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心を込めて「塗り」たい

はじめに

こんばんは!
帰宅時に迫るエリアのスケジュールを前に、徒歩12分の距離をタクシー使ってやろうかと真剣に悩んだ女(ゆーひ)です!

わたしはいわゆる塗りブキと言われる「わかばシューター」を片手に、立ち回りもゴリゴリの塗り中衛を自覚してXマッチに日々潜っています。ただ最近ちょっとスランプ気味なので、ここで改めて自分の根幹である「塗り」と向き合うべく、自分の考えを整理してみることにしました。

ぱっと見、200万ptなのか2000万ptなのかわからない塗りポイント

もう少し具体的に言うと、この記事では「塗り」と一言で言っている行為にはどのような種類や目的があるかを考えていきます。

下記の目次の1~4の項目を見ていただくとわかるのですが、塗りを大きく4種類に分けた上で具体的な例を挙げつつ紹介しています。


各項目のタイトルを見て「ああ、"あの"塗りね」となった方は多分この記事は必要のない方です🙆‍♀️
この記事から新たに何か得るものはないでしょうし、6700字を超えるこの記事に時間を吸われるのは勿体無いので別のことに時間を使ってください🙆‍♀️

自己紹介

どんな人がこの記事を書いているかを簡単に説明するために、わたしにまつわる数字をいくつか紹介すると、まず最高XPはエリアの2816です。わかばシューター1本で臨んでます。

2024年5月に達成

ただ最近(2024年6~8月)は25以上27未満をずーっとうろうろしていて、まさにここがいわゆる自分の適性パワー帯なんだろうなと否が応でも感じております。

立ち回りとしては「とにかく生存重視の塗り中衛」という感じです。

 わたしがよく見るキルレ

キルレも大体こんな感じ(平均デス数4あたり、キルレは1を割りがち)のなんとも地味なキルレでして、その中でなんとか「塗り」でチームに貢献できるように動いてます。

このような立ち回りでの限界も今はたくさん見えていて、パワー更新を目指してそこを改善すべく現在いろいろ奮闘中ではありますが、ひとまず塗り特化立ち回りでXP28タッチまでは行けたので、その時までに自分の中で考えていた「塗り」について書き残します。

なぜ、「塗りにはどのような種類や目的があるか」を考えるか

いきなりメタ的な話になってしまうのですが、この記事を書こうと思った動機とも繋がるので冒頭に書きます。

冒頭に載せた目次を見てもわかるように、塗りにはいろんな目的があります。
こうして改めて塗りの目的を整理した理由を一言で言うと、「自分は今何のために塗っているか」を試合中常に意識することで、塗りと同時にその後の試合展開への心の準備をしたいからです。

ちょっとわかりづらいと思うので具体例を出すと、塗りの目的の一つとして「SPを溜める」というものがあります。例えばわたしの愛用しているわかばシューターのSP、グレートバリアは抑えで非常に強力なSPです。敵の打開が迫ってくる中で「ここでバリアが欲しいから溜めるために塗ろう」と意識して塗ることで、自然と「その後にバリアを吐いて相手の打開を受ける」というこの後の試合のプランを組み立てていることになります。
あるいはウルトラショットなどの打開に強いSPを持ってる場合は、デスして打開する際に「とりあえずSP溜めるために自陣を塗ろう」と考えて塗ることは「打開はSPから」という基本的なプランを組み立てると言えると思います。

別の塗りの目的として「自分の退路を事前に確保する」というものがあります。何も考えずに塗りを出すよりも、「敵のカニやウルショが飛んできたら今塗ったこの壁に張り付いて退避しよう」「敵に詰められたら今塗っている床の方に退こう」などと意識しながら塗ることで、その後の試合展開への心の備えをしています。退路を確保する例で言うと、事前に塗っておくことで素早くそこへ退避できるだけでなく、「こう言う時はここを使おう」と事前に意識しながら塗ることでいざその状況になった時に素早く退避の判断を取ることができます

