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[HacKClaD]最強の打点役ルーナをサポートするミアの話

※12/7追記
・基本的な立ち回りの「魔石を拾う」を修正。「クラッドデッキの把握」を追加。
・各カードの解説に「リジェクト」と「八咫鏡」を追加。

はじめに

初めましての方は初めまして。わたあめです。
11/18にハッククラッドの公式大会があり、フェイ(@dodofedo)と共に参加してきました。使用魔女はフェイ氏がルーナ、わたあめがミア。チーム名は「エボルヴ生計警察」でした。
需要があるかは不明ですが、備忘録として2対2環境においてのミアの話を書いていこうと思います。

※ここに書いてあることはあくまで個人の意見ですので、軽い気持ちで読むことをおすすめします。


キャラ選択の理由

2対2環境では「拾い役」と「打点役」が必要

2体2においては、最低でも一人はフィールドの魔石を拾いに行ける魔女が必要になります。何故なら、フィールドに落ちている魔石を一方的に拾われると負けるからです。それとは別に、攻撃して打点を稼ぐ魔女も欲しいです。以降、前者を「拾い役」、後者を「打点役」という言葉を使って説明していきます。
我々は拾い役をミア、打点役をルーナにしました。大会前の環境考察が浅くてクロイを拾い役として認識できておらず、拾い役に適任な魔女はミア以外思いつけなかったです。あとは、打点役としてミアと噛み合っているのがルーナだったので、ルーナ&ミアになりました。
大会前は「拾い役がミア→それに噛み合う打点役はルーナ」という順で決めましたが、大会を終えてみて認識が変わり、「最強の打点役はルーナ→それに噛み合う拾い役はミア」になりました。この「最強の打点役ルーナ」に関してはフェイ氏がnoteを書くので、完成したらそちらを読んでください。また、このnoteにおける「ルーナ」というのは全て、その早期再構成型のルーナのことを指します。

拾い役クロイとの差別化

拾い役になれる魔女はクロイもいるので、まずはクロイとミアそれぞれの強みと弱みを書いていきます。
・クロイの強み
 ゲート設置で味方の移動を支援できる
 ゲートによって味方を擬似拾い役にすることができる
 自力で打点が出せる(『我の力を思い知れっ!』)
・クロイの弱み
 ゲートの設置範囲が決まっており、全ての魔石を拾えるわけではない
 クラッドへの干渉はほぼできない(『猛進』のみ)
 防御が薄い(『暴走する力』はあるが気軽に使えない)
・ミアの強み
 だいたいの魔石は拾える
 『大鎌乱舞』の圧力を相手にかけ続けられる(相手視点だと場に魔石を残せなくなるので自分の動きをどこかで歪める必要がある)
 クラッドに干渉して相手を轢いたり自分や味方を守ったりできる
 防御が堅い(『身代わりの術』)
・ミアの弱み
 自力で打点が出ない
 打点がほぼ『大鎌乱舞』頼りになる(獲得魔石数が相手の動きや展開に左右されやすい)
 展開次第ではデッキに入れたカードを使えない(特に『あっち向いてほい!』と『隠密行動』)

ルーナの相方は結局ミア

そもそもルーナは防御が薄いので負傷しやすいです。ミアなら即座にその落ちた魔石を拾いに行けるのが偉いですね。それから、ミアの『おーい、こっちだ!』『あっち向いてほい!』でクラッドの攻撃範囲から外してあげることができれば、ルーナを守ることもできます。
また、ルーナは攻撃魔法にMPを使いたいので、クロイと組ませてもゲート移動に使うMPはありません。さらに、ルーナは攻撃範囲が広いので、ゲート移動してクラッドに近付く必要もなく、あまりゲートの恩恵を得られないと思っています。

