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[HacKClaD]公認イベントにラヴで参加してきた話

【はじめに】

初めましての方は初めまして。わたあめです。
3月31日に珈琲とボドゲの店ホウ・ムさんで開催されたハッククラッドの公認イベントにラヴで参加してきました。懲りずにまた備忘録をば。
このイベントは個人戦で、クラッドデッキはクロスフェイトのシェル型でしたので、それ前提で書いていきます。
過去に「ラヴのnote書く」って言ってたのがついに実現。ですが、ここに書いてあることはあくまで個人の意見なので、そこんとこはご了承ください。

また、イベントの中で「これやっぱり無しだな」と気付いたこと、他にラヴ使っている人のXのポストを見て「やっぱりそうだよな」と再認識したこともあるので、まずはイベント当日の話をしてからラヴのnoteという流れで書いています。ラヴのことだけ読みたい方は【ラヴの取り扱い説明書】まで飛んでください。


【キャラ選択】

今回のクラッドデッキにはラウンド効果があるので、ゲーム中3回ずつ捲れる『侵攻』と『後退』のデメリットが少ないキャラを選びたいなーというところからスタート。
で、身内がルーナをピックしたのと、我が家にはハッククラッドが1セットしかないので、私はルーナ以外から選ぶことに。前にも見たぞこの流れ。

最初に候補だったのはフレアでした。というのも、シェル型はフレアに似て大きく移動はしない都合上、『楔打ち』が効かないラウンドがあっても問題なさそうに思えるし、一撃が重いおかげでラウンド効果のダメージ軽減の影響をあまり受けないだろうと考えました。
しかし、何回練習してもとにかく下手すぎたので諦め。有用なnoteまであるのに…普段ミアばかり使っていたので、フレアを運用するにあたって何かしらの前提が間違っている可能性があるのですが、その「何かしらの前提」に気付いたのはイベント終了後でした。

環境としては、私の中ではフレアとルーナ多い読み。よって、魔石を拾いに行けるキャラが次の候補になりました。
ロゼットとミアは『侵攻』『後退』のラウンド効果がキツいと思ったので除外。ロゼットは言わずもがな、ミアもちょこちょこ殴って点稼いでいるのでそれがなくなるのはつらいものがあると思っています。あとミアは、自力で魔石を生み出すよりも場の魔石で点数を稼いでいるので、前回と同じルールで決勝進出者を決めるのであれば不利だと考えました。
アメリアは『高機動アーム』というカードはあるものの、魔石拾いに行くのではなくデッキを回して点を稼ぐキャラなので除外。
これでクロイかラヴに絞られ、好みの問題でラヴになりました。シェル型相手にキツい瞬間がロゼットやミアよりも少なく、魔石を拾いにも行けます。あと、練習段階で80点台だったこともあり、行けるのでは?と。

【大会当日】

参加者が10人で、1戦目はくじ引きで3-3-4人で卓を分け、2戦目は初戦の成績順に1位卓、2位卓、3〜4位卓に分かれました。で、2戦目で最も点が高かった人から順に4人が決勝進出。
決勝卓はルーナ、ルーナ、フレア、フレア。つまり私は予選落ちです。(成績残してないのにnote書いてますが備忘録なので許して。)2戦目72点で総合6位。ちなみに4位は74点、5位73点という接戦。
我が家のルーナはそうですし、私がコンポーネントを貸し出したフレアも決勝に行ってました。私が諦めたフレアを決勝卓に連れてってくれてありがとう。

・1戦目

3位

手番順は2、ミッションは「トレジャーハンター」→「ラプチャー」。
再構成ルートは『高度予測演算』→『シーラチャージ』→『タレットキャノン』→『アンチノイズ』→『魔力増幅』でした。もともと決めていた、対面に拾いキャラがいなかった時の再構成ルートを辿りました。
フレアとはデッキVPの差で負けて3位(同点の場合は負傷回数→ミッション達成数→デッキVP→手番順を参照して順位を決めるので)。『アンチノイズ』入れなかったらデッキVPも同点だったけど、その場合はそもそも獲得魔石数が44個より少なくなってるだろうからどのみち3位だった。あと、手番順でもどのみち私が負けだった。
自分の動きとしては特にこれと言ってミスというミスはなかったけど、そもそも『シーラチャージ』入れるところから違うんだろうなーということがイベント後に分かったので、そういう意味でのミスはあった。

