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そんなに勝ってるわけでもない人のスト6リリーメモ

タイトルの通り、別にそんな勝ててるわけじゃないけど、ようやくこのキャラこんな感じかなっていう目処が見えてきたので、現状のメモ。あ、クラシックです。ちまちまトレモした感想なのであってるかは知らないです。(心理的安全性)


キャラ方針

風溜めて突進ってのはそうなんだけど、なるべく風溜めるまではリスク背負わないようにドライブゲージを使いながら立ち回って、3つ溜まったらまとめて全部吐き出して、吐き出してる間にドライブゲージを戻す。風とドライブゲージのどちらかがあるように動いて、お互いに補完しあうのが理想。

何も考えずに近距離にいってコマ投げとか、風ひとつ溜めて遠距離から突進とかはリスクがあるだけで全然強くないのでやめよう。

開幕

風が0なので、まず溜めるところからスタート。2強Pからキャンセル通常ウィンドとかやりがちだけど、わりとリスクがあるので割り込まれる通常ウィンドは基本撃たない。

安全に溜められることを第一にするために「2強P - ODウィンド」を使っていく。2強Pをガードされても連続ガード、ヒットすれば弱ウィンドでさらに風を追加できる。

ODウィンドヒット時は、弱ウィンドのボタンを押しっぱにしつつ受け身の方向を確認して、後ろだった場合は2つ溜めて風を3つにすることを狙っていってもいい。

ODウィンドガード時は、相手がラッシュしてくることがあるので風付きスパイアを入れ込んだ通常技で迎撃する。画面見ずに2強Pは飛ばれると死ぬので、画面見ない場合は「中K - スパイア」あたりを置いて飛ばれた場合はトマホークで落とすとよい。スパイアの強度はダメージを伸ばしたいか、状況を作りたいかで中、強、ODから選ぼう。

ODウィンドを使った後は、もう一回くらいは同様にODウィンドを使うことも考えてもいい。ドライブゲージが3本以下くらいになってちょっと乏しいなーって場合は、代わりに「2強P - 風付き弱スパイア」を使う。2強Pが当たればガードされた場合でも連続ガードになるので弱スパイアのあとは「弱K - 弱P - 2弱P」あたりでお茶を濁しつつ、ドライブゲージの回復を狙う。

相手が2強Pの間合いに入ってくれなくなったなーってなったら、ドライブラッシュからの「2強P - 強ウィンド」を使う。連続ガードになるので間に割り込まれることはない。ガードされた場合は、上記のODウィンド後と同様に相手のドライブラッシュに注意しよう。

ドライブラッシュからの「2強P - 強ウィンド」を見せるとドライブラッシュに対応してこようとするので、「ドライブラッシュ - 弱ウィンド」ですぐに停止してドライブゲージと風の交換を狙ったりする。相手がパリィやインパクトで対応しようとする人だったら「ドライブラッシュ - タイフーン」もあり、タイフーンは当たるとドライブゲージ1本回復と風を安全に溜められるのでおいしい。また、あまりに相手が消極的だなーって思ったら生弱ウィンドも使っていこう。

発想として、風なし時の立ち回りはダメージを狙うというより、あとあと風があれば勝ちに繋がるので、ドライブゲージを上手く風に換金しながら、如何にして風をフルにするかというのを考えて立ち回りたい。時間で回復するドライブゲージを風という形で貯金しながら、のらりくらりと最大戦力を作るゲーム。

風が3つ溜まって相手に近づくまで

風が最大まで溜まったら相手に近づいて風を利用した攻めを押しつけたい。近づく手段としてはおおまかに以下。

  1. 2強P - 弱スパイア

  2. 生弱スパイア

  3. ドライブラッシュ2強P - 中スパイア

  4. 飛び道具抜けODスパイア

よく使われがちな生ODスパイアはDリバをされるとトータルで相手の方がプラスになる状況を作られるので、Dリバで相手がバーンアウトするような状況以外では使用しない。

1、3は連続ガードになる連携。

2は風付き弱スパイアは20フレで相手に到達する距離があるので、その間合いで撃っていく。20フレともなると反応はきちんと画面を見てないと難しいので、相手が見てるなと思ったら図々しく前ステコマ投げとかもあり。弱スパイアはODと違ってDリバされてもこちらはドライブゲージを使っていないので問題なし。

4は、まあ書いてある通り。

風を2つ持って相手に近づいた

上記の内容で風2つを維持しつつ相手に近づいたあと、基本は何も考えずに「弱K - 弱P - 中スパイア」で固める。中スパイアに小技で割り込まれるような場合のみ「弱K - 弱P - 2弱P - 中スパイア」にする。