ミッションの噛み合い

ルーナ&ミアはミッションの噛み合いも良いです。
・ルーナに難なく達成してもらえる

 デストロイヤー、ハードパンチャー
 マシンガン、アサルト
 オーバードライブ、バイタリティ
ルーナができなくもないけどできれば取りたくない
 ニュークリア(『強襲』+『テンペスト』要求)
 ウィザード
 エンデュランス(道中にCP2でドローしたい)
ミアが難なく達成できる
 疾風迅雷、電光石火
 トレジャーハンター、回収屋
・取るならミア側だけどできれば取りたくない
 サバイバー
・どっちにとっても無理だから絶対取らないしやらない
 ラプチャー(CP5になるまでCP使えないの苦しすぎる)
 鉄壁、パリィ
 難攻不落

このペアの欠点

このペアの欠点は、獲得魔石数に振れ幅があるところです。
ルーナのカードの引き方によっては全然打点が出ないことがあります。また、相手がどの程度『大鎌乱舞』を防ぐ立ち回りをしてくるかによって、ミアの獲得魔石数もだいぶ変わります。つまり、「引き運の悪いルーナ&相手に魔石を拾われて何もできないミア」になると点数が伸びないことになります。
ただ、今回の大会のレギュレーションでは相手にどのくらい差をつけるかが重要であったため、上振れを狙えるという意味でもこのペアを選択しました。
ちなみに、大会では1戦目:ルーナ64点+ミア76点=140点、2戦目:ルーナ86点+ミア65点=151点でした。上振れました。

基本的な立ち回り

このミアのスタンスは「ルーナさん好きにやっちゃってくださいあとはこっちで何とかしておくんで」です。主役はルーナなので、ミアはサポートに回りましょう。
では、何がどう「こっちで何とかしておくんで」なのかを解説していきます。

魔石を拾う

そもそもこの2対2環境においては、敵陣営が1つしかない都合上、魔石を1個拾うという行為は相手に2点差をつけているのと同義です。相手の1点を奪いつつこちらは1点得ているので、積極的に魔石を拾いに行きます。
そして、相手はこちらの『大鎌乱舞』による打点を防ぐために魔石を拾いにくるので、どのみち拾い合いになります。
また、ルーナが負傷して落とした魔石はルーナに拾わせるのではなく、出来る限りミア側で拾います。ルーナは攻撃しやすい位置にいてもらうのが一番ですが、どうしてもミアからの距離が遠くて拾うのが厳しければルーナに頭を下げて拾ってもらいましょう。

クラッドに干渉する

『おーい、こっちだ!』や『あっち向いてほい!』でクラッドに干渉し、相手の魔女を轢いてあげたり、クラッドの攻撃範囲に入れてあげたりします。なんて親切なんだ。
あとは、味方のルーナの攻撃範囲にクラッドを誘導したり、クラッドの攻撃から守ったりすることもできます。なんて親切なんだ。

位置取りはミアが全部把握する

ハッククラッドは、デッキとフィールドの2つを把握しなければならないゲームです。ルーナはデッキをガンガン回していきたいのでそっちに集中してもらい、盤面の把握はミアが行います。
盤面の把握というのは、
・現時点で攻撃は当たっているのか
・もし当たるならどの手番までにどこに移動すれば安全なのか
・そこに行くとして、ルーナの攻撃範囲にクラッドがいるのか
・そもそもこのラウンド中にルーナは攻撃を当てたいのか、MPを貯めたいのか(ルーナの攻撃範囲にクラッドを誘導する必要はあるのか)
・ミアが『おーい、こっちだ!』『あっち向いてほい!』を使った後のクラッドの行動
・ルーナがやむを得ず『リジェクト』を使った後のクラッドの行動
大会では、これら全部をミア側で把握するようにしていました。盤面に干渉する機会は圧倒的にミアの方が多いので。
大会では1時間45分という制限時間があったので、「ミアのスキルカードを使って相手のあの魔女を轢こう、けどこっちに動かれたらプランが変わるからその場合は〜」と盤面の相談をいちいちしていたら時間が足りなくなります。そういう意味でも、盤面把握はミア側に一任させてもらっていました。(言うて実際、時間をかけてしまっていた時はあったので、対面した方々すみませんでした。)
ただ、相手の魔女のノックバックや移動させない効果をどこまでケアするかは案外適当です。轢かれる時には轢かれるし開き直りも必要でしょ、轢かれたら拾うんで許してください、という心持ちでゆる〜くやってます。