・2戦目

2位、総合成績は6位

手番順はまた2、ミッションは「デストロイヤー」→「ラプチャー」。
再構成ルートは『高度予測演算』→『タレットキャノン』→『シーラチャージ』→『アンチノイズ』→『魔力増幅』でした。対面に拾いキャラがいる時は『シーラチャージ』抜きのルートを辿ることにしていたのですが、うっかり「ラプチャー」を取ってしまっていたので『シーラチャージ』入れざるを得なくなりました。アホでは…。
最初に対面のラヴが「トレジャーハンター」を持って行って、私はフレアとルーナから奪いたいからと「デストロイヤー」をピック。また順番が戻ってきた時に「ラプチャー」と「疾風迅雷」が残っていたのですが、隣のラヴにミッション12点渡すのはいかんと思って「ラプチャー」を選択しました。なんで「ラプチャー」取ったんだ…『シーラチャージ』入れないことはゲーム開始前に対面見て決めてたやん…。
そして、『タレットキャノン』の周回の時に、横のラヴに「ラプチャー」きつそうとか確かそういうこと言ってもらえたおかげで、自分の取った「ラプチャー」の存在を思い出すポンコツっぷりを発揮。え、なんで「ラプチャー」手元にあんの?と言いながら泣く泣く『シーラチャージ』入れました。
ゲーム中はミスというミスもなかったと思っていますが、ゲーム準備の段階でかなりやらかしました。ちゃんと「疾風迅雷」の方を取っていたら『シーラチャージ』のタイミングで『アンチノイズ』入れることができて、獲得魔石数6個くらい増えて決勝行けてたやつ。けどそういう甘さも含めて実力不足。受け入れます。

余談:その後はアイドルアライブやったりシャドウレイダーズやったりインサイダーゲームやったりして遊びました。楽しい1日でした!

これらの対戦も踏まえて、改めてラヴの運用について書いていきます。

【ラヴの取り扱い説明書】

攻撃するラウンドと魔石を拾うラウンドのメリハリを意識して立ち回ります。他人に魔石拾われそうだな、と思ったら先に拾っておくのが吉。
CPはほぼ移動に使います。「今負傷したらミアに『大鎌乱舞』される」というタイミングでない限りは軽減にも使いません。
あと、ラヴには妨害カードがない(こともないけど)ので、行きたいマスに行かせない位置取りをして妨害することになります。ラヴはあなたのよき隣人なので。各魔女の射程に関しては前の個人戦ミアのnoteに書いたので省略。

◯ラヴの強み

・攻撃射程無視
『高度予測演算』があるので、攻撃射程を無視して攻撃できます。よって、クラッドの攻撃から身を守る位置取りをしながら自分の攻撃を当てに行くことが可能です。

・CPを上げるカードがある
全キャラの中で唯一スキルカード(『シーラチャージ』)でCPを上げることができます。このおかげで「エンデュランス」「ラプチャー」といった、高得点かつ他のキャラが達成しに行きづらいミッションを取れます。

・ラウンド効果に応じて攻撃を打ち分けできる
ラヴは「攻撃」カードと「攻撃魔法」カードがバランスよく入っているので、『侵攻』や『ブランディッシュ』のラウンド効果を避けて攻撃を通すことが可能です。フレアでも同じことができます。

・ミッションの受けが広い
負傷ゲージ系以外なら、「マシンガン」と「オーバードライブ」を除いて全てのミッションをほば無理なく達成しに行くことができます。よって、対戦相手から奪う形でのミッションドラフトが可能。
一応「マシンガン」と「オーバードライブ」もやれないことはないですが、前者は引きの噛み合わせに左右され、後者は『タレットキャノン』を諦めることになります。

・ラウンド効果に干渉できる
かなり限定的な状況にはなりますが、『キャンセラー』でラウンド効果を消すことができます。

◯ラヴの弱み

・クラッド本体に干渉できない
ノックバックとかないので、他人からしたら考えることが一つ減って楽。

・引きの噛み合わせに依存する
手番スロットを使っても、「構え」状態に入るカードと攻撃のカードが揃わない時があります。例えば、1stが取れる時に手札に『タレットキャノン』がないから「構え」状態になるカードを埋めたら『タレットキャノン』を引いてしまった、というのが割りとよくあります。

・CP3の『エンハンスメント』が使いづらい
これ使ってもゲーム中に上がる火力は1〜3くらいだと思っているので、それなら移動にCP使って魔石拾った方が点が伸びやすいです。

・魔石を拾える相手と相性が悪い
ルーナやフレアのように素の火力だけで勝負できる訳ではないので道中で魔石を拾って点を稼ぐ必要がありますが、対面に魔石を拾われると点が伸びません。今回の大会ではロゼットとミア少ない読みなので、ここは割り切りました。