こんな感じで、塗りという行為に対して「単にメインから弾を出して自インクの領域を広げる」だけでなく、「今自分は何のために塗っているかを意識する」ことで、「場面場面に必要な場所を塗ることができ、そもそもの塗り自体の質や効率が上がる」「塗りつつその後の試合展開を考えて備えることができる」などの良いことがあるんじゃないかなと考えています。

メインが時間あたりに出せる塗りの量は有限であり、試合の中で塗りに使える時間も限られるので、その中でいかに質の良い塗りを出すか、塗りに+αの効果(例: 試合展開の組み立て)を出せるか、が塗りブキの中での差になるのかなと。

(もちろんシンプルに塗りの時間や塗りの量を確保できるように努めることも塗りブキとしては大事です(例:無闇矢鱈にボムを投げない(インク自体も無駄だしボムのためのインク回復の時間も無駄)、最低限必要な塗りが終わっていないのに潜伏したりしない)

また、+αの効果としては展開の組み立て以外にも例えば「生存して塗りを出しつつ敵のヘイトを買う」などもありますね。ただここに関してはわたしは全くできていない部分なので、この記事では言及しないです🙇‍♀️

これから色々と塗りについて語っていくのですが、わたしの現段階の実力ではこれらを試合中に全て考えながら正確にできているわけではありません。試合が終わって後で見返すと「ああ〜ここ塗っとけば…」と思うことがたくさんあります。そうした塗りの精度はまだまだ上げる余地があるため、そこを自分の中でちゃんと整理して今一度意識づけるために今回の記事を書きました。

前置きが長くなってしまいましたが、ここからは具体的に塗りにどんな目的や効果があるかを具体的に考えていきます。整理するために大きく分けて以下の4つのグループに分けて考えてみました。

  1. 自分バフ(強化)の塗り

  2. 自衛の塗り

  3. 味方バフ(強化)・敵デバフ(弱体化)の塗り

  4. オブジェクト管理関連の塗り

1. 自分バフ(強化)の塗り

1-1. SPを溜める

とてもわかりやすいですね。SPは腐ってもSPなのであるに越したことはないです。

関連して、SPを溜める目的で塗るのに適した場所やタイミング、というのもあるかなと思います。具体例を言うと、自陣周りの塗りは打開時に強力なスペシャル持ちの人に譲る、という感じです。グレートバリア持ちのブキが初動いきなり自陣周りをピカピカに塗ってもその場所そのタイミングで溜まったSPでは効果を出しづらいです。

ちなみに理想的には「抑えで塗り固めをする際にも味方に抑えの強SP持ち(ウルショやジェッパやカニなど)に塗りを譲る」というのもありますが、わたしはXマッチにおいてはそこまで意識はしていないです。味方がその場で塗りたそうにしてたらもちろん譲りますが、味方の強SP持ちが毎回そう動いてくれるとも限らないですし、後述のようにSP溜め以外にも抑えでの塗り固めは色々な効果があるのでそちらを優先して自分で一気に塗り固めてます。

1-2. 塗り状況で対面有利を作る

塗り状況をよくする事で対面有利状況を作ることができます。対面の必須技術として「棒立ちで撃ち続けるのではなくイカ移動を挟みながら撃ち合う事で弾除けや乱数リセットをする」というのがありますが、これも自インクの塗りあってのものです。

2. 自衛の塗り

2-1. クリアリング

塗る事で潜伏してる奴らを炙り出すことができます。
当たり前ですが、自インクに敵は潜伏できません。

2-2. 周囲の塗り固め

可能ならば自分の周囲は常に自インクにしておきたいです。1の自分バフの塗りでも紹介した「1-2. 塗り状況有利で対面有利を作る」というのもその理由ですが、自分の近くに敵インクの塗りを無くすことで近距離対面を仕掛けてくるブキ(特にイカニン搭載ブキ)にこっそり近づかれて不意にやられることも減らすことができます。

例えば下の画像のようなシーンでは、ブロック左側に敵のチャーによってできた塗りがあります。

(「敵高からこんなところまで極太の塗りが届くのやば」というのは置いておいて…)