手番スロットの選択はルーナ優先

ルーナはどの手番スロットにおいても、取りたい理由が明確に存在します。1stは山札を1枚減らしてデッキの再構成を早められますし、2ndで貯められるMPもスキルカードを使う上で重要です。3rdでは山札の一番上を確定させ、山札の上を見るスキルカードを強く使うことができます。4thは手札コストを支払わずに移動ができるのと、次の手番の選択順が1番になるのが強いです。
一方ミアは、明確にここを取りたい!というものが存在しないので、この手番じゃないと負傷してしまうとかじゃなければルーナに好きな手番を選ばせてあげましょう。

(追記)クラッドデッキの把握

本来は前述の「位置取りはミアが全部把握する」に記載すべき内容だったのですが、フェイ氏から「そういえばクラッドデッキに何が残っててどこなら安全そうだから〜とかも考えながら動いてるよね?」と言われ、「そういえばいつもそんなんやってたなー」ということを唐突に思い出したので追記します。
ラウンド毎のミアの最終到達地点は「次の手番でクラッドの初手の攻撃で比較的負傷しづらい位置」になるようにしています。
クラッドデッキの中身は、前のマスを攻撃するものが圧倒的に多く(7種類)、さらにその中でクラッドが前進してくるカードは5種類あります。よって、クラッドの真正面で手番を終了するのは、次に1stや4thを取って攻撃範囲から逃げることのできる時だけにしています。
また、クラッドデッキの中で真後ろを攻撃するカードは『テイルアタック』と『ペダンクル』の2種類のみで、両脇を攻撃するカードは『ツイストブロウ』『振り落とし』『薙ぎ払い(右)』『薙ぎ払い(左)』の4種類、その両脇からさらに一歩ずつクラッドから離れたマスを攻撃するカードともなると『アースクエイク』『薙ぎ払い(右)』『薙ぎ払い(左)』の3種類のみに減ります。これらのカードがどのくらい公開されているかによっては、その位置は比較的安全になります。
また、『ワイドブレス』『薙ぎ払い(右)』『薙ぎ払い(左)』が来そうな時、手番スロットの4thで1マス移動すれば避けられる可能性を上げるために、ミアの最終位置は他の魔女と隣り合わないようにしています。(つまり、2マス移動しないとこれらの攻撃から逃げられないような位置取りはしたくないです。言うて相手が上手ければ進路妨害してくるわけですが…。)
他の魔女が邪魔でクラッドの攻撃範囲から逃げられなくなると、負傷して落とした魔石を即座に隣にいた魔女に拾われてしまい、点数差が開くことになります。
ミアはクラッドから多少離れても、その機動力故に再接近して攻撃をすることが可能なので、あまりクラッドに張り付くことはせずに動いています。メインウェポンの『ダストデビル』も、クラッドが2マス先にいれば当たりますし。

各カードの解説

ではここから、各カードの解説に入ります。
その前に、デッキの再構成で加えるカード、抜けるカードを書いておきます。
拡張デッキからメインデッキに加える順番は『ダストデビル』→『あっち向いてほい!』→『身代わりの術』→『隠密行動』→『魔力増幅』になります。
抜けていくカードは『ショット』『ガード』『ムーブ』『共闘』の4種類。『ガード』だけは『身代わりの術』との入れ替わりで、あとはどの順で抜けてもあまり問題はありません。