◯再構成ルート

ルートがいくつかあるので、それぞれ書いていきます。
抜けるカードですが、序盤は『ショット』か『ガード』、それ以降は状況を見ながら『ムーブ』『クイックショット』『シーラシールド』のどれかになります。

《魔石拾い特化ルート》
①『高度予測演算』
②『シーラチャージ』
③『タレットキャノン』
④『アンチノイズ』or『魔力増幅』>『キャンセラー』
⑤VP4のカード
対面に魔石拾いが得意ではないキャラ(フレア、ルーナ、アメリア)しかいない時のルートです。『シーラチャージ』でCPを上げて、魔石を拾うための移動に使います。
最初に『シーラチャージ』から入ると、最序盤に何とかして魔石を獲得しにいかないといけないのが不便に感じたので、『高度予測演算』から入って山札1周目で魔石を獲得します。次の周回から『シーラチャージ』でCPを上げていき、次に最大火力の『タレットキャノン』を入れて毎周打てるように頑張ります。この『タレットキャノン』が打てない周回が重なると一気に点数が落ちるので、CP2のドローで引きに行くのも視野に入れます。できれば移動にCP使いたいですが…。
次に入れるカードは『アンチノイズ』が望ましいですが、既に入っている拡張カードたちが合計で4MPを要求してくるので『魔力増幅』を入れることの方が多いです。ダメージ軽減系のミッションを達成しに行きたいならここで『キャンセラー』を入れますが、このカード自体は魔石獲得数に絡んでいないので、軽減系のミッションはフレアからカットしたい以外の目的で取りに行かない方がいいかもしれません。
最後に入れるのはVP4のカードの中から獲得魔石数に最も貢献するであろうカードです。この時は『臨戦態勢』も候補に入ります。
『アンチノイズ』を入れなければデッキVPが19になります。

《殴りルート》
①『高度予測演算』
②『タレットキャノン』
③『アンチノイズ』
④『魔力増幅』>『キャンセラー』or『臨戦態勢』
⑤VP4のカード
対面に魔石を拾いに行けるキャラ(ロゼット、ミア、クロイ、ラヴ)が1人でもいればこのルートに行きます。『シーラチャージ』で移動したところで魔石の大量獲得が難しいので、それならこっちは少しでも火力を出そうという考えです。
CP上げれば魔石の拾い合いをしに行けるのでは?というのもありますが、今回の大会形式的に、予選ではいかに自分が点数を取りに行くかが重要であったため、拾いに行くよりは『アンチノイズ』を少しでも早めに入れて火力を出せるようにしました。
ちなみにこのルートに行けば自然にVP19になります。

(廃案)《VP21ルート》
『タレットキャノン』を入れられないので『高度予測演算』+『アンチノイズ』で点を稼ぎに行くことになりますが、さすがに火力が足りなすぎるのでこのルートは無し。『フレンドリーファイア』で火力を出そうにも対面の位置取りに依存するので難しいです。廃案。

◯各カードの解説

・『高度予測演算』

強い

ラヴの攻撃カードは射程がバラバラですが、このカードのおかげでそれらを同一ラウンドに打つことが可能になります。『シーラチャージ』のコストにする魔石を最も手軽に獲得しに行くことができるカードであり、「構え」状態にもなれることから後述する『タレットキャノン』とも噛み合います。
【ラヴの強み】にも書きましたが、このカードがあるおかげで、安全圏にいながら火力を叩き込むことが可能になります。
ちなみに、序盤にこれと『トマホークシュート』と『アテンド』or『クイックショット』が揃うと宇宙。5〜6点出ます。

・『シーラチャージ』

貯金

このカードのテキストを書き換えると、「1MPと魔石1個が後々魔石3個くらいになって返ってくる」です。1回の移動でだいたい魔石が3個以上拾える計算なら、惜しみなくCPを使っていきます。
また、『タレットキャノン』を打つためのMPや引きに行くドローにCPを使っても、魔石3個になって返ってきているのと同義です。しかし、フィールドに落ちている魔石1個って魔石1.3個分(自分が1点伸ばしつつ他の3人から1点奪うので)に相当するため、移動にCP使った方が強いです。
あとは、限定的な状況にはなりますが、手番スロット込みで早期再構成できそうならドローにCPを使うこともあります。早期再構成については個人戦ミアのnoteに書いたり、既に出回っているnoteに書いてあったりするので、ここでは省略。

