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フーディン式サーナイトex
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今回はフーディン式サーナイトexについて書きます。
フーディン式とは
輝くポケモンがフーディンのサーナイト型です。
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フーディンのメリット&デメリット
メリット
先2のアタッカーになれる
ダメカン調整
バトル場に縛られない
クレセリアのダメカン置き場
ミュウexにコピーされにくい
デメリット
エネルギートラッシュ&手札補充
ミュウと入れ替えできない
それぞれのメリット&デメリットについて深堀します。
メリットについて
先2アタッカーとは?
サーナイトデッキにおける先2アタッカーとして、良く使われているのがクレセリアだと思います。ベンチへの攻撃、HP回復を兼ね備えています。しかし、スロースタートであるサーナイトにおいて、クレセリアを決めるためには3個の条件があります
サーナイトexを立てる
(ふしぎなアメ&進化後ex)超エネルギーを最低3枚
クレセリアベンチ
80点を望まなければ色々とやり方はあります。
80点のラインとして、ラルトス系列、キュワワーなどをとる。相手のキーカードを先行2ターン目から落とすことで、相手のスピードを下げる動きが大切です。
がしかし、ここで問題なのは条件の多さです。
そこでかがやくフーディンです!!!!
仮に、バトル場スタートしたとしても手張り2回で殴れる。
なおかつ相手に手札を増やす=火力upという圧力
をかけることが出来ます。
またエネルギー最低2枚の要求でいいので、クレセリアとの使い分けになってくると思います。
クレセリア→平均80
フーディン→平均100〜140(手札5〜7)
ダメカン調整とは?
サーナイトデッキには10点の壁と言われるものが存在します。
HP310 HP280 HP220 この3種類のHPは現環境にいる、v.vmax.vster.exポケモンのHPです。
HP310→超エネ9枚(60+30×9=330)
HP280→超エネ8枚(60+30×8=300)
HP220→超エネ6枚(60+30×6=240)
ここで10点の壁つまり、あと10点低ければエネルギー要求値が1減る!ことです。
その10点をフーディンには作ることが可能です!
ここで1つフーディンの小技として、進化しない
vまたはexに、気絶しない程度のダメージを与えて、底からダメカンを分散して、サイド2を2枚。トドメをクレセリアで最初にダメージを与えたv.exを借りとるプランなどもあります。
バトル場に縛られないとは?
サーナイトデッキはエネ加速をして、逃げエネを切って逃げます。そのため、ほとんどのデッキに入れ替え札が入っていません。そのため、ゲッコウガ&マナフィこの2枚においては、手張りして逃がす必要があります。終盤にさしかかっても、バトル場に縛られることを警戒して、なるべく手札に1枚超エネルギーを残しておく必要があります。そのため、フーディンにすることで超エネルギーを広く使うことができます。
クレセリアのダメカン置き場とは?
ゲッコウガに置けないダメカン2個をフーディンに置くことでクレセリアの打点を上げることができます。
ミュウexにコピーされにくいとは?
ミュウexはある程度色んなデッキに入る、万能アタッカーと言えるでしょう。
「ロストインパクト」「月光手裏剣」など
サナ対面、色んな対面にゲッコウガを出すという事は、ミュウexを警戒して、マナフィを置かなければ行けません。もちろんマナフィは置かないに越したことはないありません。そこがフーディンとの明確な差です。こちらは手裏剣コピー出来るが、向こうは手裏剣をコピーできない。
デメリットについて
エネルギートラッシュと手札補充
ゲッコウガを入れるメリットとして、トラッシュにエネルギーを送りたいサーナイトデッキに置いて、トラッシュ&手札補充を兼ね備えたゲッコウガがとても強いです。その点フーディンにすることで確実にスピードは落ちます。そこは明確なデメリットと言えると思います。そこをリファイン4採用にすることで補っています。
ミュウの入れ替え
フーディンスタートをしてしまうと逃げるエネルギーが2なので、ミュウを先行1で使えないというデメリットです。不思議なしっぽ→VIPパスorふしぎなアメなどをサーチ出来なくなる。手張り等でフーディンを起動出来るので、先行2ターン目に攻撃をする確率はだいぶ高いです。もちろん相手が事後っていたりするのであれば、フーディンを2ターンかけて逃がしてから準備も可能です。
ここまでがフーディン式についてです。
質問等あればコメントよろしくお願いします。
note初心者が書いたので不適切な分があれば修正します。
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