出場していることになり、競技人口もどんどん増加しています。

プロ競技シーンでもNTT docomo主催の「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE」では賞金総額3億円という大型大会も開催されるようになり、国内でもeスポーツが大きな盛り上がりを見せています。

山下:NBAの6倍弱の視聴者数が1大会で集まるというのはすごいですよね。国内でも大型大会の人気が集まってきていますが、国内外でeスポーツの競技シーンに違いはあるんですか?

甲山:はい。国内と海外では、人気のゲームタイトルが異なるのが特徴的です。
例えば、国内のスポーツなら野球、サッカー、卓球など、人気なスポーツはたくさんありますよね。
eスポーツでもそれは同じで、シューティングゲームやMOBA、カードゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなど、人気ジャンルが数多く存在します。

カードゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなどは、海外と比べて国内人気の高いジャンルです。一方、海外ではシューティングゲームやMOBAは海外では人気で、私たちはこうした海外の人気ジャンルで多くの大会実績を残しています。

山下:具体的に、どのようなタイトルに参入していらっしゃるんですか?

甲山:PUBG MOBILE、CALL OF DUTY MOBILEなどのシューティング系を中心として9タイトルのチームで、50人近くの選手が在籍しています。
特に結果を残しているのがPUBG MOBILE部門で、国内大会では多くの大会で1位の実績を残し、公式の世界大会では5回、非公式のものを含めると7回日本代表として出場しています。
直近でもNTTドコモが国内で賞金総額3億円の大会を開いており、DAY9(インタビュー時)時点で総合1位を取っている状況です。

山下:PUBG MOBILEで圧倒的な実績を残すのにあたって、チーム運営で意識したポイントはどんなところだったんですか?

甲山:PUBG MOBILE部門をチームとして立ち上げたのは2年前になるのですが、戦略的な参入タイトルの選定が大きな成功要因です。ゲームがリリースされた当初で、まだ競技シーンが始まっていない頃にPUBG MOBILEへの参入を決めて、選手獲得と練習時間の確保に動いたのが大きかったです。
最近では、どのeスポーツチームも人気タイトルへの参入タイミングが早く、差別化も難しいですが、そんな中で着目しているのが、eスポーツが「マインドスポーツである」という点です。

REJECTでは日本にメンタルトレーニングという言葉を持ってきた第一人者である高畑好秀さんに選手に個別にメンタルトレーニングを実施していただいて、大きな大会での緊張のほぐし方や協議に対しての姿勢の見直しなど、多面的な選手のサポートに注力しています。

初の世界大会で海外eスポーツチームに衝撃を受けた

山下:甲山さんは、どんな経緯で起業なさったんですか?

甲山:大学生のころからweb系で起業したいと思っていましたが、起業前にチャレンジとして、昔から好きだったゲームで世界大会に行ってみたいと思い、大学2年生のころにゲームを本気で取り組み始めたきっかけでした。
その結果、カウンターストライクオンライン2というタイトルで二度日本一の実績を残し、PUBGというタイトルのeスポーツチームに、選手としてスカウトされました。
当時、チームのオーナーさんに、月8万円ほどと当時としては高い水準(当時の平均は1~2万/月程度)の報酬で仲間の選手を集めて欲しい、と言われ選手のスカウトを開始したのですが、突然私を誘ってくれたオーナーと連絡が失踪するというアクシデントに見舞われました。
チームには、eスポーツ業界の発展を信じて、会社を辞めてチームに入ってくれたメンバーもいたので、その選手たちの期待に応えるためにオーナーを引き継ぎチーム運営を行い、今に至ります。当初、選手の給料は本業のチーム運営からではなく、web制作で売上を立てて、それを選手の給料に充てる、という形で賄っていました。
その中で、チーム運営に納得してついてきてくれたメンバーに報いたいという気持ちがより強くなってき、本格的にチーム経営について勉強しながら、本格的な組織強化に乗り出していきました。
チーム運営が軌道に乗りPUBGで結果を出せて、初めてドイツの海外大会出場したのですが、そこで衝撃的なことがありました。
海外のeスポーツチームは、会場最寄りの空港に着くと選手をベンツのリムジンが迎えに来てくれて、滞在先のホテルでは豪華な食事が用意されていてと、選手に最高の環境を提供していたんですよね。練習用のデバイスはもちろん、専属のカメラマンによる撮影などでブランディングもしっかり行われていました。
当時の日本国内のeスポーツの環境よりも海外では「アスリート」としての側面が強く、成功している海外チームを目の当たりにしたからこそ「eスポーツはビジネスとしても成立する」と確信を持ちました。

山下:なかなか衝撃的なエピソードですね(笑)甲山さん自身のnoteでも、創業当初のことを書いてらっしゃると思いますが、心が動かされました。

新時代のeスポーツブランドを共に創っていきたい

山下:今回のラウンドで調達した資金で、注力していきたいことを教えてください。

甲山:資金調達後は施設と人材採用の二つに注力していく予定です。
今後、世界大会でさらに多くの結果を残すためには、海外水準の選手の練習環境を整える必要があると考えているので、施設や練習設備へ、積極的に投資を行います。
そしてもう一つ、ブランドを確立しタレント事務所のようにコンテンツやアパレル業への参入といったMCNに近い事業領域や、業界として選手育成のエコシステムを作るために教育事業に参入したいと考えているので、各分野のプロフェッショナルの採用を進めていきたいと考えています。

教育事業に関しては、eスポーツ市場が大きくなっていく中で需要は大きくなっているのですが、専門人材が不足していて供給が足りていない状況です。次の世代を担う人材育成も、市場ニーズが大きいですし、業界発展のためにもその一翼を担えればと考えています。

山下:プロフェッショナルの採用を進める、とのお話でしたが、特にどんな方を募集しているか教えてください。

甲山:私たちは当初、所詮ゲームでしょ?という日本のeスポーツへの見方を変えていくために「NOT JUST A GAME」というメッセージを掲げていましたが、昨今ではそういった見方もだいぶ変わってきたと思っています。
日本もeスポーツの黎明期が終わり次のステージに向かっている中で、eスポーツ企業のブランディングも新しい答えが求められる時代になってきています。
私たちのチームは、「アスリートの強さ」がブランドイメージの根幹を支えていますが、このイメージを具体化し、答えのない新時代のeスポーツチームのブランディングを打ち出していける、プロフェッショナル人材を募集しています。

例えば、ブランドイメージを具体化するアートディレクターやコンテンツクリエイターの方や、新しいブランドイメージを企業に伝えてスポンサー獲得をする営業の方はブランド拡大に伴って募集しています。
また、事業拡大に伴って、バックオフィスでの管理部門のポジションの方も募集しています。

急拡大しているeスポーツ界でブランディングに携わりたい方を中心に採用も募集しているので、ぜひご応募ください!

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