『ダストデビル』

ミアは拾い役ですが、打点が全く出ないのはそれもそれで問題なので、序盤からこのカードでちまちま打点を出していきます。ミアは基本アクションのMPチャージが1ラウンド中に1回しか出来ないので、フィールドに魔石が落ちていない序盤は「で、このラウンドで何すんの?」という状態になりやすいです。虚無のラウンドを少なくする意味でも、最初はダストデビルから入ります。

『あっち向いてほい!』

まず最初に言っておきたいのは、このカードが手札に来たとしても、そのラウンド中に打つかどうかは結局アドリブです。相手の魔女をクラッドの攻撃に巻き込めればいいですがそんな都合の良い展開はそうそうありませんし、そのラウンド中にミアより先の手番を取っている相手がどう動くかなんて分かりません。アクションフェーズが始まる前からそこまで考えていたら、時間がいくらあっても足りないです。(ノックバック等のケアを適当にしている私が、そこまで考える筈もありません。)
ですが、ドラフトフェーズで手番スロットに埋めるかどうかの基準は明確に設けています。ミアが攻撃範囲に行けるかどうかです。クラッドが遠かったり他の魔女が邪魔だったりで何をどう頑張ってもこのカードは打てないかつ、他に手番カードとして埋めたいものがなければ埋めます。
実際にこれを手札に抱えたままでアクションフェーズが進行し、「あ、相手がそっちに移動した。じゃあこれ打って魔石落とさせてやろう」となれば打ちますし、そうでなければ基本アクションに使ってしまいます。その時の盤面を把握して、相手の魔女だけをクラッドの攻撃に巻き込めるなら使いましょう。
また、ルーナを守るのにもこのカードは使えます。クラッドの攻撃範囲によっては、ルーナが自分の動きをしたいのに移動や軽減に手札やCPを使わざるを得ない場面がありますが、これ1枚でルーナのCPや手札を温存させるなら安いもんです。言うて、何だかんだでルーナに頭下げてCP切って移動してもらっている時の方が多いかもしれません。

『身代わりの術』

2回目のデッキ再構成のタイミングで入ります。そろそろクラッドの攻撃範囲が広くなってくるのでこのカードが欲しくなります。自分で魔石を落とせるので『大鎌乱舞』にも繋げることができるのが良き。
我々はこれを「最強の防御札」と呼んでいます。

『隠密行動』

3回目のデッキ再構成のタイミングで入れるカードです。これ以降は『大鎌乱舞』が使えるようになるので、移動できるマスは多いに越したことはありません。また、相手がミアの進路妨害をしてきた時にこのカードを使うと、そのマスを通り抜けることができます。
まだ遭遇したことはない場面ですが、『おーい、こっちだ!』で相手の魔女を轢いてから『隠密行動』でクラッドのマスを通過するのとか楽しそうですね。

『魔力増幅』

最後のデッキ再構成なので、デッキVPを取りに行きます。
VP4のカードはこれと『義賊』になりますが、『大鎌乱舞』の時に『加速』や『隠密行動』で使ったMPをこれで回復して、最終ラウンドに『ダストデビル』や『あっち向いてほい!』を使うことがあるかもしれないのでこちらを選択しています。
と書いたものの、正直なところVP4なら何でもいいです。

『おーい、こっちだ!』

拡張デッキのカードではないですが、このカードについても触れておきます。
このカードは、相手の魔女がクラッドの進行方向にいれば使いたいです。しかし、その結果クラッドがルーナの攻撃範囲から外れてしまうのは本末転倒なので、その場合は無理に使用せずに基本アクションのコストにしてしまいます。
逆に、ルーナの攻撃範囲にクラッドがいなくてミアの手番の方が早かった場合、このカードを使うことでルーナが攻撃を当てられるようになることもあります。