「弱K - 弱P - 中スパイア - 弱K - 弱P - 中スパイア - 弱K - 弱P - 2弱P」くらいまで何も考えずやって相手が全段ガードすると相手のドライブゲージは2本減って、こっちは2本増えてるみたいな状況を作れる。とりあえずは無敵技撃たれるとかどうこうとか考えずにやる。大抵、相手は勝手にコマ投げを怖がってどこかで当たってくれる。初回で全部ガードする人か、途中で喰らう人か、ぶっぱする人かとかなるべく確認する。

風付きスパイアが当たった

風付きスパイアが当たった場合の起き攻めは画面中央でもかなり強力。主に弱と中スパイアからのセットプレイになる。

弱スパイア

前ジャンプで五分だけど、ジャンプの着地2Fは通常技でキャンセルできるので実質2F有利。2弱Kを着地最速で撃つと相手の起き上がり3F目に重なる。すかし下段かつジャスパもやりづらいので強い。ヒットしていた場合は「2弱K - 弱P - 中スパイア」。再度当たって風がある場合はループになる。風がない場合はSA1絡みの連続技で締めて離脱したりする。

中スパイア

前ジャンプで2F有利だけど、ジャンプの着地2Fは通常技でキャンセルできるので実質4F有利。2弱Kを着地最速で撃つと相手の起き上がりにちょうど重なる。ヒットしていた場合は弱スパイアと同様。

共通

前ジャンプから最速2弱Kを基本にしつつ、相手の状況を見て以下を織り交ぜていく。

  • パリィ・最速暴れ対策

    • 通常投げ(垂直もケア)、強タイフーン

  • 無敵技対策

    • 遅らせ投げ(ガードに入れつつ投げは前方向で出すこと、パリィにも勝てる)

  • しゃがみガード対策

    • 微遅らせ前ジャンプからのジャンプ2強P(体感だけど上手くすれば詐欺飛びにもなる)

風さえあれば中央からループ性のある運ゲーに持ち込めるのはリリーの強みなので、生かしていきたい。

相手の無敵技をガードした

画面中央

相手の無敵技をガードした場合、風が0の状況でも以下の連続技後に弱ウィンドを出すことですぐに風を3つ溜めることができる。

  • 強P(パニッシュカウンター) - ODウィンド(溜め) - 中K - 強ウィンド:ダメージ2560、ドライブゲージ2本使用

風がある場合は以下にすれば風を維持しながら攻めを継続できる、

  • 強P(パニッシュカウンター) - ODウィンド(溜め) - 強P - 中スパイア:ダメージ2780、ドライブゲージ2本使用

この後は弱ウィンドで安定して風を溜めることが可能、もしくは攻めを継続する場合は前ジャンプで2フレ有利になるので着地から「強タイフーン」、「2弱P - 中スパイア」、「2弱K - 2弱P - SA1」(弱Pは届かないので注意)などの択が可能となる。

あと一応、以下でドライブインパクトから風2つ溜められるんだけど、とっさにはなかなか慣れてないのでまだできてないやつ。バーンアウトしそうなときは狙いたい。

  • ドライブインパクト(パニッシュカウンター) - 垂直ジャンプ強K - ドライブラッシュ4強P - 強ウィンド:ダメージ2751、ドライブゲージ2本使用

画面端付近

画面端付近だと以下のODウィンドからSAを絡めた連続技はダメージが高いので狙っていきたい。

  • 強P(パニッシュカウンター) - ODウィンド(溜め) - 強P - 強スパイア - SA1:ダメージ4260、ドライブゲージ2本使用、SAゲージ1本使用

  • 強P(パニッシュカウンター) - 6強P - ODウィンド - SA2:ダメージ4720、ドライブゲージ2本使用、SAゲージ2本使用

特に後者の連続技はその後、前ジャンプすることで1フレ有利の状況になるので風付きスパイアヒット後と同様の起き攻めをすることができる。たとえば強タイフーンが当たるだけで上記のダメージにプラス3000近く付いて7000後半の減りになるのでわりと試合が終わりかねない。チャンスがきたらきちんと決めたい。

終わりに

とりあえず、上記のような感じ。

他にSAの使いどころとか、インパクトを埋めるセットプレイとか、細かい連続技の話とか色々あるものの、現状の大まかな対戦の指針としてはこんなとこ。キャラ対とか全然できてないので、よくわからないキャラにはまだまだぐちゃぐちゃにやられるし、手が付いていかなくて満足に動かない部分も多いんだけど、ようやく多少会話ができるようになってきた状態かなーと。まあ、ゆるゆる続けていけるとうれしい。

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