こういう塗りを放置しておくのはとても危険です。こういう塗りを使ってイカニンブキがびっくりするようなタイミングで詰めてきたり、あるいはイカニンがなくてもスニーキングで近づかれてしまいます。気づいた時には即死です。塗り返してしまえばそうやって近づかれることはないです。
同じようにカーリングの塗りとかもすぐに塗り返したいですね。

またこういった自分の身の回りの狭い範囲の塗り状況だけでなく、もう少し視点を広げてステージ全体を見ての塗り状況も自衛の上では重要です。

例えば画像のシーンだとマテガイの中央左に敵インクがたくさん広がっています。

そのせいで左からいくらでも敵に近づかれてしまいます。これを塗り返すことで単に「敵に簡単に近づかれることを防げる」というだけでなく、「自分が意識を割く方向を限定できる」というメリットもあります。左の塗りが確保できていないと複数の方向を警戒する必要があり、それだけで負担となってしまいます。自チームの塗りが確保されている方向は警戒意識を下げられるのでその分だけ動きやすくなります。

2-3. 退路の確保

当然相手のインクや塗られていない場所は塗ってから動かないといけないですが、ピンチで退きたくなった時に退きたい場所が事前に塗ってあると「ああ〜助かった〜」となるのは容易に想像できると思います。「事前に」というのが大事です。退く時に塗りながら退いてたら死んでた命を事前の塗りで救うことができます。

前へ出る前に自陣に退くための坂をちょこっと塗っておくだけで、敵に詰められたり相手の遠距離SPが来た時にスムーズに退くことができます。

また、壁などを塗っておくのも大事ですね。遠距離からの爆風ありのSPを壁に張り付いてやり過ごすことができます。

そして大事なのは、冒頭に書いたように「何かあった時にはこの塗りを使おう」と心の準備ができることです。退くときの動きをイメージしておくだけでその後そういう場面に遭遇した際も慌てずスムーズに回避行動を取れます。

2-4. 抑えの塗り固め(打開ルート潰し)

これはエリアに限った話なのですが、抑えに入った際にエリア周りを自インクで塗り固める行為はカウントを伸ばす上でとても大事です。

塗り固めを行うことで敵はエリアへ近づくためには塗り返す必要があります。「塗り返す」という行動は単に時間やインクを相手に消費させるだけでなく、相手の塗り返す行動から敵の位置を認識できるという大きなメリットがあります。まず相手は塗りのためにヒト状態になって身体を晒すので視認できるようになります。視界に入ってなくても相手の塗り返す音で気づくこともできます。例えば画像はスメーシーエリアでよくある打開ルートを潰すための塗りです。

壁含めて塗っておくことで塗るための射撃音で敵に気づくことがあったりします。マップを見たら床の塗り跡で気づくこともできます。海女美エリアの右高やキンメエリアの左高に塗りを出しておいてこまめにマップで確認するのなんかもその典型ですね。

こうした打開ルートを潰す塗りを確保しておくことで、不意に近づかれてキルされて打開を通されるリスクを減らすことができます。

抑えで塗り固めをするときは何も考えずにエリア周りを塗るのではなく、こうした敵の打開ルートを優先して塗りたいです。悠長に塗ってたら敵の打開が始まってしまうので。

"余裕があれば"こういう壁も塗り替えしたい

3. 味方バフ(強化)・敵デバフ(弱体化)の塗り

3-1. 味方の機動力を確保/敵の機動力を奪う

塗りを広げることで、味方の塗れないブキ、メインに硬直があるブキ、塗る事で姿を晒すことが致命的になる短射程ブキ(イカニン搭載ブキ)が塗らずに自由に動くことができます。またそうしたブキたちに塗り以外にインクを使ってもらうことができます(要するにキル)。

当然、逆に自インクの塗りが広がっていることで敵は動きづらくなります。塗り状況で盤面を確保しておくことは味方のバフ(機動力強化)と敵のデバフ(機動力弱体化)を同時にできるので、効果はかなり大きいと思っています。マッチングした8人の中で塗りが弱いブキが多い時は特に大きいです。