(追記)『リジェクト』

ルーナの基本デッキに入っているカードですが、盤面の状況を変えるのでこちらで解説します。
まずこのカードは、早期再構成型ルーナのメインウェポンである攻撃魔法たちとはレンジが異なります。よって、自分から近付いて打ちに行くとなると、移動と合わせて最低でもカード2枚+2MPを支払っていることになります。無理やり打ちに行くくらいなら、基本アクションのMPチャージのコストにしてもらいましょう。
一応有効な場面もあるにはあります。ラウンド開始時から「ルーナ・クラッド・相手の魔女」がこの順で隣り合うように一列に並んでおり、ノックバックによって相手の魔女を即座に轢ける場合です。しかし、『リジェクト』を打つことでMP管理が厳しくなり後半の打点に繋がらなくなりそうなら、さっさとMPにしてもらいましょう。
打たなければならないのは、「クラッド・ルーナ・相手の魔女」がこの順で隣り合うように一列に並んでいる、かつ、ルーナが他に打ちたい攻撃魔法を手札に抱えている時です。この場合は、ルーナのレンジにクラッドを入れてから攻撃魔法を打つ必要があるので、仕方なく『リジェクト』を打ってもらいます。その後のMP管理はルーナの仕事なので丸投げします。

(追記)『八咫鏡』

ルーナの拡張デッキに入っているカードですが、これを使うのが有効かどうかはミア側で判断していたことを思い出したので、このカードについても追記します。
言うてこのカードは対応カードであり、VP4だから加えたい以外の理由でデッキに入ってくることはそうそうないです。使うとしても第9ラウンドで手札に来てしまった時くらいです。よって、これを使うかどうか考える場面はそうそう訪れないので、この項目は読み飛ばして頂いて構いませんが、一応書いておきます。
ちなみに、ルーナの手札にこのカードが来た時に使う脳のリソースは、『あっち向いてほい!』の比じゃないと思っています。何なら考えること増えて疲れるからデッキに入れないでほしい。
まず、『あっち向いてほい!』と同様に、手番スロットに埋めるかどうかの基準があります。埋めるのは次の3つの場合なので、順に解説していきます。
・ルーナがクラッドの攻撃範囲に入っていない
 対応カードなので打てないなら手札にあっても仕方ないです。
・ルーナがクラッドの攻撃範囲にいるが、クラッドの向きを変えたところでどのみち負傷してしまう
 ルーナの手番がクラッドの行動の間に挟まって、その時にCPを移動に切れば負傷しない(かつCPにも余裕がある)とかなら使ってもいいですが、それなら潔く負傷してもらった方がいいです。落ちた魔石はミアが拾います。
・ルーナの手札のうち、このカード以外はどれもこのラウンドで使う
 基本アクションで使うという意味ではなく、カードのテキストを使うということです。他に使いたいカードがあるなら『八咫鏡』の優先度は下がります。
以上。これらに該当しなければ、『八咫鏡』を手札に抱えたままアクションフェーズに入ります。
次に、対応としてこのカードを打つかどうかです。打つのは以下の場合です。
・相手の魔女を負傷させることができる
 負傷して落ちた魔石を狙って『大鎌乱舞』が使えれば美味しいですが、それはかなりの上振れです。よって、この落とした魔石を相手が拾うことで相手の動きが歪むのを期待するくらいになります。
・これを打った結果、そのラウンドではルーナが安全になる
 
ルーナには安全地帯からどんどん攻撃してもらいたいのでちなみにミアまで負傷してしまう場合は、次の手番がミアである時に限って打ってもいいです。魔石は即座に拾えるので。
【おまけ】
さらに分岐として、『八咫鏡』が手札にある状態でもルーナがCP2を使って攻撃を4軽減するルートもあります。
ルーナが4thを取ってわざわざクラッドの攻撃範囲に入ると、相手が勝手に『八咫鏡』を警戒して位置を調整してくれます。そこでルーナがCP2でダメージ4軽減をすると、相手だけを負傷させられるなんてことも発生するかもしれません。特に、『ワイドブレス』『薙ぎ払い(右)』『薙ぎ払い(左)』なんかは攻撃範囲が広く、巻き込み性能が高いです。
あとは、敢えて『八咫鏡』を打たずに負傷し、位置を修正するのも一つの手です。

