APEXランクマッチにおける私なりの考え方

初めましてYuzukaと申します。
始めて今回のような記事を書かせていただきます。よろしくお願いします。

■執筆経緯

自分の思考を言語化することにより自分自身の思考の整理、技術の向上を図りたいと思い挑戦。
ありがたいことに最近一緒にプレイする人が増えてきたので自分がどんな考えもってプレイしているかを知ってもらいたい。

■簡単な自己紹介

s9からAPEXプレイ開始(初FPS、今まではポケモン、シャドウバース、デュエルマスターズ、ドラクエライバルズ、スプラトゥーン1,2等をプレイ)
s9,10,11,13,14,15ダイヤ(ダイヤⅢ3回、ダイヤⅠ1回)
s12,16,17,18マスター
デバイス:キーボードマウス

■項目

1.ランクマッチの自分なりの掟(ルール)
2.メンバーの役割分担
3.チームのスタイル、方針決定
4.立ち回り、ムーブ
5.キャラ構成
6.最後に


1.ランクマッチの自分なりの掟(ルール)

私なりのRPを盛るためのルールをお伝えします。

(1)毎試合チャンピオンを取るつもりでプレイすること

このゲームはバトロワです。そのため1位に大きな価値があります。
現環境のシステム上キルポを拾っても下位で全滅するともらえるポイントが少ない、またはマイナスになるケースがほとんどです。
更に今回から昇格戦があり、プラチナからダイヤ、ダイヤからマスターに上がるにはチャンピオンが必須条件となります。
昇格戦の時にだけチャンピオンを取ろうとしても普段からそのつもりでプレイしていない人からしたらかなり難しいと思います。

(2)不必要な戦闘を避けること

よく勘違いされやすいのが不必要な戦闘を避ける=ハイド、芋戦術、安置外ムーブと考えられてしまっていることです。
私が考える不必要な戦闘というのは、目先のキルポを拾うためだけ、20~13部隊生存、周囲に複数パーティがいる状況、漁夫を考慮しない戦闘をさします。このように記載しましたが、バトロワというゲームの性質状上記に記載した状況どうしても戦わざるを得ない場合もあるので状況によって判断する必要があります。


(3)必要な戦闘を仕掛ける勇気

私が考える必要な戦闘とは、キルポ目的以外の戦闘です。(algsはポイントを稼ぐ為にキルを拾いにいく場面はありますが、冒頭に記載している通り今回はランクマッチ向けなので考慮しません。)キルポ以外の戦闘とは安置内の強いポジションをとるための戦闘、物資状況が悪い場合の漁夫、初動の避けられない戦闘。


(4)自分たち3人の合計戦闘力を考えること

客観的に評価して3人の合計戦闘力がいくらなのか考える必要があります。
私は戦闘力というのは3つに分かれていると考えます。
①エイム力
ここで対象となるエイム力はSMG、SGのエイムを指します。(AR、マークスマン、SR等の中距離エイムは今回は対象外とします。)
今のAPEXはPADが7割(体感)の環境で、基本的にSMGで敵を倒しきるエイムが必要となります。このエイムを制するにはPAD、キーマウともに1マガジンあたり100ダメージ以上は出す必要があると考えます。

②連携力
味方との詰める判断、スイッチ、お互いのカバー、アビリティやULTの状況報告、味方のHP管理などが該当すると考えます。

③被弾意識
この被弾意識が一番大事だと考えています。

私のダメージトレードの考え
私は相手に100ダメ与えて、70ダメ被弾するのは近距離戦においてダメージトレードの有利をとれたとは考えておらず、私が考える一番いいダメージトレードは50ダメ与えて25ダメ以下にするということです。
理由は100与えて70被弾すると結局お互いバッテリーを巻くからです。
数値だけ見るとダメージトレードに勝っていますが、実践では必ずお互いにバッテリーを巻くのでダメージ状況は全く変わらず互いに5秒間を失うことになります。

それに対して50与えて25被弾の場合、50はアーマーメモリ2つ分、25はメモリ1つ分となります。この状況では50被弾側はバッテリーを5秒かけて巻く、25被弾は3秒で回復します。
つまり2秒間のアドが取れるわけです。たかが2秒と感じるかもしれませんが、うまいパーティはその2秒間で展開したり、投げ物を利用し更に時間のアドを取り、回復するかしないかの択を迫り、回復している隙に他二人を人数有利で倒しきります。

よくある一人が回復中に他二人がダウンするのは秒数、被弾を意識しているかいないかの差だと考えます。


(5)相手の戦闘力を考えること

相手の戦闘力というのはファイト中の相手だけではなく、そのマッチに居る60人すべてを指して考えます。
そしてこの戦闘力はPCとCSそれぞれの上位層、中間層、下位層によって異なります。(今回はダイヤ~マスタープレデターを上位層、プラチナ~ダイヤを中間層、ルーキーからゴールドを下位層として考えます。)

PCサーバーとCSサーバーの違いは下記のようになります。
・CSサーバー
⇒プレイ人口の母数がPCより多いため上位僧、中間層、下位層の格差が少ない。デバイスも全員PADでアシスト値も同じのため差が開きにくい(コンバーターは例外)