3-2. 警戒範囲の絞り込み

「2. 自衛の塗り」の「2-2. 周囲の塗り固め」の中で、「自チームの塗りが確保されている方向は警戒意識を下げられるので動きやすくなります」と書きましたが、同様のことは味方バフの意味合いでも言え、塗りによって安全地帯や警戒を薄くして良い場所を作るのは自分が使わなくても味方が使うことができます。味方が動きやすくなるし味方のデスも減るしで良いことづくめです。

そういう意味でも塗れるブキがささっと塗ってあげるとチームとして効率が良い(塗れないブキに塗らせるのは効率が悪い)です。

3-3. 味方のライン上げ推進/敵のライン上げ遅延

自インクがあるところまでは味方もラインを押し上げることができます。そのため抑えや攻撃のフェーズに入ったらなるべく前目に塗りを出して自チームの盤面にことで、そこを敵と味方がぶつかる場所(=ライン)にすることができます。塗れるブキがなるべく前目で広大な塗りを出すことはラインをスムーズにあげて、上げた先での前線維持を強固にする意味でも効果は大きいです。

なので例えばわたしはヤグラで防衛が完了してワイプアウトが入ったら、編成的に自分がヤグラの乗り役だったとしても、中央へ戻るヤグラに乗らずにまずは中央や可能ならその奥まで塗りを広げています。塗れる範囲をばーっと塗った後にヤグラに乗っています。

また逆に敵視点では敵のインクが広がっているところへラインを押し上げるのは大変です。そのため抑えでこちらの塗りを広げることで敵のライン上げを遅延させることもできますし、同様に自分だけが残って自陣に退く時もなるべく塗りを出しつつ退くことで敵の進軍を遅らせることができます(安易にリスジャンするとこれを放棄して敵は高速で進軍することができてしまう)。

わたしが使っているわかばシューターは有効射程(2.2)に対して塗り射程(3.3)という意味不明な性能を持っているので、なるべく距離をとって安全を確保しつつ塗り射程を押し付けることで敵のライン上げを遅延させる動きをできるようになりたいな、とずっと思っています。
(ちなみにわかばの塗り射程3.3は.52ガロンの有効射程(2.7)やバケツの有効射程(3.1)よりも長いです)

バルーンに弾が当たるギリギリの立ち位置から撃つと、バルーンの後ろのこんなところまで塗れてる…!!

4. オブジェクト管理関連

最後はその他枠というか、読んで字のごとく塗りでオブジェクトに関与できるようなものたちです。

エリア塗りが一番わかりやすいですね。

それ以外だとホコやアサリを運ぶための塗りもあります。これは「3-3. 味方のライン上げ推進/敵のライン上げ遅延」とほぼイコールなのですが、味方はオブジェクト(ホコやアサリ)を素早く運ぶことができ、また逆に敵はオブジェクトを運ぶのを遅らせられます。
極論アサリは自陣のゴールを中心にデカアサリのシュートが届く範囲の塗りを自インクで確保してたら敵はゴールを開けることができませんし、敵のホコは敵インクと自インクの境界付近までしか運ぶことができません。

また、アサリは自インクの塗りの上に湧いたアサリはマップ上に表示されますし、アサリ集めもスムーズにできます。

終わりに

うおー…やっと終わりました…
ここまで読んでいただいた方、ありがとうございます🙇‍♀️

偉そうに色々書いてきましたが、わたし自身この辺りの塗りの目的意識が徹底できているわけではないです。緊張感のある試合の中ではできてないことだらけです。デスしたタイミングで「ああ、ここの塗り返しを怠ってたからだ…」となることはたくさんありますし、この辺りの塗りの意識や精度を上げていくことはまだまだ必要だと感じてます。
もちろんこれ以外にも塗りの目的や効果もあると思いますし、もっと細かく状況や目的を分解して「塗り」という行為をもっと深く向き合う余地はいくらでもあると思います!

冒頭にも書きましたが、こうして記事を書いたのは自分の中で整理をして精度を上げていくためでもあります。
それと同時に「塗りが好きな誰か一人でもほんの少しでも参考になれば…」という思いももちろんあるので、どなたかにほんの少しでも刺さったのなら嬉しいです!

それではみなさんよき塗りライフを! :)


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