…といろいろ書きましたが、実際にイベントでこのカードを入れて使ってみて、かなり不自由に感じました。
まず、『シーラチャージ』を使っているラウンドではこれ以外の2枚しか手札がないようなものなので、安全地帯に移動するためにその2枚を使ってしまい、MPが足りなくなるということが多発。このカードがやっていることは未来のラウンドで魔石を拾うためのCPを貯めることなのですが、その分だけ今の動きを犠牲にしています。
また、拾いが苦手なフレアやルーナですが、前者はクラッドデッキの捲りによってCPが余った場合、後者はCPをドローに使うよりも移動に使った方が点が伸びると判断した場合に場の魔石を拾いに走ることがあります。『シーラチャージ』は魔石1個が後々魔石3個くらいになって返ってくるからという理由で使っているのですが、対面に魔石を拾われてしまうと一気にこのカードがただの魔石1個分くらいのカードになってしまいます。(だから拾いキャラがいる対面ではこのカードを採用していないです。)
『シーラチャージ』を入れる再構成ルートを書いておきながらあれですが、私の中では、個人戦でのラヴの再構成ルートは《殴りルート》という結論になりました。
余談ですが、タッグ戦で拾い役としてラヴを採用するならCPは多い方が良いので、このカードは有用だと思います。状況や対面によって強さが左右されるカードですし、私が上手く使えていないだけの可能性もあります。

・『タレットキャノン』

プロモかっけえ

ラヴのメイン火力。これを何発打てるかで獲得魔石数がだいぶ変わります。
『スタンバイ』でこのカードを打ちに行く場合は位置取りとMP管理が重要です。MPが1しかないならそのラウンドの動きは『スタンバイ』+MPチャージ+『タレットキャノン』になるので、前のラウンドの最終位置がクラッドから見て四隅の位置にならないようにします。MPが2あるなら『スタンバイ』+移動+『タレットキャノン』が可能なので、位置取りが比較的雑でも何とかなります。
こちゃこちゃ書きましたが、『高度予測演算』があれば何もかも解決します。

・『アンチノイズ』

だいたい0MP3打点のカード

クラッドデッキにはラウンド効果のあるカードが4枚あるので、だいたい火力が上がります。『高度予測演算』が手札にあったり、『レックレス』が捲れていたりすると、0MP4〜5点のカードに化けます。
使いづらい攻撃射程なので、殆ど『高度予測演算』と一緒に打ちます。

・『キャンセラー』

コスパ良し

単純に、1MPで4軽減が強いです。
そして手番順にもよりますが、妨害にも使えます。『レックレス』が捲れたラウンドで自分は先に攻撃を叩きこんでおいて、あとはこのカードでラウンド効果を消し、対戦相手が叩き込む筈だった打点を奪います。言うてそんな都合良くは行かないので、出来たら良いなー程度に。

・『魔力増幅』

言うことなし

このカードがないと動きに支障が出ることが多いです。

・『臨戦態勢』

ついでに「構え」状態に入ってくれたり…しないですかそうですか…

VP4のカードとして最終盤に入ってきます。クラッドデッキの残り方やミッションの取り方によっては『キャンセラー』よりもこちらが優先されます。
『アテンド』の火力を上げることもあるかもしれない。遭遇したことはまだないですが。

・(不採用)『フレンドリーファイア』

友情アタックみたいなノリで言ってるんだろうが誤用が過ぎる

上振れも狙えるカードですが、これを見せると対戦相手が寄って来てくれなくなります。位置取りを考えさせるという意味で妨害はしているのかもしれない。
味方に寄ってきてもらって火力を出す協力モード用のカードかなーという認識。

・『トマホークシュート』

なんかいい感じのキャプションくれ

「構え」状態で使わないとただの1打点なので、そういう時はMPチャージや移動のコストにします。

・『アテンド』

意外と火力出ることがある

『高度予測演算』と一緒に使う場合の話ですが、ラヴはクラッドの攻撃が当たらない位置に居座るので、それ即ちルーナの隣なことも多いです。また、クラッドの攻撃の安全圏が同一直線上なことが多いので(『ラインスピア』『ブランディッシュ』とか特に)、案外隣に誰かいます。『臨戦態勢』が捨て札にある時にも火力が上がります。
言うて素で打つと『タレットキャノン』と射程が被らないので使いにくいです。