ルーナのカードの話はこれで終わりです。どの項目よりも長文になったの解せない…。

不採用カード

というわけで、いきなりミアのカードの話に戻ります。
・『義賊』
 デッキを掘り進めることができますが、MP1が地味に重いのと、手番の選択権は基本的にルーナにあるのでミア側は細かい山札の枚数の調整がしにくく、自分の手番中にこのカードを打ってデッキの再構成を早める動きがなかなかできないです。
・『カマイタチ』『ヤミウチ』『スティール』
 攻撃札。ミアミラーなら魔石を拾う以外にちまちまと打点を出さなきゃいけなくなるので採用するのかもしれませんが、ミアミラーやったことないので分かりません(雑)。

CP3の大技『大鎌乱舞』

ミアといったらこれ。今まではルーナをどうサポートするかの話をしてきましたが、ついにミアが輝く時がやってまいりました。
全9ラウンド、制限時間1時間45分のゲームのうち、この1手番だけは、この十数秒だけは、この3〜7マスを移動する瞬間だけは、ミアが主役です。
あ、ルーナさんは邪魔にならない位置に適当に立っててください。あと、このラウンドではあなたのサポートは致しませんのでよろよろ〜。

使うタイミング

一言で言うなら、その場のノリです。
そもそもミアは、『あっち向いてほい!』の解説にも書きましたが、常に変化する盤面にアドリブで対応することが求められると思っています。
『大鎌乱舞』を使うタイミングを後回しにすればするほどフィールドの魔石を相手に拾われやすくなってしまいますし、これを使うタイミングについてはある程度の割り切りが必要です。
この時はなるべく1stを取りたいですが、ルーナに1stを渡してミアが2ndでも構いません(ここで貯めたMPを『加速』や『隠密行動』に使えるので)。ただ、魔石をより多く拾うために手札が必要なのであれば、ルーナを押し退けて1stを取りましょう。このラウンドの主役はミアなので。

『加速』や『隠密行動』を絡める

『大鎌乱舞』をするターンには『加速』が手札に来るように調整します。『加速』をずっと手番カードにすることもよくあります。『隠密行動』まで引けていると移動できるマスが増えるので、幸福度が上がります。

さらに打点を伸ばすために

相手も『大鎌乱舞』を警戒しているので、フィールドの魔石を拾うことで『大鎌乱舞』の打点が出ないようにしてきます。よって、場に魔石がほとんど残っていないなんてこともよくあります。
あー困ったなー、どこかに魔石ないかなー。おっ、こんなところにルーナがいるぞ?ちょうどいいや!
さぁ、ルーナを負傷させましょう。
我々はこれを「自作自演大鎌乱舞」または「生贄乱舞」と呼んでいますが、大会でこれをやった時、相手から「その発想はなかった」と言われました。「え?これ誰でも思い付くんじゃないの?これを思い付く我々がカスなだけ?」ってなっているので、誰か否定してください。これは立派な戦略です。
ルーナの負傷位置が『大鎌乱舞』の進路になるのであればより都合が良いです。躊躇うことは何もありません。このラウンドの主役はミアなので。
これで『大鎌乱舞』の打点を伸ばしつつ、その後ルーナは自分の手番まではフィールドから離脱し、クラッドの攻撃から身を守れます。つまりルーナにとっては、あとは都合の良い位置に復帰してありったけの攻撃魔法を叩き込むだけなんですね。
なーんだ、結局ルーナのサポートか。あ、このnoteのタイトル、「最強の打点役ルーナをサポートするミアの話」でしたね。つまりはそういうことです。ルーナ様万歳!!

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
また大会があったら是非とも参加したいので、その時はよろしくお願いします。
改めまして、素敵な大会を開催してくださり、ありがとうございました!


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