・PCサーバー
⇒プレイ人口の母数がCSより少ないため上位僧、中間層、下位層の格差が大きく上位僧にはプロプレイヤーやチーター、Xim、Joy等の利用規約違反者達が多くいます。

上記の違いを踏まえたうえで解説。
(私はPCサーバーなのでPCサーバーについて解説。)
現環境は内部レートを参照してマッチングするシステムで、基本的には自分たち3人と実力が近いと判定されたマッチに振り分けられることになります。これだけ聞くと実力が拮抗したいいマッチシステムだと思うかもしれません。しかし、PCサーバーの上位層はダイヤ~マスターの人口がCSと比較すると少なく、マスターの上位層(プレデターを行ったり来たりしている層)とプレデターと時間帯によってはマッチすることが多かったり、それにプラスしてプロや規約違反者達とも戦う必要があります。マスター上位、プレデター、規約違反者達と自分たちが戦う場面を想定したときに勝てる可能性があるか考える必要があります。客観的に考えて自分たちがマスターには行けるよ、くらいの実力だったとしたらこれらの層に勝てる可
能性は限りなく低いと考え行動をすべきです。戦いたい、上位層との戦闘で経験値を得たい方であればその戦闘自体に意味がありそれでいいと思います。
ただ、あくまでもRPを盛りたいのであれば不適切な行動であると考えるべきです。


(6)マイナスが続くとき、個人、味方のパフォーマンスが落ちたらすぐやめる

マイナスが続いていると正常な判断ができなくなったり、ランクメンバーとの雰囲気も悪くなります。メンバーの体調が悪かったり寝不足だったりする場合は早めに切り上げることも大切です。
個人でいくらマイナスしたらやめるか損切りのラインは決めておくべきだと思います。


2.メンバーの役割分担

APEXは3人のチームゲーであり、全員で勝つという意識がなければ成立しません。フルパーティでやるなら尚更意識したいです。
私が思う役割は3つ。
IGL、火力担当、サポート担当です。
最初にメンバーの得意なこと、苦手なことを話し合い分担します。


3.チームのスタイル、方針決定

役割分担が決まった後はどういうスタイルでプレイしたいのか、どういったチームを目指すかを話し合います。私はこの認識のすり合わせをしないと絶対上手くいかないと考えています。例)安置に入りたい、キルムーブ、初動ファイト、雰囲気重視等々例は挙げたらきりないですが、人間なので合う合わないがあると思うので相手のことを考えながら話し合って決めていくのがいいと思います。


4.立ち回り、ムーブ

スタイル、方針が固まったらいよいよ立ち回り、ムーブについて決めていく段階になります。
一般的には外入り、中入りなどと言われています。私自身中入りムーブしか経験がなく、外入りムーブに対しての知識が浅いので今回は中入りムーブについて述べていきます。

私が考える中入りムーブとは最終安置を予測し、その安置に対して適切なポジションを取り拾えるキルを確実に取り、高順位を狙うことです。
このムーブの主なメリットとデメリットについて述べます。
メリット
→不利な戦闘を回避し順位を重視することでマイナスを減らし確実にポイントを増やし、リスクを極限まで減らせること。

デメリット
→積極的に戦闘をし続けるわけではないので一気に爆発的なポイント増加を狙えないこと。

私がこのムーブを推奨している理由。
・安定した順位を狙うことで着実にポイントがもらえる。
・昇格条件であるチャンピオンを狙いやすい。
・先入りするため安置で詰む、安置カットで全滅する可能性が低い
・強いポジションが取りやすく、自分でエリアコントロールしやすい(別部隊をうまく使う、キーマウ得意の中距離での牽制がしやすい等)
・試行回数が多いランクにおいて、マイナスのリスクが高い外入り、キルムーブをする必要性が少ないから。
・相手の強さに影響されにくい
・圧倒的な戦闘力が不要


5.キャラ構成

私が考える理想のキャラ構成はアサルト(スカーミッシャー)+サポート+コントローラーと考えます。
安置の場所を把握するためのコントローラーキャラ、味方がデスボになった場合リカバリーの効くサポートキャラ、最低限のファイト力を確保するための戦闘向けアサルト(スカーミッシャー)キャラが一番バランスの取れる構成だと考えます。項目4で記載した通りランクは試行回数を重ねる必要があるので尖った極端な構成よりも広く浅く幅広く対応できる構成のほうが安定すると考えます。


6.最後に

結局はAPEXはゲームであり、人それぞれ楽しみ方は全く違います。今回は私なりの楽しみ方、このゲームとの向き合い方について書いたつもりなので共感してもらえる方がいればうれしいです。
みんなそれぞれの思ったような楽しいAPEXライフを送ってください!


記載した感想

ここまで読んでくださりありがとうございます。今回のような記事を書くのは初めてで上手く伝えられたか、良くない方向に解釈されてしまわないか不安ではありますが良い勉強、きっかけになったと考えて今後も機会があればまた書かせていただくのでその時はよろしくお願いします。中身のない記事を最後まで読んでくださりありがとうございました。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?