・『スタンバイ』

書くことなし

『タレットキャノン』のとこに全部書きました。

・『クイックショット』

案外打たない

目先の1点よりもMPチャージに使う方が後々動きやすくなります。「マシンガン」を取っていたらなるべくデッキに残しますが、そうでなければデッキから抜けていきます。

・『シーラシールド』

これも案外打たない

VOLTAGE2までの攻撃ならこれ1枚で守れることが多いです。ミッションドラフトで「パリィ」を取っていたらこれを使って達成しにいく択があります。

・『ムーブ』

結構重要なカード

環境読みの項目でも触れましたが、魔石拾いをする目的でラヴを選んでいる以上、移動に使えるカードは多い方がいいです。よって、これより先に前述の『クイックショット』『シーラシールド』が抜けることが多いです。

・『ショット』『ガード』
最序盤でデッキから抜けていきます。『ショット』に関しては「マシンガン」を達成するのに使うかもしれないので、ミッションの取り方によっては先に『シーラシールド』が抜けることもあります。

◯ミッションの取り方

優先度としては「他人が取りたそうで自分も難なく達成可能なもの>自分も難なく達成可能なもの>他人が取りたそうで自分はちょっと無理して達成可能なもの」になります。勿論、獲得VPが大きいものが優先です。
《難なく達成可能なもの》
・デストロイヤー:合計7ダメージ(5VP)
・ニュークリア:1枚で6以上のダメージ(VP5)
・ハードパンチャー:合計4ダメージ(3VP)
・アサルト:2枚以上の攻撃(3VP)
・パリィ:3点軽減(VP3)
・疾風迅雷:4マス移動(5VP)
・電光石火:3マス移動(3VP)
・トレジャーハンター:魔石4個拾う(5VP)
・回収屋:魔石3個拾う(3VP)
・バイタリティ:デッキVP19点以上(4VP)
《ちょっと無理して達成可能なもの》
・マシンガン:3枚以上の攻撃(5VP)
・鉄壁:4点軽減(VP4)
・ラプチャー:CP5到達(VP7)
・エンデュランス:CP4到達(VP5)
《無理もしくは無視》
・オーバードライブ:デッキVP21点以上(6VP)
・ウィザード:(VP=MP)
・サバイバー:負傷ゲージ1以下(VP4)
・難攻不落:負傷ゲージ0(VP7)

【クラッドデッキ】

毎回恒例、クラッドの攻撃範囲の写真コーナー。

VOLTAGE1(1〜2ラウンド)
VOLTAGE2(3〜5ラウンド)
VOLTAGE3(6〜9ラウンド)

手番ごとに気をつけていることは前回のミアのnoteと同じなのでここでは省略し、シェル型固有の話をします。
ここでアナログ画像をもう一枚ぺたり。

VOLTAGE2までであれば白のマスがかなり安全です。ここが危険になるのは『後退』+『薙ぎ払い(後)』か、『サイドスピア』+『薙ぎ払い(後)』か、『侵攻』+『レフトブロウorライトブロウ』+『侵食orラインスピア』しかないです。その間に自分の手番が挟まることを考えると、かなりの確率で負傷を免れることができます。自分から攻撃を当てに行くには遠すぎる位置にはなりますが、『高度予測演算』で解決させます。
あとは、そこより1マスだけクラッド側に近付いた緑のマスも比較的安全です。前述の組み合わせに追加して、『侵攻』+『サイドスピア』や『レフトブロウorライトブロウ』+『侵食orラインスピア』で被弾。この位置なら『スタンバイ』+『タレットキャノン』で攻撃を当てに行くことができるので、だいたいこの位置にいるようにしている気がします。
『タレットキャノン』を当てに行っている時はだいたい紫のマスにいることになるので、『サイドスピア』が裏目になります。
行きたくない位置は赤のマスです。縦のラインは『薙ぎ払い(後)』が捲れると安全圏が一気に狭くなります。この攻撃ではクラッドが前進してきますし、正面を攻撃するカードも多いことから、4thの1マス移動でも何とかならないことの方が多いです。同じように、真横のマスも1マス移動で何とかならない組み合わせが多いです。
勿論、クラッドデッキの残り方次第では安全な位置になる可能性はありますが、VOLTAGE上昇直後には絶対にこの赤のマスには行きません。
そして、VOLTAGE3からは攻撃範囲が広がるのでもう何も分かりません(ぶん投げ)。しかし、7ラウンド目以降はクラッドデッキの公開領域が増えてくるので、少しずつ楽になります。
被弾しても確実に魔石は拾い直していきたいです。

【最後に】

私が初めてハッククラッドを遊んだ時に使ったのがラヴでした。身長が同じということもあり、かなり思い入れのある魔女なので、今回のイベントで使うことができて良かったです。
イベント参加者の皆様、開催してくださったホウ・ムのスタッフの皆様、また、ここまでnoteを読んでくださった方々、ありがとうございました!

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